Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Восемнадцатое мгновение весны

Архив
автор : Денис Коновальчик   06.04.2004

В то самое время как в среднюю полосу России из жарких стран возвращаются грачи, разработчики игр стаями летят за океан, в Сан-Хосе, где ранней весной проводится Game Developers Conference (www.gdconf.com ).

В то самое время как в среднюю полосу России из жарких стран возвращаются грачи, разработчики игр стаями летят за океан, в Сан-Хосе, где ранней весной проводится Game Developers Conference (www.gdconf.com ).

Как с гордостью отметил директор оргкомитета GDC Алан Ю (Alan Yu), за последние годы это мероприятие превратилось в центр притяжения мировой индустрии видеоигр. Жертвами очередной, 18-й по счету «гравитационной аномалии», бушевавшей с 22 по 26 марта, стало больше 11 тысяч человек — от рядовых программеров до «зубров» игровой промышленности.

Весенние деньки ныне играют символическую роль — игровая отрасль начала XXI века как никогда нуждается в дуновении ветерка свежих идей. Одной из причин креативной «засухи» является слишком высокая стоимость создания новых игр, зачастую принуждающая разработчиков следовать знакомым курсом. В результате «на манеже все те же» — рынок завален клонами проверенных временем хитов, а «свежачок» появляется на прилавках лишь по большим праздникам.

Как отметил ветеран фирмы Sega Риоити Хасегава (Ryoichi Hasegawa), среди сотни лидеров игровых продаж в Японии в 2001 году значился десяток новинок, в 2002 году — пяток, а спустя еще год — всего лишь пара. «Если в ближайшее время мы не увидим принципиально новых компьютерных развлечений, игровой рынок начнет сворачиваться», — пророчит Тору Иватани (Toru Iwatani), автор легендарного «Пэкмэна», ставшего на заре восьмидесятых общепризнанным хитом. Впрочем, японский «оракул» допускает, что в ближайшие годы дело может пойти на поправку, поскольку срок разработки «революционной» игры ныне составляет два–три года. Большинство его оппонентов, увы, смотрит на вещи не так оптимистично: как-никак, со времен созданного «на коленке» «Пэкмэна» ситуация несколько изменилась, и ныне, чтобы сварганить мало-мальски приличную игру, необходимо от 5 до 10 миллионов «зеленых».

Среди причин сегодняшнего застоя в индустрии хайтек-развлечений называют и заметное «повзросление» игроков. Так, согласно исследованию, проведенному прошлым летом социологами из Entertainment Software Association, средний возраст компьютерных игроманов перевалил за 29 лет и продолжает неуклонно расти. Не секрет, что «солидные» игроки в выборе забав куда консервативнее своих юных коллег. Так что в нынешнем году на первые места в хит-парадах метят Halo 2, Half-Life 2 и Doom III, чьих «отцов» и «дедов» не раз признавали «открытием года» в прошлом десятилетии.

По традиции организаторы GDC предложили вниманию гостей впечатляющий выбор докладов, практических сессий и «круглых столов». На сей раз их число перевалило за три сотни. Несмотря на то что участников конференции все больше привлекают занятия по бизнесу и дизайну, программерская братия на GDC пока не имеет равных по своей страсти к знаниям — на ее долю пришлась треть от общего числа «академ-часов».

Первые два дня были посвящены многочасовым тренингам под руководством целых бригад многоопытных наставников. Начинающие программеры вникали в премудрости «тюнинга» игры, дабы грамотно представить ее потребителю, а «бизнес-акулы» овладевали хитростями разработки корпоративной стратегии. Тем временем ведомые двумя дюжинами первоклассных исследователей, участники «Саммита по серьезным играм» (Serious Games Summit) постига-ли возможности нетрадиционного применения технологий компьютерных игрушек в быту и на бизнес-стезе. Сотрудники компании Sony потчевали гостей своим фирменным ноу-хау — курсом по разработке мультиплейерного виртуального мира со многими тысячами обитателей. Похоже, организаторы GDC и сами втихомолку овладевали этим курсом: умения держать в напряжении своих гостей им было не занимать, что и продемонстрировала традиционная изюминка конференции — доклады специально приглашенных «звезд».

Хотя Microsoft и Sony решили на сей раз попридержать информацию о своих грядущих новинках на ниве видеоприставок, соперники отнюдь не сложили оружие — просто традиционный боевик «Xbox против Playstation» в этом году перешел в софтверный жанр. Одним из самых запоминающихся выступлений GDC стал дуэт молодых вице-президентов Microsoft Робби Баха (Robbie Bach) и Джей Алларда (J Allard, фото 1), представивших публике новое детище своей компании — среду разработки XNA, призванную «уничтожить пропасть между играми для PC и Xbox». По словам Баха, нынешние видеоигры ему чем-то напоминают баснословно дорогой кинопроектор Cinerama, наделавший немало шума в середине пятидесятых и напрочь забытый несколько лет спустя.

Трехбуквенный ответ Microsoft на вопрос «Как не превратить свою игру в Синераму?» расшифровал Аллард. По его словам, XNA — это «потомок» Visual Studio, содержащий «в одном флаконе» инструменты создания игр для PC, Xbox и наделенных геймерскими функциями «мобил». Такой подход, по словам докладчика, обещает сущий рай программерам, которые теперь не только избавятся от головной боли по поводу портирования своих творений на другие платформы, но и смогут воспользоваться «заточенными» под эти платформы средствами разработки. Так, «виндузятникам» поможет утилита для работы со звуком XACT, популярная у разработчиков игр под Xbox, а используемый для «оконных» дел язык чертежных описаний HLSL в перспективе пополнит арсенал «X-боксеров». В выигрыше окажутся и геймеры, которые вскоре смогут резаться в одни и те же игры на различных по устройству «тачанках». Возможности новой среды проиллюстрировал сработанный на ней демо-ролик, героиней которого являлась сексапильная сирена по имени Eva (фото 2), чьи виртуальные телеса сформированы при помощи сетки из 63 тысяч многоугольников. Как пошутил Аллард, ограниченное время работы «демонстрашки» объясняется необходимостью избежать повторения недавнего инцидента с Джанет Джексон, чье внезапное «разоблачение» на финальном матче по американскому футболу стало притчей во языцех у папарацци.

Другой «записной докладчик» — вице-президент Sony по маркетингу Эндрю Хауз (Andrew House) — тоже приехал на GDC не с пустыми руками. Выступая, он продемонстрировал новую разработку — наладонное устройство PlayStation Portable. Кроме того, посланец японской компании порадовал гостей конференции новой видеозабавой, позволяющей игроку перевоплотиться в собственного аватара, участвующего в игре. Публичным «бета-тестером» новинки стал гонконгский поп-идол Уильям Ханг (William Hung), являющийся, по собственному признанию, фаном видеоигр. В то время как любимец публики пел и приплясывал перед камерой, его виртуальный двойник проделывал то же самое в «заэкранном» мире (фото 3). Несмотря на усиление рыночного прессинга со стороны Microsoft, Хауз заявил, что владельцы PlayStation 2 могут спать спокойно: Sony отмеряет своему детищу огромный по игровым меркам срок жизни — целое десятилетие. При этом в ответ на вопросы любопытных слушателей о дате выхода PlayStation 3, равно как и о стоимости консоли, вице-президент отвечал партизанским молчанием, вскользь упомянув, что «фактор рыночной конкуренции никогда не будет превалировать в ее разработке».

В рядах VIP-докладчиков конференции насчитывалось сразу трое «выходцев из Матрицы». В их числе — специалисты по визуальным спецэффектам Джон Гаэта (John Gaeta) и Джон Дежарден (John «DJ» DesJardin), а также самый молодой VIP-докладчик нынешнего GDC Дэвид Перри (David Perry, фото 4) — основатель компании Shiny Entertainment, воплотившей сюжет фильма в своем 3D-шутере. К слову, его выступление стало одним из самых громких событий GDC — призывы «выйти из тени» и «во всю мочь заявить о себе», адресованные скромным труженикам мышей и клавиатур, вызвали бурю оваций в зале. По словам очевидцев, задетые за живое программеры еще долго спорили за стойкой бара о «социальной справедливости» в игровой отрасли.

Как обычно, не обошлось без курьезов. Так, кулуары выставки облюбовали сотрудники паблишера Encore Software, буквально завалившие гостей визитками своей компании с надписью «Практикуй безопасную публикацию» с притороченными к ним… пачками презервативов. Впрочем, о безопасности делегатов GDC пеклись не только ушлые рекламщики. Например, послы фирмы Microvision, анонсировавшей новую систему программной защиты игр от взлома под названием SafeDisc, пообещали устроить в мае на лос-анджелесской выставке E3 «хакерский университет», где разработчиков обучат основным приемам «вскрытия» игр. Закономерный вопрос, что делать, если под видом разработчиков в «лоно университета» проберутся настоящие хакеры, специалисты по защите проигнорировали.

Кое-кто вернулся с нынешней GDC обласканным: кавалеров своих наград в четвертый раз объявила Международная ассоциация разработчиков игр (www.igda.org). Главного «слона» — престижнейший титул «Игра года» — отхватила компания BioWare за свой шедевр «Star Wars: Knights Of The Old Republic». На счету «рыцарей-республиканцев» еще три «Оскара» — за самый оригинальный персонаж (робот HK-47), за лучший сценарий и почетный приз «за вклад в общее дело» (Community Contribution Award), завоеванный руководителями компании Рэем Музыкой (Ray Muzyka) и Грегом Цешуком (Greg Zeschuk). Премиальные «дуплеты» получили разработчики «Prince of Persia: The Sands Of Time» (за дизайн игры и уровень программистской работы) и «Call Of Duty» («приз лучшей студии», а также награда за лучший звук).

Не ушли несолоно хлебавши и ветераны игровой индустрии. Приз за успехи, достигнутые в течение жизни, заработал Марк Черны (Mark Cerny) — автор легендарных аркад «Marble Madness», «Crash Bandicoot» и «Ratchet & Clank». Присуждаемую инноваторам награду «первого пингвина» (First Penguin Award) получил отец-основатель наводнивших Японию игр в жанре «ритм-бит» Масая Мацуура (Masaya Matsuura). Впервые вручавшийся в этом году «приз инакомыслящему» (Maverick award) достался основателям компании PopCap Брайану Фите (Brian Fiete), Джейсону Капалке (Jason Kapalka) и Джону Вечи (John Vechey), породившим целую империю забавных онлайновых развлечений.

Похоже, GDC суждено распрощаться с гостеприимным Сан-Хосе: городок стал явно тесноват для мероприятия. В нынешнем году у многих участников возникали проблемы с бронированием мест в гостиницах, да и местный выставочный центр явно не рассчитан на тусовки такого уровня. Ныне GDC пакует чемоданы, планируя осесть в Сан-Франциско. Станет ли «город голубых свадеб» «городом голубых надежд» для игровой отрасли? Поживем — увидим.

 

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.