Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Назад в восьмидесятые

Архив
автор : Олег Чебенеев   15.05.2003

В то время персональные компьютеры только начинали завоевывать популярность.

В то время персональные компьютеры только начинали завоевывать популярность. Маленькие, невзрачные, со считанными килобайтами оперативной памяти на борту — для многих подростков они в начале 1980-х были самым желанным подарком. Родители покупали своим детям Commodore 64 или Apple II в надежде, что новая игрушка поможет им в будущем получить хорошую профессию. Компьютеры были новой и, безусловно, перспективной областью, в которой постоянно требовались специалисты. Но большинство счастливых обладателей персоналок не спешили осваивать программирование — для них гораздо больший интерес представляли компьютерные игры. Там не было графики, роль музыки играл писк бипера, но любая, даже самая простенькая «адвентюра» могла приковать к себе на несколько суток.

Игры избавлялись от лишней защиты, снабжались руководством по прохождению и т. д. Взломанное ПО распространялось на пиратских торговых точках, а также через доски объявлений BBS. Многие программные взломщики (кракеры) объединялись в группы — это давало возможность обмениваться опытом и работать продуктивнее.

Со временем количество кракерских групп на порядок увеличилось, и, чтобы выделиться перед остальными, разные команды принялись экспериментировать с загрузочными надписями. Самым эффективным решением стали «intro» — маленькие вступительные ролики с информацией о группе. Для поддержания авторитета крупнейшим группам не только нужно было быстро взламывать и выпускать в свет новые игры, но и создавать оригинальные интро. Простой скроллинг и уж тем более неподвижная надпись «Cracked by…» вызывали у опытного зрителя только тоску. Хорошим тоном стало считаться музыкальное оформление интро.

Первые интро создавались исключительно программистами. Они взламывали защиту, они же делали скроллинг, рисовали картинки и писали простенькую музыку. Такая универсальность плохо сказывалась на качестве, поэтому члены кракерских групп стали специализироваться в какой-то конкретной области — взлом защиты, программирование эффектов, графическое оформление или написание музыки. Если какой-либо посторонний художник или музыкант успевал засветиться на одной из BBS — его тут же приглашали присоединиться к группе.

Постепенно интро усложнялись, становились все зрелищнее — соответственно, увеличивался их объем. Для загрузчика это было недопустимо, и со временем выходить они стали отдельными программами. В этом случае не нужно было беспокоиться, как вместить в несколько килобайт все эффекты, текст, графику и музыку — для экспериментов открывались невиданные ранее просторы. Люди творческого склада нашли написание таких программ более интересным, чем копание во внутренностях игр, и стали заниматься исключительно созданием интро. Некоторые из них выпускались под отдельным названием, другие — передавались в дружественную кракерскую группу, где программа вставлялась в загрузчик какой-нибудь игры. С каждым годом интро обрастали новыми эффектами, иногда даже выпускались в нескольких частях. В конце 80-х они уже мало напоминали скромные скроллинговые заставки. Это были маленькие произведения искусства, плоды долгой и усердной работы программистов, художников и музыкантов. Они отражали мастерство своих создателей и демонстрировали миру, какие вещи можно творить на 8-битном компьютере. Со временем такие программы стали называться демонстрациями, или просто демо. А люди, над ними работавшие, формировали новое сообщество компьютерных энтузиастов под названием «демосцена».

…Трудно сказать, когда и как появилось сообщество демосцены, когда была написана первая демка или интро. Сложно — но возможно.
Одними из первых компьютеров, широко использовавшихся активистами демосцены, были Commodore 64. А одна из основных причин быстрого успеха микрокомпьютеров заключалась в большом количестве игр для них. Кроме того, они были программируемыми и, что самое важное, могли копировать программы — чего не умели делать игровые консоли. Конечно, даже в начале 80-х среднестатистический житель любой страны не мог позволить себе еженедельно покупать новый софт, устав от того, что был приобретен на прошлой неделе. Остается загадкой, почему софтверные компании ожидают этого от нас сегодня? Ведь в тот момент, когда вы платите деньги за ПО — неважно, игру или что-то еще, — вы видите только яркую коробку с обещанием чудес. А истина становится очевидной лишь дома, когда пользователь распаковывает покупку — и вполне может оказаться, деньги он потратил напрасно.
В 80-е то, что сейчас осуждается и преследуется как «воровство софта», было едва ли не общепринятой практикой. Когда кто-то покупал ПО на дискете или кассете, он тут же копировал его для своих знакомых, как делал это с аудио- или видеокассетами — единственным отличием между музыкальными записями и софтом в этом плане было то, что качество последнего не ухудшалось с каждой перезаписью, и копии программы могли распространяться очень и очень широко.
Вскоре открыли двери первые компьютерные клубы, где люди обменивались новейшими играми (удивительное дело, никому и в голову не приходило считать, какие убытки терпят от этого софтверные компании). Первые хакеры появились именно там. Это были продвинутые в компьютерном отношении люди, которые писали свои собственные программы и игры — сначала на Бейсике, затем, после изучения документации, на машинном коде. Машинный код — ассемблер — был гораздо лучше, чем Бейсик: код, написанный на нем, запускался без помощи интерпретатора, что делало программу более быстрой, не говоря уже о том, что ассемблер открывал доступ к функциям, недоступным в Бейсике. История демосцены, возможно, началась в одном из клубов, где какой-то геймер обратился к хакеру примерно с таким текстом: «Простите, я слышал, вы хорошо разбираетесь в коде, а у меня проблема с игрой — видите, на этом уровне монстр, которого я не могу пройти. Может, вы знаете, как удалить эту дрянь?» Хакер протягивал руку помощи, дизассемблировал игру и удалял монстра. Так возник термин «кракер» — человек, который дизассемблирует и модифицирует ПО. Геймер был счастлив, он наконец проходил сложный уровень, — кстати, понятие «читер» также было рождено в этом процессе, — и в следующий раз кракера опять просили сделать заковыристую игру более легкой. Вскоре игровые программы стали распространяться уже в модифицированном виде, начинаясь с вопроса: «Хочешь неограниченное число жизней?» Вопрос, конечно, не означал, что Commodore 64 может открыть пользователю секрет графа Сен-Жермена, он лишь предлагал возможность умирать в игре сколько угодно раз без раздражающей надписи «Game over». Немного позже, даже если в подобном краке не было особой надобности, находился кто-нибудь, кто ломал софт только для того, чтобы вставить в загрузчик сообщение типа «Cracked by XY, 1983». Это быстро вошло в моду, и подобные сообщения стали появляться на экранах по всему миру. Кракерская активность была столь велика, что софтверные компании попросили правительство помочь остановить кракеров. В большинстве стран Западной Европы и США они эту помощь получили — в середине 80-х закон запретил дизассемблирование и модификацию софта или распространение взломанного ПО. Но кракерам было наплевать на это. Они, разумеется, предполагали, что их деятельность кое-кому не понравится, поэтому в целях конспирации с самого начала использовали псевдонимы. Это перешло в виде традиции и на демосцену, где даже сегодня используются ники, а не реальные имена.
…Кракерское сообщество расцвело около 1985 года. Началось что-то вроде соревнования: кто взломает и распространит новую игру быстрее, кто напишет свое имя красивее? Стали создаваться отдельные программки, запускающиеся перед стартом основной программы. Первые интро не отличались разнообразием и художественными достоинствами, так как их основной задачей было сообщить миру, что «XY был здесь и поковырялся в коде». Но вскоре тщеславие группировок привело к тому, что стали появляться все более и более красивые интро. Основной их формат был таким. Логотип или название группы размещались посередине экрана (иногда с эффектами типа вращения, волны и т. п.). Сверху, снизу или по центру пускался текстовый скроллер, который обычно не просто бежал, но еще и искривлялся, менял цвета, пульсировал и т. д. Во первых строках текст сообщал о факте крака и его дате, затем, пользуясь случаем, группа передавала приветы другим кракерским командам. Создание интро вскоре стало своего рода искусством…

Из книги
Тамаша Полгара «Freax»



 

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.