Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Другие 3D-пакеты

Архив
автор : Александр Карабуто   24.12.2003

Для проверки скорости проигрывания анимации в окнах проекции использовалась сцена ImportFinal.mb из комплекта поставки Maya 4.5 (папка UnlimitedLessonData\Cloth\Scenes), где моделируются идущий человек, его футболка и брюки, которые колышутся в такт шагам.

Maya 4.5

Для проверки скорости проигрывания анимации в окнах проекции использовалась сцена ImportFinal.mb из комплекта поставки Maya 4.5 (папка UnlimitedLessonData\Cloth\Scenes), где моделируются идущий человек, его футболка и брюки, которые колышутся в такт шагам. Анимация получается достаточно сложная. Она проигрывалась как в одном основном окне, так и в четырех квадрантах (везде, кроме основного окна, модели были каркасными, и только в главном окне модель «обтягивалась», см. скриншоты). Для ImportFinal.mb производилась также анимация без использования предварительно созданного файла ImportFinal.mcc (который ускорял проигрывание), что было эквивалентно финальному рендерингу ролика. Все тесты выполнялись при экранном разрешении 1280х1024 и 32-битном цвете. Измерялось время проигрывания ролика целиком, и по нему вычислялась средняя скорость анимации в кадрах в секунду.


По двум другим методикам, описанным на сайте www.maya-testcenter.de, измерялась скорость анимации модели «искусственного ежика» (файл 3D-Test.ma) в режимах shaded и textured. В другом тесте с этого сайта выполнялся финальный рендеринг кадра размером 512х512 (на рисунке). Модель для рендеринга (Rrendertest.ma) изобилует неровными поверхностями, отражающими свет, и использует технологии shadowmaps, raytracing, displacement mapping, 3D-текстуры и постэффекты, такие как glow.


В целом этот пакет моделирования оптимизирован для архитектуры Intel NetBurst немного хуже, чем 3ds max 5.0, — при проигрывании анимации с большим отрывом лидируют процессоры AMD. Однако при рендеринге старший Pentium догоняет (и даже чуть обгоняет) «Атлоны» 64, причем именно при рендеринге прирост производительности Pentium 4 за счет большого кэша L3 в этом пакете составляет от 7,5 до 15,5% (!), тогда как для анимации такой кэш оказался бесполезным. Новая архитектура AMD обеспечивает прибавку скорости от 18 до 28%, а второй канал памяти у Athlon 64 часто оказывается почти ненужным.

CINEMA 4D

Этот пакет с собственным трехмерным движком, используемый даже в Голливуде, нами оценивался как непосредственно — по времени финального рендеринга двух одиночных кадров (модели автомобиля и чайника), так и по специальному тесту CineBench 2003 v1, одна из тестовых сцен в котором взята из реального профессионального проекта — знаменитого мультика Pump Action. Для рендеринга в Cinema 4D использовалось экранное разрешение 1280x1024, а для теста CineBench 2003 — 1024х768 при глубине цвета 24 бита. Эта программа не только хорошо оптимизирована для архитектуры Intel NetBurst, но и умеет эффективно использовать Hyper-Threading (ускорение достигает 20%). Поэтому при рендеринге P4 уверенно лидируют. Однако при работе с шейдерами две старшие модели Athlon 64 все же обходят Pentium 4 в расчетах с помощью программного OpenGL и движка Cinema 4D, тогда как при использовании аппаратного ускорения OpenGL (мощной видеокартой) старшие Pentium 4 немного обгоняют Athlon 64. Средняя прибавка от кэша L3 для Pentium 4 в этом пакете составляет 2–3%, на двухканальности памяти Athlon 64 выигрывает примерно 2% на шейдерах (0% при рендеринге), а новая архитектура AMD дает прирост от 10 до 25%.

SPEC viewperf 7.1

Еще шесть различных профессиональных пакетов трехмерного моделирования включены в комплексный тест 3D-графики SPEC viewperf v7.1 (www.spec.org). Он был разработан компанией IBM, а позже обновлен и существенно дополнен при непосредственном участии SGI, Digital (Compaq, HP), 3Dlabs (Creative Labs) и других членов группы SPECopc. Тест SPECviewperf обеспечивает хорошую гибкость при измерении OpenGL-производительности систем и использует реальные приложения для работы с трехмерной графикой, созданные независимыми производителями.

Каждое приложение запускается несколько раз с разными целями, а затем подсчитывается усредненная производительность с использованием весовых коэффициентов, определяемых чаще самими разработчиками приложений с учетом важности каждого теста внутри всего приложения (подробности см. на www.spec.org).

В седьмой версии теста SPECviewperf используются шесть стандартных реальных приложений класса high-end в профессиональном проектировании:

- 3dsmax-02 основан на тесте SPECapc для программы 3ds max 3.1; он включает три модели, содержащие в среднем полтора миллиона вершин (углов) каждая, и тестирует производительность при различном уровне освещенности сцен;
- dx-08, основанный на приложении Data Explorer от IBM, содержит десяток различных тестов;
- drv-09 базируется на программе DesignReview от компании Intergraph и выполняет пять тестов;
- light-06 использует четыре теста в приложении Lightscape от Discreet с моделированием многих источников освещения;
- proe-02, основанный на тесте SPECapc для программы Pro/ENGINEER 2000i, измеряет две модели в трех режимах — shaded, wireframe и hidden-line removal (HLR);
- ugs-03 использует SPECapc для Unigraphics V17 и тестирует производительность при работе с моделью на 2,1 млн. вершин.
В версии 7.1 приняты специальные меры, чтобы исключить оптимизацию оборудования и драйверов под его паттерны. Традиционно этот тест очень хорошо чувствует разницу в быстродействии системной памяти, чипсета и процессора даже с одинаковой видеокартой (за исключением теста ugs-03, где производительность систем, как правило, ограничена возможностями видеокарты, а не процессора и памяти). Однако порой результаты паттернов SPEC viewperf трудно интерпретировать.


В частности (поскольку все пакеты моделирования из этого теста выпущены довольно давно), об оптимизации под Pentium 4, и тем более — под Hyper-Threading, вряд ли можно говорить. Однако и для Athlon 64 FX в некоторых случаях наблюдается необъяснимое ухудшение быстродействия в тестах пакета SPEC viewperf v7.1, даже с самыми последними версиями драйверов, из-за чего P4 в целом победил.

На финальной диаграмме (внизу страницы) приведена усредненная производительность платформ в 3D-пакетах, представленных на этом развороте: с отрывом 7% победил P4 EE.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.