Архивы: по дате | по разделам | по авторам

New world order

Архив
автор : Михаил Генин   25.11.2002

Команда юных петербуржцев выигрывает компьютерные бои в Корее, отличаясь от настоящих спецназовцев лишь телом, но уже не умом. У восемнадцатилетних парней головы десантников, и только пальцы их жмут не на спусковой крючок, а на кнопку мыши.

Команда юных петербуржцев выигрывает компьютерные бои в Корее, отличаясь от настоящих спецназовцев лишь телом, но уже не умом. У восемнадцатилетних парней головы десантников, и только пальцы их жмут не на спусковой крючок, а на кнопку мыши.

В той же Корее люди начинают умирать от переутомления, просидев за компьютерными играми более суток без перерыва.

В канадском аэропорту с человека снимают цифровую амуницию, и он падает, перестав ориентироваться в пространстве.

В Москве каждый второй житель ходит с мобильным телефоном, и кажется, скоро уже можно будет физически ощущать цифры, летающие вокруг нас на частотах 900 и 1800 МГц.

Жить и видеть, как сбывается то, о чем еще десять лет назад ты читал в фантастических романах, - весьма любопытное ощущение. Однако фантастика фантастике рознь. К счастью или к сожалению, но в мире Толкиена нам не пожить. Однако есть одно относительно свежее литературное направление, сюжеты из которого в последнее время воплощаются в реальной жизни промышленным потоком. Причем речь не только о технических новинках, но и, что гораздо важнее, о социальных и культурных изменениях. Современное западное общество, само того не ведая, ассимилирует в себе киберпанк, который вдруг из андеграундного прибежища маргиналов становится мейнстримом культуры и стиля жизни.

Проблема в том, что киберпанк предполагает довольно мрачный, антиутопический мир будущего. Хотя будущего ли? Первые три предложения этой статьи - типичная современная новостная лента. Разбавьте эти новости сообщениями о терактах, грязных политических играх и миллиардных сделках, прибылях и убытках глобальных корпораций - и вы получите характерную постиндустриальную антиутопию, описываемую в фантастических книгах уже как минимум два десятка лет.

Что определяет сознание современного общества и отдельно взятого индивидуума, особенно молодого, из тех, что будет определять лицо социума через 5-10 лет? Возьмем самое основное:

Интернет - сам по себе и являющийся киберпанковским образованием.

Телевидение - пусть и кривое, но лишь зеркало реальности.

Остается поп-культура - кино, музыка, компьютерные игры и чтиво (журналы, комиксы, книги). И что мы видим? В кино, литературе и компьютерных играх киберпанк уже вполне обжился на первых ролях (этому посвящены остальные статьи темы номера).

Отстает только музыка, хотя это уже во многом вопрос определений: бесконечное клонирование абсолютно одинаковых исполнителей и произведений - это ведь тоже в некотором роде киберпанковские идеи. Да и уже существуют чистые, безо всяких оговорок, киберпанковские проекты - от всемирно известных виртуальных Gorrilaz до нашего, пока андеграундного, 386DX. (Идеи компьютерно-синтезированной музыки сами по себе любопытны, и в этом плане о давно существующем проекте 386DX не грех поговорить особо. Скорее всего - в отдельной статье.)

Так или иначе, но мы уже привыкаем жить в цифровом мире. А те, кто придет вслед за нами, уже не будут представлять себе никакого другого. Массовая культура поворачивается вслед за технологическими изменениями, и изменения социальные тоже не заставляют себя ждать. Мы уже прошли чуть ли не половину пути к миру Гибсона и Дика, и, наверное, стоит еще раз обратиться к первоисточникам, чтобы попытаться понять - нужно ли нам такое будущее или надо попробовать что-то изменить. Пока еще не поздно.

P.S.: Вы спросите, однако ж, что за странное название «киберпанк»? Чуть подробней об этом и об истории движения в статье Дмитрия Вандича, хотя и там не дается однозначного ответа. Общего у описываемого течения и исконно английского панка не так уж много. Разве что одно - социальный протест. Бесконечные маленькие революции, разрушающие устоявшееся устройство мира. Ох, не зря древние китайцы не желали никому жить в эпоху перемен.

P.P.S: Отдельное спасибо продюсерской компании BaD TaStE за помощь при работе над этой темой номера.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.