Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Русская рулетка, или «Ветер в харю»

Архив
автор : Денис Марков   20.02.2003

Сейчас уже трудно сказать, кто и когда впервые перевел компьютерную игру на русский язык. Ясно одно — произошло это еще в ту эпоху, когда компьютеры были в несколько раз дороже, чем сейчас, игры вместе с вирусами передавались на дискетах, а компьютерных пиратов в современном смысле этого слова еще не было. Не менее сложно определить, какая игра имела честь первой подвергнуться русификации. Вполне возможно, что это был один из всенародных хитов — какой-нибудь Digger или Pacman. Помню, что первой игрой на русском языке, которая попала мне в руки, был авиасимулятор F-19. Это было лет десять назад, и с тех пор многое изменилось.

 

Сейчас уже трудно сказать, кто и когда впервые перевел компьютерную игру на русский язык. Ясно одно — произошло это еще в ту эпоху, когда компьютеры были в несколько раз дороже, чем сейчас, игры вместе с вирусами передавались на дискетах, а компьютерных пиратов в современном смысле этого слова еще не было. Не менее сложно определить, какая игра имела честь первой подвергнуться русификации. Вполне возможно, что это был один из всенародных хитов — какой-нибудь Digger или Pacman. Помню, что первой игрой на русском языке, которая попала мне в руки, был авиасимулятор F-19. Это было лет десять назад, и с тех пор многое изменилось.

 

В один прекрасный день люди поняли, что дать дискету с игрой другу — это одно, а продать пару сотен дискет на радиорынке — совсем другое. Затея стала приносить прибыль. Как следствие, тут же начали образовываться пиратские конторы. Действуя подпольно, они издавали по несколько десятков игр в год и даже умудрялись на этом наживаться. Чаще всего их создателями были студенты, ищущие способа подзаработать. Но нельзя сказать, чтобы их товар пользовался большим спросом — во времена MS-DOS и Windows 3.1 компьютеры имели немногие, да и далеко не каждый из рожденных в СССР мог понимать без словаря текст на английском языке. А игровая индустрия на Западе развивалась стремительно, и многочисленные аркады, разработанные мастерами-одиночками, стали уступать место куда более сложным программным продуктам: сначала приключениям, а затем ролевым и стратегическим игрушкам. В них людям, не говорящим на языке Байрона и Шекспира, разобраться было куда труднее.
Для того чтобы не потерять, а наоборот — приобрести новых клиентов, все больше и больше пиратов стали перед выпуском игры в продажу переводить ее. Сначала это были одиночные эксперименты, но сейчас уже редко кто выпустит игру, не написав предварительно на обложке «Полная русская версия».
Надо сказать, что среди пиратских переводов попадались и более или менее интересные экземпляры. Происходило это чаще всего в тех случаях, когда люди действительно любили свою работу и переводили не столько ради денег, сколько ради удовольствия. В частности, огромной популярностью пользовался квест от Lucas Arts — «Full Throttle». При переводе игра не только ничего не потеряла, но и… оказалась даже лучше оригинала!

Все течет, все изменяется
Но речь пойдет не о пиратах. В 1997 году произошло событие, положившее начало настоящей революции на российском игровом рынке. Компания Doka Media подписала с британской фирмой Europress Software контракт на издание в России двух игр: «Treasure Island» и «Network Q RAC Rally Championship». Да-да, впервые подписала официальный контракт с иностранным издателем и тем самым занесла топор над суком, где на протяжении последнего десятилетия сидели все компьютерные пираты вместе взятые.
С тех пор прошло пять лет, и сейчас официальной локализацией никого не удивишь. Подойдите к любой палатке: едва ли не половина компакт-дисков представляет собой продукцию компаний, издающих игры в России легально.
Компаниям, действующим по контракту с западными фирмами, приходится очень нелегко. Основная проблема чаще всего в этом самом контракте и заключается. Находясь в строгих рамках его условий, фирмы теряют мобильность и, как следствие, проигрывают пиратам в оперативности. Большинство игроков уже привыкли к тому, что официальные локализации выходят как минимум на несколько месяцев позже, чем оригинальные версии на Западе. Почему так происходит? Найти ответ на этот и многие другие вопросы можно, только если досконально изучить весь процесс — от подписания контракта до появления игр на прилавках магазинов.
Утром деньги, вечером стулья
Театр, как известно, начинается с вешалки. А локализация начинается с контракта. Чаще всего заранее, за несколько месяцев до предполагаемого выхода игры, представитель российского издателя связывается с западным издателем приглянувшейся игры. Начинаются переговоры. Стороны обсуждают условия, на которых игру можно издать на территории России. Иностранцы выпадают в осадок, услышав, что их шедевр всех времен и народов будет продаваться по 3 у.е. за экземпляр — но лучше меньше, чем совсем ничего. Поэтому чаще всего переговоры завершаются «в нашу пользу».
При этом, однако, западная фирма настаивает на включение в контракт определенных условий. Раз уж диски продаются по таким смехотворным ценам, необходимо пресечь любую возможность их вывоза за границу. Причина очевидна: никто не станет платить за игру несколько десятков долларов, если на каждом углу доставленная из России коробочка продается на порядок дешевле. Во-первых, игры должны быть в обязательном порядке переведены на русский язык. Если удается договориться об издании на английском, приходится придумывать различные ухищрения, чтобы зарубежный пользователь не смог запустить игру. Иногда установленная на диске система защиты определяет страну, в которой, согласно установкам Windows, проживает владелец ПК. Так было, скажем, с недавно вышедшими «Heroes of Might and Magic IV» («Герои Меча и Магии IV») от компании «Бука». Игра попросту отказывалась запускаться, обнаружив, что покупатель компакта находится за пределами государств СНГ или стран Балтии. Иногда в программу установки включается небольшой тест на знание русского языка. Например, пользователю предлагается в специальное окошко вписать число, которое рядом написано буквами. Далеко не каждый иностранец знает, что «четыреста пятьдесят шесть» — это «456».
Также зарубежный издатель не заинтересован в том, чтобы российские локализаторы взламывали программу и меняли ее исходные коды. Другой вопрос, что на деле это условие выполняется далеко не всегда. Нередки случаи, когда программисты вскрывают файлы ресурсов, чтобы посмотреть, «как все устроено», — порой это немало облегчает задачу локализации. Разумеется, западный издатель в известность не ставится, но и российская компания никакой коммерческой выгоды с этого не получает.
Сколько денег получает зарубежная фирма с каждой изданной в России игры, неизвестно. Ни одна из сторон таких сведений не разглашает — коммерческая тайна. Однако можно утверждать, что отношения строятся по одной из двух схем. Согласно первой, российский издатель выплачивает иностранному некоторую фиксированную сумму. Все прибыли, получаемые затем с продаж, остаются в России. В другом случае российская компания, помимо начальной суммы, должна выплачивать проценты с каждого проданного диска.
Когда все условия обговорены, контракт подписан, а игра увидела свет, издатель игры присылает в Россию так называемый localization kit. Он представляет собой набор тех файлов, которые придется так или иначе изменить, чтобы локализовать игру. Тексты надо перевести, звук — перезаписать, картинки — перерисовать. Здесь и начинается самое интересное.
Поехали!
Процесс локализации любой игры можно условно разделить на несколько основных частей: перевод текста, перевод звуковых файлов, работа с графикой. Поговорим о каждой отдельно.
Объем текста варьируется от игры к игре. В простейшей аркаде его не больше 5–10 килобайт1. Если же мы имеем дело с навороченной РПГ, общий размер файлов с текстом может приближаться к нескольким мегабайтам. Сюда же нужно прибавить килобайт 15–20 руководства. В зависимости от объема над продуктом работают один или несколько переводчиков, правда, в последнем случае требуется еще и координатор, следящий за тем, чтобы одни и те же понятия в игре были переведены одинаково. Иначе получается, что тот или иной предмет в десяти разных диалогах именуется по-разному.
Качество и успех локализации в наибольшей степени зависят не от переводчиков, а от корректоров. Поэтому все фирмы предпочитают работать не с профессиональными переводчиками, а с добровольцами — фрилансерами. Заплатить им можно меньше, а ошибки все равно устранит корректор. Переводчик же чаще всего не имеет к компьютерным играм ни малейшего отношения. Из-за этого, кстати, возникает множество проблем с компьютерными терминами: скажем, словосочетание «Save game menu», то есть «Меню сохранения игры», не разбирающийся в играх человек может перевести как «Сохранить игровое меню».
Переведенные тексты поступают в распоряжение людей, ответственных за озвучивание локализации. Задача последних — сначала представить, как та или иная реплика будет звучать в игре, а затем попытаться объяснить задачу актерам, которым и предстоит озвучивать игру. У каждого персонажа чаще всего свой неповторимый характер. Соответственно, каждый должен говорить своим собственным голосом, как нельзя лучше этот самый характер передающим. Работа осложняется тем, что актеры, как и переводчики, обычно не смыслят в играх ровным счетом ничего. Представьте себя, объясняющего далекому от игр человеку, что дракон — это дракон, а грифон — это грифон. Что дракон злой, а грифон добрый. И что когда они встретятся с главным героем, тот должен говорить таким голосом, чтобы оба согласились помогать ему в нелегком деле спасения Вселенной от инопланетян-поработителей. Представили? А теперь представьте, что подобные объяснения необходимо проводить по несколько десятков раз на дню. Ну и работенка…

 

Ваш выход, маэстро!
Последнее время фирмы-локализаторы стали привлекать для работы над играми известных актеров театра и кино. Это уже не те «профессиональные актеры», о которых упоминалось на обложках пиратских переводов и которые на самом деле чаще всего были студентами младших курсов театральных вузов. Скажем, в озвучивании игры «Дьявол-шоу» от Nival и «1C» принимал участие известный автогонщик и шоумен Николай Фоменко. А над «Serious Sam: The Second Encounter» работал Никита Джигурда, в свое время снявшийся в фильмах «Любить по-русски», «Ермак», «Тонкая штучка» и других. Конечно же, покупателям гораздо приятнее слышать из динамиков голоса известных актеров. Да и работают они просто отлично. Голос Джигурды из второй части «Serious Sam» надолго запоминается и как нельзя лучше соответствует игровой атмосфере.
Кстати, об игровой атмосфере. Нередки случаи, когда очень и очень сложно сохранить при локализации дух оригинальной версии. Cами посудите: как перевести квест «Петька и Василий Иванович спасают галактику», чтобы шутки были понятны даже американцу, ни разу в России не бывавшему. То же самое можно сказать об играх, разработчики которых, скажем, часто пользуются шутками, построенными на игре слов. С подобной проблемой столкнулась компания Nival во время перевода игры «Stupid Invaders» (в русском варианте — «Тупые пришельцы»). Если кто-нибудь из читателей имел возможность поиграть в оригинальную, английскую версию этого квеста, он, вероятно, обнаружил, что некоторые тексты для локализации были сочинены практически заново. Дело в том, что большинство шуток (а игра во многом основана на юморе) просто нельзя было перевести так, чтобы сохранить их смысл. Переводчики, к счастью, отказались от «лобового решения» и не стали делать из смешной игры скучную. В результате «Stupid Invaders» совсем не потеряла оригинальной атмосферы и осталась таким же веселым, увлекательным квестом.
Подобное явление часто называют адаптацией. Начало ей положили еще пираты, которые переводили «Midtown Madness» как «Ветер в харю» и утверждали, что «так русскому человеку понятнее». Постепенно, однако, адаптация сокрушающая уступила место адаптации разумной. Иногда случались и довольно любопытные эксперименты. Например, игра «Odium» вышла сразу в двух версиях под названиями «Горький-17» и «Горький-18». Над переводом второй работал Дмитрий Пучков, более известный как старший оперуполномоченный Гоблин (www.oper.ru). В результате сюжет игры стал кардинально отличаться от оригинала. Речь персонажей заметно огрубела и превратилась из политкорректной в настоящую солдатскую. Получилась едва ли не абсолютно другая игра. Отклики последовали незамедлительно. Кто-то утверждал, что перевод испортил игровую атмосферу, а кто-то наоборот — что обогатил ее. Как бы то ни было, «Горький-18» был куда популярнее «Горького-17».
Я рисую на заборе нехорошие рисунки
Немалое количество полезной информации в игре представлено в графическом виде. Конечно, главное — это тексты и звук. Но ведь источниками данных для игрока являются не только диалоги! Как понять содержание объявления или газетной заметки, если соответствующие картинки не были перерисованы, а перешли из оригинальной версии игры? В каждой компании, занимающейся локализациями, работает как минимум один художник, в чьи обязанности входит перерисовка игровых текстур, а также создание дизайна коробки с использованием различных игровых изображений. Благодаря этим людям мы и видим на вкладыше к диску, например, «Герои Меча и Магии», а не «Heroes of Might and Magic».
Раз-раз, проверка…
Вот, наконец, текст переведен, звук записан, а все необходимые изображения перерисованы. Игра полностью скомпонована и «собрана». А значит, пришло время тестирования. У большинства локализаторов имеется своя команда бета-тестеров, состав которой практически не меняется от проекта к проекту. Цель тестирования — найти по возможности все ошибки, появившиеся в игре «благодаря» переводу, а их бывает немало. Самая распространенная связана с разницей в объемах, занимаемых одинаковым по смыслу текстом на английском и русском языках. Часто бывает, что некоторые фразы не умещаются в отведенные им места. Скажем, на одном из игровых экранов в кадр попадает книга. На ее корешке — название и фамилия автора. Все бы хорошо, да только на самой книге умещаются лишь несколько первых букв, а остальные уходят далеко «за ее пределы» (а то и вообще за пределы экрана). Дело в том, что в английской версии название книги составляло, скажем, десять букв, а в переводе на русский меньше, чем в двадцать, оно не влезает — возьмите, к примеру, фильм «Крепкий орешек». По-английски — «Die Hard», всего восемь знаков. А на русском — уже четырнадцать, почти вдвое больше.
Другая распространенная ошибка — перепутанные файлы: тот файл, в котором содержался перевод нужной фразы, случайно был заменен другим. В результате получаются, скажем, перепутанные названия пунктов меню или одинаковые описания к двум различным игровым уровням.
Что касается звука, то иногда между соседними репликами в диалоге возникают своеобразные «минуты молчания». Так бывает, если продолжительность оригинального звукового файла с репликой гораздо больше, чем у локализованного. Например, в английской версии персонаж произносит монолог за десять секунд, а в русской — так уж получилось — укладывается в пять. Игра честно проигрывает файл и ждет положенные пять секунд перед запуском следующего. Исправить такие ошибки гораздо труднее, чем текстовые, — редактированием файла тут не обойдешься. Поэтому специалисты по озвучиванию вынуждены тщательно отслеживать продолжительность каждой реплики еще во время записи в студии.
Бывают и другие ошибки. Допустим, пропустили ограничивающие фразу кавычки, и игра стала вылетать в операционную систему. Выбрали неправильный формат файла, и компьютер, не найдя нужного, стал зависать. Кстати, когда пиратская версия той или иной игры отказывается работать, знайте — скорее всего вы имеете дело как раз с подобной недоделкой.
Пару лет назад была актуальна и проблема с грамотностью текстов. Если сейчас все игровые диалоги, рассказы и описания просматривают профессиональные корректоры, то раньше переводы не редактировали. Когда покупатели, видя, что зачастую официальные версии ничем не лучше пиратских, стали делать выбор в пользу последних, локализаторам пришлось-таки разориться на корректуру.
Тестирование проходит в условиях, «максимально приближенных к боевым» — в кратчайшие сроки. Обычно на все про все тестерам дается не более недели. Затем найденные ошибки исправляются, и диск отправляется в печать. Ну а на прилавках игру следует ожидать несколько дней спустя.
Опаздываем…
Само собой, сроки выхода игры во многом зависят от обстоятельств. Мы уже привыкли к тому, что официальная локализация появляется в продаже на пару месяцев позже оригинальной игры. Бывают, конечно, и исключения: так, «Warcraft III» от «Софтклаба» вышел в те же сроки, что и локализованные версии в других странах. А вот «Operation Flashpoint» от «Буки» появилась в продаже с задержкой чуть ли не в год. Чаще всего вины локализаторов здесь нет. Любая фирма заинтересована в том, чтобы выпустить игру как можно раньше, и большинство задержек обусловлено не техническими трудностями, а условиями контракта с владельцами прав на игру. Бизнес — дело тонкое…

Автор выражает огромную благодарность Святославу Торику, Юрию Бушину и Максиму Анчугову за помощь в подготовке статьи.


© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.