Архивы: по дате | по разделам | по авторам

ДеFRAGментация

Архив
автор : Владимир Гуриев   14.11.2002

К компьютерным игровым клубам я прямого отношения не имею — не прошел по возрасту. Когда стали открываться игровые клубы и Интернет-кафе, я к игровому процессу интерес, по большому счету, потерял. С точки зрения современных игроков, я ископаемое. Хотя в редакции «Компьютерры», вероятно, являюсь самым активным игроком — на домашнем компьютере у меня установлено целых две игры: пятый Need For Speed и рождественский вариант Moorhuhn.

=+=+=+=

К компьютерным игровым клубам я прямого отношения не имею — не прошел по возрасту. Когда стали открываться игровые клубы и Интернет-кафе, я к игровому процессу интерес, по большому счету, потерял. С точки зрения современных игроков, я ископаемое. Хотя в редакции «Компьютерры», вероятно, являюсь самым активным игроком — на домашнем компьютере у меня установлено целых две игры: пятый Need For Speed и рождественский вариант Moorhuhn.

Последняя стрелялка, в которую я часто играл, это уже полностью забытый к настоящему моменту Heretic. Мы с товарищами специально задерживались на работе часов эдак на пять-шесть и безжалостно расправлялись с монстрами в режиме командной игры. Нашего запала хватило месяца на два — потом то ли работа навалилась, то ли пропал интерес, то ли наступило лето, но играть мы перестали.

Игры, в которые играют люди

Wolfenstein 3D (май 1991)

Одна из первых — наряду со Spear of Destiny — игр в жанре FPS. Сегодня Wolfenstein 3D если и помнят, то исключительно благодаря вышедшему недавно продолжению — Return to Castle Wolfenstein. Мультиплейер не поддерживался, никакого deathmatch, конечно, тоже не было. Тем не менее, Wolfenstein 3D был очень популярен и стал настоящим прорывом для id Software. Свою знаменитую Ferrari Джон Кармак (John Carmack) купил именно после успеха Wolfenstein 3D.
Требования к игровой системе сегодня выглядят издевательски:

  • компьютер IBM PC либо совместимые с ним;
  • операционная система MS-DOS(R) 5.0 или выше;
  • 640 Kбайт RAM;
  • 3 Мбайт свободного дискового пространства;
  • 386-й процессор с тактовой частотой не ниже 33 МГц;
  • видеокарта с поддержкой VGA.

Doom (декабрь 1993)
Далее: Doom II, Final Doom, Ultimate Doom

Наверное, самая известная игра id Software. Концептуально Doom похож на своего предшественника. Задача игрока — бродить по карте и расстреливать все движущиеся объекты: нейтрально относящихся к игроку существ здесь нет. Однако сделано все на порядок зрелищнее и кровавее. Кроме того, Doom — первая игра компании, в которой поддерживается многопользовательский режим. Игроки, числом не более четырех, могли играть друг против друга в локальной сети или через модем.

Многие стрелялки сделаны по образу и подобию Doom и его продолжений. Часть из них создана на его же движке (Heretic, Hexen).

В Doom компания реализовала еще одно новшество. Исходный код через некоторое время был выложен в общий доступ, и многие игроки смогли изменять внешний вид игры и строить свои собственные уровни. Такого не делал никто, и создание подобного сообщества «разработчиков» стало поистине уникальным событием, сильно повлиявшим на дальнейшее развитие компьютерных игр — опыт id Software в той или иной форме был учтен многими создателями FPS.
Сейчас ожидается выход Doom III. Однако с первым Doom у него общего будет мало.

Quake (декабрь 1993)
Далее: Quake II, Quake III Arena, Quake III: Team Arena

Смелость, с которой id Software раздавала исходный код своей лучшей игры, получила объяснение в 1996 году. По мнению программистов компании, предыдущие наработки отжили свое и теперь нужно делать игры на новом графическом движке. Первым «блином» стал Quake.

Интересно, что сюжета как такового в игре не было. Собственно, сюжет был крайне условен и в Doom, однако в случае с Quake отказ от предыстории конфликта был сознательным.
Помимо этого Quake — «действительно трехмерная игра» (позднее этот термин использовался неоднократно). Игроки обладают значительной свободой: если в Wolfenstein 3D игрок может поворачиваться только на девяносто градусов, то «квакер» — практически на любой угол. Кроме того, в Quake II (1997) одновременно могут играть уже 32 человека.

Завершает линейку Quake III, в котором основной упор сделан именно на многопользовательскую игру.

Half-Life (1998)
Далее: Counter-Strike

Перед создателями Half-Life стояла трудная задача: им нужно было переплюнуть Quake. Разработчики из компании Valve проанализировали, чего нет в Quake, и сразу же наткнулись на ничуть не скрываемую (более того, рекламируемую) особенность игры: полное отсутствие сюжета. В Half-Life сюжет есть, и очень неплохой — для шутера, разумеется.

Однако покорил компьютерные клубы не сам Half-Life, а одна из его модификаций — Counter-Strike (июнь 1999 года). Интересно, что Counter-Strike — любительская разработка, а издатель игры фирма Sierra перехватила инициативу у фанов чуть позже.

Unreal (1998)
Далее: Unreal Tournament, Unreal II, Unreal Tournament 2003

Еще один амбициозный проект. Изначально позиционировался как «настоящая трехмерная игра» с неповторимой компьютерной графикой и считался Doom-киллером. Однако разработка затянулась, и к моменту выхода Unreal игра Doom была уже не актуальна.

Особенность Unreal — не только красивые пейзажи, но и жесткие системные требования.
В Unreal II отсутствует возможность многопользовательской игры.

Большей популярностью пользовалась версия, изначально рассчитанная на многопользовательский режим: Unreal Tournament (1999). В отличие от Unreal игра была доброжелательно принята и критиками, и игроками. В октябре этого года вышла новая версия игры — Unreal Tournament 2003.

Return to Castle Wolfenstein (2001)

Долгожданное продолжение первой игры. Впрочем, десять лет в компьютерной индустрии — это целая эпоха и общего у игр немного. Return to Castle Wolfenstein сделан на движке Quake III Arena, что определяет довольно жесткие требования к системе:

  • 3D-акселератор (16 Мбайт VRAM; полная поддержка OpenGL);
  • процессор не хуже Pentium II 400 МГц;
  • любая Windows старше Windows 95 с установленным DirectX 8.0a;
  • 128 Мбайт RAM;
  • поддержка 16-битного цвета;
  • 800 Мбайт свободного дискового пространства для минимальной установки плюс 300 Мбайт для своп-файла;
  • четырехскоростной привод CD-ROM;
  • звуковая плата, совместимая как минимум с DirectX 3.

Интерес к стратегиям сохранялся чуть дольше. Я несколько раз прошел первые Heroes of Might and Magic, «галопом по Европам» пробежался по вторым и по инерции купил третью и четвертую части (причем последнюю так и не установил). Мне до сих пор кажется, что среди компьютерных стратегий ничего лучше HoMM2 не придумано, но возможно, я ошибаюсь (поскольку уже о StarCraft имею лишь умозрительное представление) и пристрастен (предпочитаю пошаговые стратегии).

Похожая ситуация и у подавляющего большинства моих приятелей-ровесников. Многие из них нет-нет да играют, но, как правило, в старые игрушки и лишь когда совсем делать нечего. Между тем поколение, отстающее от нас на каких-то пять-семь лет, к компьютерным играм относится гораздо серьезнее. У нас на глазах возникает некая субкультура, причины появления которой не совсем понятны, а законы развития неочевидны. Хотя по распространенности компьютерные игры не могут тягаться с телевидением или кинематографом, они оказывают на молодые умы не менее сильное воздействие, причем необязательно негативное.  Ученые избегают однозначно высказываться на эту тему, поскольку наработанного материала еще очень мало и результаты специальных исследований подчас противоречат друг другу. В ситуации попыталась разобраться психолог Ольга Мартынова (за что я ей очень благодарен). Вместо привычного для научно-популярной прессы навешивания ярлыков она привела очень интересные соображения и факты. Возможно, точка зрения Ольги спорна, однако, например, мысль о том, что интерес к компьютерным играм в какой-то степени обусловлен биологическими изменениями человеческого организма, по меньшей мере заслуживает обсуждения и освещает проблему с совершенно иной стороны.

В первой статье темы речь пойдет именно о субкультуре, которая рождается сегодня в игровых клубах. О субкультуре, одним из производных которой является такое понятие, как киберспорт.

 Писать о компьютерных клубах неинтересно. Все они делятся на два класса и внутри каждого класса  похожи друг на друга, как близнецы. Есть относительно цивилизованные, дорогие клубы, в которых соблюдается порядок и играющий может быть уверен, что, вставая за чашечкой кофе, он не споткнется о мертвецки пьяного коллегу. Как правило, такие клубы располагаются в отдельных залах при Интернет-кафе.

  Другая категория — клубы, в которых обычно собираются хорошо знакомые люди. Они приходят сюда не только поиграть, но и пообщаться, выпить пива. Частенько такие клубы находят приют в жилых зданиях. Они не заботятся о рекламе — все равно человеку со стороны влиться в сообщество трудно. Здесь ждут не клиентов (что бы ни говорили владельцы клуба), здесь ждут друзей. С точки зрения большинства мам и пап, такие заведения являются настоящим средоточием зла, однако все не так страшно, — как правило, срок жизни подобных клубов не долог, по чисто экономическим причинам. Рано или поздно наступает момент, когда деньги заканчиваются, и владельцы клуба либо переходят в первую категорию, либо завязывают с этим бизнесом.

Вот, собственно, и все, что можно сказать о клубах, если бы не одно «но». Если бы не киберспорт.

О спорт, ты мир…

Это действительно спорт.

По крайней мере, с точки зрения российского правительства. 26 июля 2001 года опубликован приказ Госкомспорта РФ за №449, присвоивший компьютерным сражениям в России статус спортивной дисциплины. Можно, конечно, поспорить о том, какую пользу приносит киберспорт «спортсменам», кроме туннельного синдрома, однако чиновники решили, что принципиальных различий между киберспортом и, допустим, футболом нет. Собственно, есть довольно много видов спорта, занятия которыми не способствуют улучшению физической формы. Например, шахматы. Соревновательный элемент в компьютерных играх присутствует. Что еще нужно?

Что же дает официальное признание киберспорта самим игрокам? Не очень много. Теперь они могут получать разряды, им выдаются «зачетные классификационные книжки спортсменов». Некоторую свободу дает официальный статус организаторам соревнований — искать спонсоров проще, особенно в глубинке, где трудно достучаться до Samsung или Asustek. Там гораздо проще вытрясти немного денег из местных властей, которые, конечно, ни рубля не дадут на нецелевые траты.

Официально киберспортом у нас ведает Федерация компьютерного спорта (www.cybersport.ru). Впрочем, пока что дела идут не очень хорошо: в этом году чемпионат страны не состоится из-за низкой организованности российских киберспортсменов. С одной стороны, не существует программы, которая могла бы посчитать рейтинг спортсмена. С другой — далеко не все организаторы турниров предоставляют Федерации полные данные о прошедших играх. Оно и понятно — им-то с этого что? В нынешнем году вместо чемпионата будет проведен Президентский кубок Л. Тягачева. Поначалу предполагалось, что Кубок пройдет летом, однако из-за более престижных и денежных World Cyber Games в Корее состязание решили отложить на начало следующего года.

Интересно, что несмотря на популярность компьютерных игр в Корее, США и Европе, Россия стала первой и пока единственной державой, официально признавшей киберспорт.

Стрельба от первого лица

Трудно сказать, с чего начался киберспорт. Несомненно одно: его папой и мамой можно считать компанию id Software, которая, по сути, создала игровой жанр FPS (first person shooter, стрелялка «от первого лица») и придумала такую замечательную вещь, как deathmatch, когда игроки вместо того, чтобы планомерно уничтожать виртуальных врагов, сходятся в смертельной схватке друг с другом.

Именно это послужило толчком для развития киберспорта. А ключевым моментом, после которого к киберспорту стали относиться серьезно, стал турнир по Quake 1 — Red Annihilation (июнь 1997 года), победитель которого — гонконгский игрок Tresh — укатил с соревнования на Ferrari 328 GTS, до тех пор принадлежавшем легендарному Джону Кармаку из id Software. И неважно, что машина уже десять лет бегала по дорогам, — начало было положено. Турниром заинтересовалась пресса, и зарождающийся киберспорт из маргинального развлечения превратился в шоу, привлекающее и зрителей, и спонсоров. Спонсорам, кстати, достался лакомый кусок: люди, интересующиеся киберспортом, это именно те, кто инициирует покупки домашнего «железа». И пусть многие из них еще не зарабатывают или зарабатывают только на карманные расходы — у участников и зрителей турниров есть родители, на чьи плечи и лягут расходы.

За Quake 1 (в который сегодня практически не играют) последовали Quake 2 и 3. За счет клонирования разработок id Software другими компаниями появилось множество игр, нередко превосходивших творения родоначальников — Counter-Strike, Unreal Tournament и др. Шутерами дело не ограничилось, и на арену киберспорта вышла известная компания Blizzard (Warcraft I и II, Diablo), представив публике сначала стратегию в реальном времени StarCraft, а затем и третью часть Warcraft. Собственно, мы перечислили почти все игры, которым сегодня отдают предпочтение киберспортсмены. Остальные либо не слишком распространены, либо — несмотря на популярность — по концептуальным соображениям не пригодны для соревнований (например, Ultima Online).

Денежный вопрос

 

Ultima Online (1997)

Не слишком популярная у нас по естественным причинам сетевая ролевая игра. Естественные причины состоят в том, что игра стоит денег, которых у российских пользователей обычно нет. Или есть, но платить не хочется. Выход, впрочем, найден — вместо официального сервера UO можно подключиться к одному из множества бесплатных серверов (так называемых шардов).

Однако работоспособность многих из них оставляет желать лучшего, поэтому играть таким образом могут только настоящие фанаты «Ультимы». Втянуться же — довольно трудно. Еще один сдерживающий фактор — необходимость постоянного подключения к Интернет.
К киберспорту никакого отношения не имеет, однако получить зависимость, играя в UO, намного проще, чем в тот же Quake.

WarCraft (1994)
Далее: WarСraft II, WarСraft III

Одна из самых популярных стратегий, работающих в режиме реального времени. Особенную популярность в свое время получила вторая часть игры, которая надолго стала эталоном и образцом для подражания для многих разработчиков компьютерных игр. После выхода WarCraft II компания Blizzard несколько замешкалась с продолжением — из WarCraft собирались делать то ли квест, то ли ролевую игру, но в итоге здравый смысл победил и в этом году вышла третья часть игры. По сути это все та же стратегия в реальном времени, но с усиленными элементами ролевой игры.
Основной игровой сервер для WarCraft это, конечно, Battle.Net куда доступ владельцам пиратских версий теоретически заказан.

Практически же можно либо попытаться поискать правильный серийный номер в Интернете, либо подключиться к одному из бесплатных серверов. Второй вариант, правда, хуже — читеров на Battle.Net вычисляют куда как оперативнее, да и глушат лучше.

StarCraft (1998)

В межвременье, когда совершенно было непонятно, что произойдет с WarCraft, компания Blizzard выпустила новую стратегию в реальном времени — StarCraft. От своего непосредственного предшественника — WarCraft II — StarCraft отличалась повышенной ориентированностью на многопользовательский режим. Если WarCraft II была стратегической игрой с возможностью игры через Интернет, то StarCraft был изначально многопользовательской игрой, в которую ради приличия добавили кампанию.

О продолжении StarCraft пока ничего не известно, тем более что ее актуальность после выхода Warcraft III снизилась.

Как и в любом виде спорта, в киберспорте есть элита, зарабатывающая очень приличные деньги, и есть любители погонять мышку, которым победа в турнире позволяет в лучшем случае покрыть расходы на «железо». После того как в конце 1990-х у кибертурниров появились солидные спонсоры (AMD, Samsung), обеспечивающие крупные денежные призы, киберспорт из любительской дисциплины превратился в бизнес. Конечно, гонорары здесь далеко не те, что в теннисе (см. табл. на стр. 30), но не забывайте, что киберспорту всего-то без году неделя.

Суммы, которые получают лучшие игроки, не скрываются, хотя и не слишком афишируются, по крайней мере у нас в стране. Известный игрок Джонатан Венделл (Johnathan Fatality Wendell) заработал за пару лет 250 тысяч долларов1 — из них 150 тысяч «живыми» деньгами и еще 100 тысяч в виде призов, таких, например, как Ford Focus ZX3 (примерно 35 тысяч долларов). Газета «Ведомости» утверждает, что россиянин Андрей Power Александров за два года заработал 80 тысяч долларов.

Конечно же, солидные заработки — удел единиц. Остальные перебиваются региональными, а то и городскими турнирами, призовой фонд которых в нашей стране редко превышает несколько сотен долларов. На самых маленьких турнирах призовой фонд обычно складывается из взносов участников. Из этих денег вычитается сумма, идущая на покрытие затрат клуба, приютившего у себя «чемпионат», а остальное делится между победителями. Приз за первое место редко превышает 100 долларов. Однако если достигнуть определенного мастерства, то можно регулярно посещать турниры и зарабатывать, по крайней мере, на карманные расходы.

Что касается международных турниров, здесь ситуация сложнее. Поездка на подавляющее большинство из них требует серьезных вложений без всякой гарантии возврата. Такие соревнования, как World Cyber Games, когда устроитель оплачивает спортсменам проезд, редкое исключение. Как быть? Первое, что приходит в голову, — найти спонсора, согласного оплачивать расходы в обмен на пиар (конечно, рассчитывать на это могут только игроки высокого класса). И такие примеры уже есть — российское представительство Asustek, например, спонсирует команду с58.

Интересно, что привлекательность игроков как аудитории понимают не только производители компьютерного оборудования, но и порнозвезды. В октябре на сайте UnrealPlayground появилось интервью с известной порнодивой Эйшой Каррера (Asia Carrera, www. asiacarrera.com), которая увлекается Unreal Tournament, посвящая этой игрушке 90 процентов досуга и даже рисуя собственные скины для нее (www. megabitchgoddess.com).

Болезни роста

У киберспорта есть свои проблемы, и эти проблемы — с точки зрения стороннего наблюдателя — не имеют принципиального решения. По крайней мере, незаметно, чтобы игровое сообщество пыталось их как-то решить, хотя нет сомнений, что оно их осознает.

Первая проблема в том, что правила в киберспорте меняются слишком быстро. Чтобы играть в тот же Quake на высоком уровне, одной лишь реакции недостаточно — необходимо знать все нюансы игры, «чувствовать» ее физику, выработать стратегию, которая, однако, может оказаться вовсе не такой выигрышной в любом другом FPS. Подавляющее большинство игроков специализируется на какой-то одной игре, иначе достичь высоких результатов трудно. Редкие специалисты могут показать себя еще в паре-тройке игр со схожей концепцией, но это скорее исключения. Такой ситуации нет ни в одной из известных спортивных дисциплин: юный футболист уверен, что тренировки не пропадут даром и правила не поменяются непостижимым образом к тому моменту, когда он будет играть во взрослой команде.

С58 не новичок в поиске спонсоров. До Asustek команда (известная ранее как 4z) сотрудничала с компанией «Формоза», которая платила геймерам небольшой оклад, предоставляла базу для тренировок и спонсировала командировки на турниры. Вероятно, Asustek предложила лучшие условия.
Вторая проблема — во вредности компьютерных игр для здоровья. Многочасовое пребывание за компьютером ничего хорошего организму не сулит. А если учесть еще и психологическое воздействие…
Третья проблема — в отсутствии преемственности. Сформированной системы «тренер-спортсмен» в киберспорте нет. Самым популярным лозунгом является «Practice makes perfect». Другими словами, играй почаще — научишься.

Деннис Tresh Фонг (25 лет)
Родился в Гонконге, проживает в США.

Один из самых известных игроков. Сейчас в турнирах не участвует — вероятно, из-за возраста (в киберспорте спортсмены стареют быстро) и непрофессионального владения свежими играми. Начинал с текстовых ролевых игр. Оттуда и ник — со временем сократившийся с Threshold of Pain до звучного и запоминающегося Tresh. Выиграл турнир The Dwango League (Doom II), международный турнир Deathmatch 1995 (Doom, Doom II, Heretic и Hexen), Red Annihilation и PGL 1. Следующий турнир PGL Фонг пропустил, а третий — снова выиграл, хотя и не с таким преимуществом, как предыдущие. На этом профессиональная геймерская карьера Фонга закончилась. В настоящее время он работает на сайте FiringSquad.

Немного занимаются новичками в кланах, но, как правило, чтобы тебя приняли в клан, ты уже должен играть достаточно хорошо. Возможно, эта ситуация изменится, когда в киберспорт придут действительно большие деньги (вот вам и четвертая проблема).

С егодняшние заработки кибер-атлетов не идут ни в какое сравнение с гонорарами, которые получают спортсмены, занимающихся другими, более «денежными» видами спорта. Придут ли большие деньги в киберспорт? Объективно зрелищности киберспорту не хватает. Для увеличения скорости геймеры частенько отключают визуальные эффекты, что ставит зрителя в невыгодное положение. Тем не менее, в данном случае решение может быть найдено. К примеру, на престижных чемпионатах можно запретить отключение видеоэффектов, а сам процесс «украсить» комментариями профессионалов. Примеры подобного рода уже есть — в Корее запущен круглосуточный (!) телеканал Ongamenet, посвященный исключительно киберспорту. Похожие эксперименты проводятся и в Европе.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.