Сказочники
АрхивВ начале 1990-х годов три финских литератора и примкнувший к ним немецкий художник решили создать компанию BitBoys. Вероятно, её и можно было бы назвать серьезным игроком на рынке 3D-графики, если бы она выпустила хоть один продукт. Однако вся деятельность BitBoys ограничивалась пресс-релизами и интервью...
В начале 1990-х годов финские литераторы Микко Саари, братья Кай и Мика Туоми, Петри Нордлунд, а также примкнувший к ним немецкий художник Ральф Шнелль решили создать творческое объединение BitBoys. Объектом для своего творчества молодые и талантливые европейцы избрали только зарождавшуюся тогда на персональных компьютерах 3D-графику, художественным методом — публичные выступления и написание пресс-релизов, которые в скандинавской литературной тусовке сразу же окрестили «сказками». С ростом популярности BitBoys обратились к жанру инсталляции и имели большой успех на компьютерных выставках. В последние годы популярность группы уменьшается. Критики объясняют это нежеланием BitBoys объяснить широким массам, что они не занимаются 3D-графикой и что их основное занятие — литература.
Вероятно, финскую компанию BitBoys и можно было бы назвать серьезным игроком на рынке 3D-графики, если бы со времени основания в 1991 году она выпустила хотя бы один продукт, попавший на прилавки магазинов. Однако деятельность BitBoys ограничивалась рассылкой пресс-релизов и раздачей интервью, из которых следовало, что финны вот-вот выпустят революционный 3D-ускоритель для ПК. Дальше разговоров и публикации интригующих картинок на официальном сайте компании www.bitboys.com дело не шло. Но на самых авторитетных компьютерных сайтах продолжали появляться материалы, где не было и следа критического анализа деятельности фирмы, которая вот уже почти пятнадцать лет кормит общественность незрелыми обещаниями и маркетинговой чепухой.
«Правдивая история», ничем не отличающаяся от многих других сказок, повествует о том, что основатели BitBoys, известные поначалу как Future Crew, занимались обычным программированием, чтобы накопить денег на свое настоящее увлечение — создание 3D-приложений. Первым из них стало технологическое демо Second Reality, выпущенное в 1993 году. Именно в процессе создания Second Reality программисты из BitBoys заметили, что им не хватает аппаратных ресурсов для отрисовки 3D-картинки. Тогда же было принято решение разработать ускоритель 3D-графики. По тем временам идея была революционной (она возникла примерно за год до основания компании 3Dfx Interactive, которой понадобилось еще два года, чтобы в октябре 1996-го выйти на рынок с 3Dfx Voodoo). В начале 1995 года, когда BitBoys якобы получила первые образцы своих чипов, молодая американская компания Nvidia дебютировала с 3D-ускорителем NV1, который вместо многоугольников использовал для формирования трехмерной картинки поверхности третьего порядка. Несмотря на это в чипе TR25201, выпущенном BitBoys в начале 1995-го, уже было аппаратное ускорение отрисовки выпуклых поверхностей (лишь в мае 1999 года представленное в Matrox G400), а также трансформации и освещения T&L, которое впервые появилось в августе того же года в Nvidia GeForce 256 (и только в начале нынешнего века стало индустриальным стандартом). Были в первом ускорителе от BitBoys и другие ключевые для 3D-индустрии технологии: трилинейное фильтрование текстур и однопроходное мультитекстурирование.
Следующий виток технологий, как следует из того же повествования, дал возможность BitBoys подготовить новый ускоритель. Однако способы привлечения общественного внимания к нему остались прежними. Ускорителя, который должен был называться Glaze3D, так никто и не увидел, а BitBoys в своих пресс-релизах аккумулировала самые эффектные в маркетинговом отношении названия технологий и самые впечатляющие характеристики и продолжила морочить людям голову. Например, в основе Glaze3D лежала архитектура экстремальной пропускной способности, которую обеспечивала технология встраиваемой в ядро ускорителя памяти (Embedded DRAM), по сути, представлявшей собой медленный и вместительный кэш второго уровня. Такой радикальный подход к увеличению производительности предложила в свое время компания Rendition, один из пионеров трехмерной графики на ПК. Однако реализация технологии оказалась не по силам даже одному из крупнейших тайваньских производителей памяти Micron, который купил убыточный бизнес Rendition в конце 90-х годов. И EDRAM была похоронена. Однако BitBoys это ничуть не смутило, и в Glaze3D, по прогнозам создателей, должно было быть ни много ни мало 9 Мбайт встроенной в ядро памяти. Идея встраиваемой памяти так и осталась единственной ключевой технологией, которую продвигали BitBoys, вслед за Glaze3D анонсировавшие Axe. 3D-ускоритель на базе Axe имел уже 12 Мбайт EDRAM плюс еще несколько решений и шину памяти шириной 1024 бита. Axe был объявлен в конце 2000 года, но мегабитной ширины канал между графическим процессором и памятью производители не освоили до сих пор. В конце 2001 года компания анонсировала свой последний ускоритель Hammer с не менее впечатляющими характеристиками, после чего на пару лет успокоилась, и всем показалось, что финны наконец смирились со своей «бумажной» участью.
Однако недавно BitBoys снова подала голос. Фирма обещает скоро, очень скоро порадовать нас супертехнологичным ускорителем трехмерной графики Acceleon для портативных компьютеров. Говорят, он уже способен крутить объемный текст на экране наладонника.
Сказочники…