Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Обман как точная наука

Архив
автор : Дмитрий Красновский   11.06.2002

В общем-то, анимационный фильм сделать чрезвычайно просто, особенно с помощью компьютерных технологий. Выбрали любой объект, поснимали его так и сяк, собрали кадрики в цельную последовательность - вот и мультик! Правда, когда речь заходит об анимации, обычно имеется в виду анимация рисованная.

В общем-то, анимационный фильм сделать чрезвычайно просто, особенно с помощью компьютерных технологий. Это с очевидностью вытекает из распространенного определения: «все, что снято (создано) покадрово, является анимацией». Выбрали (создали, нарисовали) любой объект, поснимали его так и сяк, собрали кадрики в цельную последовательность - вот и мультик! Правда, когда речь заходит об анимации (не путать с трехмерной графикой), обычно имеется в виду анимация рисованная.

Круг проблем

Если возникла мысль сделать рисованный мультик, похожий на «настоящий», начинать надо со сценария. Возможно, этот тезис звучит несколько напыщенно и претенциозно, но тут уж ничего не поделаешь: он правильный. Видеофильм делается из отснятого заранее материала. Более того: материал, как правило, снимается с запасом. Тогда в процессе производства (монтажа) фильма всегда можно что-то подкорректировать, заменить одно другим, сократить и т. д., что порой существенно меняет замысел. С мультипликацией такого случиться не может по определению: вещь это настолько трудоемкая, штучная, что создавать отдельные сцены «про запас», с перспективой отправить их в корзину, никто не станет. А вот переделок подчас бывает довольно много, но связаны они, как правило, с техническими ошибками при создании и прорисовке сцен. На отдельных картинках все выглядит нормально, а как соберутся они вместе и начнут двигаться - тут, бывает, и обнаруживается, что руки у персонажа выворачиваются в обратную сторону, ноги идут нереальным образом…

Короче, сначала пишем сценарий. По сценарию делаем так называемую раскадровку. Вообще говоря, любой текст, который впоследствии должен трансформироваться в изображение (будь то клип, фильм или все тот же мультик), проходит, так сказать, первичную стадию визуализации. Допустим, сценарий хороший. Но как вы изобразите на экране фразу «Посадил дед репку»?! Ведь с первого же взгляда на экран должно быть ясно, что он ее посадил, что он - совершенно конкретный дед и что она - репка. И потом: существенно ли для нас показать, как дед эту репку сажает? Насколько существенно? Уделим мы демонстрации этого процесса полфильма или одну сцену? Или просто покажем стоящего деда, рядом - воткнутую в землю репку, а диктор за кадром скажет, что, дескать, он ее действительно посадил… Ох уж этот голос за кадром! А уж музыка… Анимация в отношении звукового оформления - особый вид искусства. Здесь существует порядок, при котором сначала записывается звуковая дорожка, а потом по ее длительности рассчитывается сам мультик. Но как определить продолжительность плана с репкой и дедом? Вдруг получится, что диктор еще не успеет договорить, а у вас уже другая картинка на экране? Избежать таких напастей можно только одним способом: записать дикторский голос, а потом аккуратно измерить длительность произнесения фразы. Причем не забывайте - мы говорим о таком виде кинодеятельности, где длительности измеряются 1/25 долей секунды, поэтому и измерять все надо с точностью до этой доли - до одного кадра. А уж с музыкой такая точность необходима как воздух. Идет персонаж под веселую маршевую музычку… Как сделать, чтобы ноги ступали точно в такт? Только записав музыку и вычислив (с точность до кадра!) продолжительность одного такта. Такие расчеты удобно делать на компьютере. Есть много звуковых редакторов, куда можно загрузить оцифрованный в формат WAV звук. Выбрали, например, Adobe Premiere (это, конечно, не звуковой редактор, но его возможностей нам за глаза хватит). Вставляем на звуковую дорожку WAV-файл, воспроизводим и слушаем. Промерили длительность фрагмента, под который персонаж должен синхронно идти, потом посчитали количество тактов во фрагменте, разделили продолжительность фрагмента, измеренную в секундах и кадрах на количество тактов - и получили результат: один такт имеет длину, например, 1 секунда и 8 кадров, или 33 кадра. Понятно? Это кажется, что понятно… А вот поистине нечеловеческая проблема: у вас не просто синхронный звук, а речь персонажа. Представьте ситуацию, когда экранный персонаж должен что-то сказать и при этом у него должны правильно (адекватно произносимым звукам) шевелиться губы… Вы догадываетесь, что нужно делать? Нужно покадрово измерять продолжительность звучания каждого слога, а это уже очень серьезная работа. По счастью, мировая практика анимации и изученные особенности восприятия говорят, что безударные слоги не требуют четкого артикулирования на экране, к тому же при произнесении многих звуков движение губ выглядит одинаково. Кроме того, есть еще один универсальный тезис: анимация - искусство условностей и символов, а не натурализма, поэтому вас никто не осудит, если ротик у разговаривающих персонажей будет иметь всего два-три положения. В конце концов, вспомните кукольный театр, где куклы, разговаривая, лишь двигают вверх-вниз нижней губой, или дешевые мультсериалы (в частности, японские), где любая речь, независимо от ее характера и тем-па, изображается минимальным количеством положений губ… Лично мне кажется, что это убого, но, с другой стороны, дети же в восторге, им вполне хватает этой меры условности. В общем, решайте сами, до какой степени стоит углубляться в изучение звуковой специфики анимационного фильма. Тем более что есть задачи куда более важные, а именно - сама ткань фильма.

Вот сценарий, вот раскадровка, из которой становится ясно, что в какой сцене происходит, чем эта сцена начинается и чем заканчивается. Что дальше? Дальше следует прорисовка типажей и вообще разработка изобразительной стилистики. По большому счету, она придумывается сразу, еще до раскадровки. Ведь если мы решим, например, имитировать в нашем мультике детский рисунок (то есть будем эдакими примитивистами), то, очевидно, такая стилистика повлечет за собой и определенный характер движения персонажей (механистичный, упрощенный) и способ их показа (условно-фронтальный, без сложных ракурсов), что, в свою очередь, отразится в раскадровке. Но это будут лишь принципиальные, самые общие изобразительные тенденции. А вот конкретные формы персонажи и вообще весь антураж приобретут в процессе прорисовки.

Так, репка у нас желтая… Значит, деда в желтый кафтанчик одевать нельзя, иначе они будут сливаться. В зеленый - тоже, потому что мы хотим показать траву вокруг и будет та же проблема сходных цветов… Ну ладно, с цветом прояснится, а какой он из себя, этот дед? С бородой? А борода - лопатой? А голова - лысая? А нос - картошкой? Допустим, картошкой… А как этот нос будет выглядеть, когда дед будет смотреть прямо на нас из кадра? И вообще: он будет поворачивать голову, или всегда (такой вот у нас стиль!) будет в профиль? Ну ладно, придумали. А линии рисунка у нас какие будут - зализанные (вспомните, например, «Аленький цветочек» или любой другой «старорежимный» рисованный мультик) или нарочито корявые, рваные («Следствие ведут колобки» Татарского). А может, их и вовсе не будет? Просто цветовые пятна без всяких внешних контуров!..

Рисуйте, рисуйте типажи. Много рисуйте, так и сяк, в разных движениях и поворотах. Рисуйте предметы, с которыми персонажи будут взаимодействовать, рисуйте то, что будет вокруг в качестве фона… Все рисуйте, пока характерные особенности изображения не войдут, что называется, вам в руку, пока вы не будете уверенно и всегда стилистически однотипно воспроизводить все эти элементы. Последнее замечание просто суперважно, поскольку, если у вас не выработалось это стилистическое единообразие, к концу фильма ваш герой может выглядеть совсем не так, как в начале. Хорошо бы, если бы еще так… А ведь не следует забывать, что рисуются сцены обычно не подряд, и тут уж может получиться совсем неловко: вот персонаж такой, в следующем кадре он немножко другой, в третьем - опять как в начале… Рисуйте, рисуйте! Лучше всего рисовать с помощью тех средств, которые вы будете использовать и при создании самого мультика. Решили рисовать все в Photoshop’е мышкой - значит, так и привыкайте. Будете делать первоначальный рисунок на бумаге - значит, возьмите именно тот графический инструмент (шариковую ручку, карандаш, рапидограф, фломастер), который используете в дальнейшем и именно ту бумагу - и рисуйте же!..

Нарисовали. Привыкли. Освоили. Переходим, собственно, к рисованию мультика.

В чем состоит технология (в общих чертах) рисования? В обычной мультстудии это выглядит следующим образом: сначала художник-мультипликатор создает серию рисунков, на которых последовательно изображены те стадии движения персонажа, в которых происходит достаточно радикальное изменение характера, направления и скорости этого движения (рис. 1). Такая последовательность называется мультипликатом. Следует отметить одну чрезвычайно существенную деталь: все листы, на которых создается мультипликат, должны иметь одинаковые масштабно-координатные ориентиры. Иными словами, листы должны всегда в процессе рисования и дальнейшей работы с ними находиться относительно друг друга в одном и том же положении. Для этого на студиях эти листы дырявят устройством типа дырокола, а во время работы надевают на соответствующего размера штифты.

Так вот, значит: нарисовали мультипликат. Далее специально обученный человек - фазовщик - рисует все стадии движения между теми положениями («компоновками»), которые сделал мультипликатор. Вы уловили разницу между спецификой работ мультипликатора и фазовщика? Первый создает ключевые фазы, формирующие образ движения, а второй обеспечивает плавность, ничего принципиального не формируя (рис. 2). В результате работы этих двух людей получается кипа листов, на которых тонкими контурами нарисованы последовательно все фазы движения персонажа в сцене. (Вообще-то, в студиях все рисунки переносятся на тонкие прозрачные листы специального целлулоида. Он практически прозрачен. Делается это для того, чтобы под рисунки можно было подкладывать разный фон (профессионалы говорят «фона», с ударением на второй слог; вот и мы иногда будем так говорить). В домашних же условиях отсутствие целлулоидной пленки легко и даже с большой выгодой заменяется программными средствами, но об этом - ниже.) Далее листы раскрашиваются в соответствии с типажами и отдаются в съемку. Тут уместно сказать еще об одной важнейшей детали: одновременно с рисованием мультипликатор создает сцены, а фазовщик и оператор используют так называемые монтажные листы - сопроводительный документ к каждой сцене, в котором указаны последовательность и продолжительность стояния каждой картинки, количество фаз между компоновками и другие важнейшие вещи. Стоит ли говорить, что и у оператора перед съемочной камерой установлены точно такие же штифты, как у фазовщика и мультипликатора? Стоит, потому что это действительно очень важно.

Дальше все очень просто.

Отснятый материал собирается в готовый фильм, к нему подкладываются звуки (синхроны, как мы помним, записываются заранее), - и фильм готов.

Вот такая, в целом, картина.

Теперь рассмотрим, какую работу во всей этой истории может взять на себя компьютер.

Работа для компьютера

Разумеется, сценарий можно писать в Word’e. Это раз.

Раскадровку при известной лени тоже можно делать в каком-нибудь графическом редакторе. Это два.

Типажи, как уже было сказано, лучше делать в той технике, что и сам фильм. Если вы отважитесь нарисовать весь мультик в компьютере - то и раскадровку стоит делать там же. Стало быть, типажи и рисование самого мультика - это три, но такое огромное, что стоит нескольких десятков «раз» и «два»…

Что там говорилось о требованиях к качеству рисунка (контура)? А вот что: он должен быть однородным по толщине и плотности тона, и все линии абрисов должны быть замкнутыми. Последнее особенно, принципиально важно, если мы собираемся раскрашивать мультик компьютерными средствами.

Кроме того, есть еще некое технологическое требование: у вас должна быть возможность видеть одновременно, наложенными друг на друга три картинки: предыдущую, последующую и ту, которую вы создаете. Суммировав все эти требования, начнем подбирать программу для рисования.

Corel Draw, в принципе, вполне может сгодиться: обеспечить качественную линию в нем можно легко. Используя слои, а также эффекты полупрозрачных заливок (чтобы слегка притенить картинки «до» и «после»), можно устроиться вполне комфортно. Но есть у него серьезные недостатки: персонажи с достаточно сложным рисунком очень трудоемко передвигать и, кроме того, экспортировать каждый рисунок в растровый формат довольно, опять-таки, хлопотно. Но если использовать такие функции программы, как blend (перетекание), в том числе и по заданному пути, то можно в некоторых случаях добиться чрезвычайно полезных эффектов. Вероятно, на этой основе можно сделать очень красивый мультик, но в данном случае мы говорим о фильме, выполняемом в традиционной стилистике классической рисованной анимации. Ставим, стало быть, напротив Corel Draw пометку: «условно годен».

Photoshop (особенно шестой и седьмой) имеют больше шансов заслужить нашу благосклонность: при такой же, в сущности, проблеме с трансформацией сложных по рисунку объектов, этот пакет дает замечательные возможности по работе со слоями, в нем можно легко закрашивать рисунки и их насыщать всякими красивостями (с помощью фильтров). Проблема экспорта файлов в растровый формат здесь также отпадает… Хотя сохранять поочередно содержимое каждого слоя в формат, скажем, JPG, не намного проще. Photoshop, в общем, вполне пригоден для рисования фаз и мультипликата, но имеет ряд недостатков.

Вообще говоря, существуют специальные пакеты для создания рисованной анимации. Но их совсем немного, и предназначены они, главным образом, для профессиональных студий (требуют распределенных вычислений и огромных машинных ресурсов). Можно было бы решить, что домашней, так сказать, рисованной анимации производители софта не уделяют достаточно внимания. Однако, по счастью, так было не всегда. В стародавние времена, когда профессиональные возможности персоналок были весьма ограниченны, а Виндов не существовало и в помине, некая Yost Group для уважаемой Autodesk создала то, что, безусловно, должно было стать революцией в производстве анимации: пакетик Animator, а затем и Animator Pro (АР). В данном случае уменьшительно-ласкательный суффикс не пренебрежительный, а именно уменьшительный, потому что весь рабочий набор файлов АР в архивированном виде занимает полторы дискеты, и именно ласкательный, потому что это просто дивная вещь! Так вот: технический прогресс быстро поскакал вперед, стали появляться новые программы (впоследствии была выпущена версия «Pro» для Виндов), рядовые пользователи со своими скудными материальными и техническими ресурсами стали отставать, отставать… И для тех из них, кто однажды собрался сделать рисованный компьютерный мультик, АР остался единственной программкой, дающей надежду на осуществление дерзновенной мечты (рис. 3).

В чем же ее особенности? Прежде всего, у нее поразительный «запас прочности»: созданный в 1991 году (естественно, под DOS и соответствующие тому времени процессоры), АР легко работает из-под Win95/98/ME (с другими операционками не пробовал) на больших частотах и поддерживает экранное разрешение 1600х1200 с помощью своего родного (заметьте!) драйвера. И, между делом, поддерживает планшеты.

У нее есть свой язык, чтобы создавать пользовательские эффекты и инструменты рисования, запись макросов, своеобразные возможности векторной анимации, монтажа и микширования, альфа-каналов, масок, функции титрования и еще куча всяких прибамбасов, которых нет ни в одной другой программе. И - одно из ценнейших свойств! - в ней есть оправдывающий название программы разнообразный и действенный инструментарий для создания именно рисованной анимации и манипуляций с покадровыми последовательностями длиной до 9999 кадров.

В ней есть, на мой взгляд, лишь один существенный недостаток, который перестает таковым быть лишь после внимательного и прилежного изучения документации (которая, надо признать, является нынче раритетом, а никакого хелпа в самой программе нет): функции, настройки и инструментарий расположены в огромном количестве менюшек, подменюшек и кнопочек, многие из которых имеют вет-вящуюся и/или циклическую структуру. По неопытности в них можно элементарно заблудиться вплоть до полного отчаянья - и не добиться при этом желаемого результата. Впрочем, как показывает практика, шестилетние дети начинают делать в АР собственные мультики после пятиминутного (буквально!) инструктажа. Конечно, они не используют всего потенциала пакета, но попробуйте повторить опыт по столь скоростному обучению, скажем, с 3D Max, Flash или ImageReady!..

АР работает в 256-цветной палитре, вполне достаточной для свойственных классической рисованной анимации однородных заливок, и «родными» для него являются форматы GIF (статичные изображения), CEL, FLI, FLC (анимация).

Степень пригодности этой программы для целей анимации сформулировать можно так: отличное законченное решение для начинающих и любителей; интересный и полезный дополнительный инструмент для серьезной работы.

Пакетом, лишенным многих из перечисленных выше недостатков, является Painter 6.0. (рис. 5) Это невероятно богатая по своим изобразительным возможностям программа! Главное ее достоинство - в ней можно действительно очень красиво рисовать, имитируя различные графические и живописные техники, фактуру поверхности и мазка, эффекты освещения и прочее. Painter не просто поддерживает планшет - он создан для него. Все, что придумано хорошего в планшетах, - реакция на нажим, на скорость перемещения, на угол наклона пера, и еще почти с десяток параметров, - все это в Painter настраивается и может влиять на рисунок. Иными словами, если хочется обойтись без пятен масляной краски, без грунтовок, рассыпанной по полу раскрошившейся пастели, без вечно тупящихся карандашей, без засорившегося пера и без клякс, без дорогущих аэрографа, колонковых кистей, мастихина и прочих атрибутов возвышенного искусства - рисуйте, используя планшет, в Painter’е. Кроме того, есть еще один сугубо прагматический аргумент: ручной рисунок (или живопись) надо вводить в компьютер, оцифровывать, и здесь, конечно, неизбежны потери качества. Правда, есть и парочка аргументов против такой «цифровой живописи». Во-первых, несомненно, есть люди, для которых вся перечисленная художественная атрибутика является существенной составляющей творческого процесса, или же попросту более привычной технологией. А во-вторых (не забывайте, что мы говорим о тонкой и кропотливой анимационной работе, которая требует полного погружения в материал), иногда возможность разложить на столе отдельные рисунки, перетасовать их так и эдак, подложить один к другому, к третьему, окинуть все листы сцены одним взглядом, сравнить с другой сценой - такая возможность может иногда привести к творческим озарениям, обнаружению ошибок и вообще лучшему пониманию того, что получается.

В общем, выбирайте, пробуйте.

А пока продолжим оценку свойств Painter’а. Он, надо сказать, предоставляет неплохие анимационные возможности: в нем можно сразу создать покадровую последовательность и разрисовывать в свое удовольствие каждый кадр, тут же просматривать это все в движении, накладывать эффекты, импортировать любые полноцветные картинки, в том числе и сериями, обрабатывать их все сразу или по одной. Потом мультик можно сохранять в AVI, MOV или даже в анимированный GIF. С точки зрения нашей генеральной анимационной задачи об этой программе можно сказать так: инструмент, с помощью которого можно нарисовать очень красивый мультик. Для работы с Painter’ом требуются методичность, терпение и много хорошего быстрого «железа».

Итак, фильм нарисован и собран в покадровую последовательность (флик). Если мы работали в неспециализированных, не предназначенных для анимации пакетах - у нас получился набор картинок (может, даже полноцветных), который мы собираем во флик: в Animator Pro - 256-цветный, в Painter’е - полноцветный.

Однако вряд ли нас устроит фильм, где действие происходит на белом фоне.

Нам нужны фона. Нарисовать их просто, а вот подложить под изображение гораздо сложнее. Здесь есть несколько способов действия. Самый простой - рисовать фон в каждой отдельной фазе. Это, конечно, весьма трудоемко, но зато фон получится подвижным и живым. Такой способ даже имеет свое название - «тотальная анимация». Впрочем, работая на компьютере, мы можем без особого труда подсовывать заранее нарисованные статичные фона под каждую фазу, но, как показывает практика и высокие запросы даже начинающих аниматоров («гулять так гулять!»), фона могут иметь собственное движение (например, панорамирование - рис. 4), и их все же лучше создавать как отдельный мультик, а потом уже соединять с основным.

Для этого мы можем воспользоваться так называемым альфа-каналом, или каналом прозрачности. Смысл его в том, что для каждой картинки мы можем создать маску, и все, что находится вне ее пределов, будет невидимо. Этот эффект постоянно можно наблюдать на экране телевизора, когда мы видим, скажем, диктора, который явно сидит в студии, а за его спиной мелькают кадры фильмов. Диктора снимают на однородном фоне такого цвета, который нигде больше в кадре не встречается (чаще всего интенсивно синего). Затем при монтаже этот цвет указывается в качестве цвета прозрачности - и готово дело: все, что было синим становится прозрачным, и под это изображение можно подкладывать новый фон, сколь угодно сложный и цветастый. Мы можем поступить аналогичным образом, и у нас есть опять несколько вариантов действий. Вариант простой, прямой: создавая фазы основного мультфильма, мы выбираем некий цвет и закрашиваем им все, что должно впоследствии стать прозрачным (рис. 6). А вот вариант сложный, утонченный, доступный не во всех программах и подразумевающий монтаж в видеостудии. Рисуя картинку, мы с помощью специального инструментария создаем канал прозрачности (альфа-канал), и в нем - ту самую маску, которая будет разделять картинку на прозрачные/непрозрачные участки. Если в кадре происходит движение, то, естественно, маски для каждого кадра будут разные. Такие картинки, содержащие альфа-каналы, должны сохраняться в определенном формате - в частности, TGA. Впоследствии они собираются в один файл, и в студийных условиях к ним можно легко подмонтировать любой фон (в том числе и обычное видео).

Если же мы двигаемся по первому, более простому пути, то получаем определенные выгоды иным способом: файлы анимации мы можем использовать в качестве материалов в сценах 3D Max, и у нас таким образом откроются перспективы создания фактически виртуальной студии. В каждой сцене у нас смогут присутствовать настоящий (не нарисованный!) передний и прочие планы (рис. 7), и мы можем использовать эффекты освещения, тумана и даже включать в рисованный мультик трехмерные объекты (рис. 8). Словом, мы сможем использовать все, чем богат 3D Max, - и все благодаря наличию в кадрах уникального цвета прозрачности. Но это именно к слову, потому что генеральная линия повествования - это сугубо рисованный, стилистически чистый мультик.

Что дальше?

Сборка

Дальше мы можем пойти двумя путями.

Вот путь попроще. Берем какую-нибудь программу монтажа - например, Adobe Premiere. Загружаем последовательно все наши флики-сцены, располагаем их в нужном порядке на видеодорожках, звуки (как заранее заготовленные, так и подбираемые в процессе монтажа) - на звуковых дорожках. Применяем по мере надобности различные шторки и спецэффекты. Сохраняем. Все!

Кино готово или для показа с винчестера, или для записи на CD, или для простейшего перегона на домашний видик: подсоединили провода видео-аудио вход-выход, нажали на кнопку записи видика, нажали на кнопку воспроизведения медиаплейера и перешли в полноэкранный режим. При таком методе демонстрации (перегона на видео) существенно, чтобы файл протаскивался компьютером без задержек и подрывов. И здесь уже следует исходить из возможностей вашей техники. Кто-то сможет себе позволить сделать AVI-файл практически без компрессии (то есть без потерь качества), высокого разрешения, любой продолжительности и к тому же с частотой 25 кадров в секунду (а не 15, как это часто бывает в компьютерно демонстрируемых роликах), а кому-то придется чем-то пожертвовать, снизив планку по одному или нескольким параметрам. Но, как бы то ни было, следует понимать, что этот путь может обеспечить хоть и приятное в лучшем случае, но все же любительское качество.

А вот путь посложнее. Он - для тех, у кого в душе все-таки зреют честолюбивые анимационные планы, кому хочется получить настоящий («как по телевизору») мультик, и у кого есть лишний полтинник долларов.

Еще на стадии рисования мультика нацеливаемся на его максимальное качество: все растровые картинки (кадры) делаем с высоким разрешением - скажем, 1024х768 (при изготовлении обычного мультика и упрощенном способе перегона/ демонстрации за глаза хватает 800х600).

Затем все приводим опять-таки к флику, но без звука. При этом мы не обращаем внимания на то, что файл AVI или FLC получается гигантский и тормозит при просмотре. Еще раз говорю: мы всеми силами стремимся сохранить качество, и потому отключаем всевозможные компрессии, оптимизации и интерполяции.

Далее мы загружаем наше сырое детище в 3D Max. Хороший пакет трехмерной графики, который мы, цинично обходя вниманием все его трехмерности, используем в качестве мальчика на побегушках для нашей двухмерной цели. А цель наша на этом этапе - получить набор нумерованных файлов в формате TGA. Зачем? Чтобы потом отнести все это к какому-нибудь доброму дяде из видеомонтажной, чтобы тот согнал нам все эти файлы на Betacam - видеокассету телевизионного стандарта. В 3D Max (если мы решили не пользоваться альфа-каналами и прозрачностью, как это было описано выше) надо действовать так:

В пустую сцену, в которой нет ни объектов, ни света, ни камер, в качестве задника (background) вставляем наш мульт. Задаем количество кадров в сцене, совпадающее с количеством кадров мульта-задника. Далее мы устанавливаем параметры рендеринга (обсчета файлов), которые можно узнать у того самого дяди, найденного заблаговременно. Эти параметры зависят от оборудования, что стоит у него в монтажной, но в большинстве случаев подходят примерно следующие характеристики файла TGA:

  • без компрессии

  • 24-битный

  • без альфа-канала

  • с разрешением 768х576.

Может показаться нелогичным задавать сначала высокое разрешение исходника, а потом обсчитывать его с меньшим. Но тонкость состоит в том, что такое понижение обеспечивает весьма эффективное скрадывание пиксельных «ступенек», и картинка приобретает настоящую мягкость и плавность линий (рис. 9 и 10). Это замечание особенно существенно, если мультик создавался с помощью «Аниматора Про», который, обладая 256-цветной палитрой, функции антиалиасинга (сглаживания) не имеет в принципе. А такое «нестандартное» разрешение будущих файлов TGA является как раз очень даже стандартным, только не для компьютерного изображения, а для телевизионного.

И еще, для справки: один файл TGA с указанными характеристиками весит примерно 2,2 Мбайт. Таких файлов у вас будет по 25 на каждую секунду экранного времени, поэтому стоит позаботиться о свободном месте на винчестере.

По окончании обсчета на этот же винчестер записываем оцифрованные звуки, если они есть, или просто не забываем положить в один карман носитель (скажем, аудиокассету или CD) с нужными нам звуками, а в другой - кассету VHS. Вынимаем винчестер, аккуратно упаковываем, несем дяде в видеомонтажную. Если уж заниматься домашней анимацией на таком серьезном уровне, то лучше обзавестись собственной кассетой Betacam. Ее можно купить в магазинах профессиональной видеотехники или, если договоритесь, прямо на месте у того же дяди.

В монтажной вам сгонят ваш мультик на эту кассету, подмонтируют звук, а дальше сгоняйте все на VHS и наслаждайтесь дома собственным роликом. Опять же, во избежание вопросов: ролик, записанный на VHS с кассеты Betacam и перетащенный напрямую с компьютера в режиме реального времени способами, описанными выше - это совершенно разные вещи. Справедливости ради стоит отметить, что существуют в принципе доступные для рядового пользователя платы видеомонтажа. Однако настоящее телевизионное качество обеспечивают только те из них, которые подороже. Один час работы в монтажной стоит примерно 20-25 долларов, и за это время вполне можно успеть согнать и смонтировать небольшой мультик, а главное, - отчетливо понять, насколько сильна ваша страсть к анимации и готовность платить за нее. Решайте тогда сами, что удобнее - покупать карту или пользоваться услугами студии.

Вот и вся схема работы.

Но в нее следует внести поправки на реальность.

Тонкости

Если ребенок или совсем уж начинающий могут позволить себе повозюкать мышкой в «Аниматоре Про», не обращая внимания на пиксельные зубцы и вообще ни на что, кроме захватывающего процесса собственно анимирования, то вдумчивому и серьезному домашнему аниматору такой подход не годится. Давайте посмотрим, как ему не наступать на грабли и не изобретать велосипед, и при этом сделать вполне добротный рисованный мультик.

Прежде всего: рисовать лучше все-таки не на компьютере, а на бумаге. Компьютерный (особенно векторный) рисунок отличается, если так можно выразиться, избыточной ровностью, механистичностью. Может быть, даже скучностью. Одно из главных достоинств ручной анимации - это живая, дышащая линия, создающая своеобразное, практически неуловимое мерцание. Мультики ручной работы на рынке дороже, чем сделан-ные полностью на компьютере именно потому, что они излучают своеобразную зрелищность и симпатичность. Этот эффект лишь отчасти можно имитировать компьютерными средствами (наложением всяких фильтров и спецэффектов). Да и сама идея накладывать такие фильтры существует в анимации потому, что мультик ручной смотрится лучше и живее, чем сугубо компьютерный.

Если вы решитесь делать именно ручной, бумажный рисунок, то вам нужно знать следующее.

Бумагу для рисования нужно брать тонкую, белую, максимально однородную. На студиях используют специальную кальку, но это - идеальный вариант. Бумага должна хорошо держать рисунок (т.е. он не должен расплываться или лохматить волокна бумаги). 80-граммовая бумага Zoom, например, - это хороший вариант.

Далее нужны штифты. На студиях пользуются такой металлической линейкой с тремя пеньками на ней. Можно сделать штифты и с двумя пеньками - это не принципиально. Главное - бумага должна на них плотно держаться, не ерзая из стороны в сторону, и на пеньки должно одеваться хотя бы листов 20-30.

Для рисования лучше всего брать автоматический карандаш с тонким грифелем, роллер или рапидограф с толщиной линии 0,5 мм, с чернилами черного цвета.

Чтобы в процессе рисования лучше видеть предыдущую и последующую фазы, можно соорудить «просвет». В простейшем случае это стекло от книжной полки, лежащее у вас на коленях и стоящая на полу между ног лампа, светящая вверх. При такой технологии глаза устают, конечно, больше, но зато лучше видны все фазы, положенные одна на другую.

Нарисовав, далее можно приступить к раскраске, а можно уже все сканировать. Заниматься раскрашиванием по бумаге стоит только в том случае, если хочется добиться каких-то необычных живописных эффектов, чтобы была видна фактура штриха. Если же нас устраивает однородная заливка цветом (как это чаще всего и бывает), то эту стадию стоит делать уже с помощью компьютера.

Приклеиваем к краю сканера (особые циники могут прямо к стеклу) штифты, и начинаем сканировать. Здесь чрезвычайно полезно использовать так называемый установочный лист, на котором четко нарисован прямоугольник (кадровая рамка), внутри которого и происходит все действие. Проводим предварительное сканирование кадровой рамки, устанавливаем область сканирования ровно по ее краям, выставляем разрешение таким образом, чтобы размер отсканированного изображения был, скажем, все те же 1024х768 или что-то около того, - и вперед! Собираем, собираем отдельные файлики, сохраняем под вразумительными (например, по номерам сцен) именами все последовательности. Сохранять лучше всего в формате JPG, без сильной компрессии, при этом используя цветовую схему RGB.

Начинаем подготовку к заливке. Photoshop для этого - весьма подходящий инструмент, особенно учитывая его возможность пакетной обработки.

Наша задача сейчас - подготовить рисунки таким образом, чтобы их можно было качественно залить. Дело в том, что при сканировании неизбежно происходит интерполяция между пикселами, то есть возникает пограничная область серых тонов между черным рисунком и белым фоном (рис.11 и 12). Можно, конечно, сканировать в режиме максимального контраста (типа «Текст», «Битовый», «Лайн-арт»), но это заметно ухудшает качество сканирования, особенно если рисунок выполнен карандашом. У нас есть дивный фотошоповский фильтр - «Штамп». Он делит любое полутоновое изображение на двухцветное, немного утолщая, правда, при этом исходные линии (рис.13). Кроме того, он делает еще одну совершенно мучительную работу: сглаживая рисунок, он замыкает слегка недоведенные кончики линий. Вы ведь понимаете, насколько это важно? Мы начинаем заливать отдельные области рисунка цветом. Если остаются дырочки в линиях - неизбежно будут заливаться и соседние участки, где цвет должен быть иным.

Вот, собственно, и вся заливка. А дальше - уже чисто технологические этапы, см. пункты выше.

А что еще?

Рисованная двухмерная анимация, видимо - самая распространенная разновидность анимации вообще. Ее насыщают различными телевизионными или компьютерными эффектами, смешивают с трехмерной графикой и видеоизображением, ее упрощают до безобразия или усложняют до уровня концептуальных авторских шедевров - но так или иначе она живет и манит к себе.

Однако неверно было бы думать, что ею исчерпываются возможности доморощенной анимации. Ведь диапазон объектов, которые могут стать основой мультика, - все сущее… И это - не художественный образ. Один сканер чего стоит в плане расширения арсенала художественных средств! Вот небольшой перечень идей и методов, которые каждый может опробовать.

  • Насыпаем на стекло сканера песок, чайную заварку или все что угодно, можно даже в смеси. Рисуем по этой рассыпчатости пальцами и сканируем каждое изменение состояния (то есть кадры).

  • Берем разные предметы (кнопки, карандаши, скрепки, спички и пр.) или же специально изготовленные плоские бумажные куколки, кладем в сканер. Делаем их персонажами мультика (такая техника попадает в разряд так называемой «перекладки»). Можно попробовать брать и изгибать веревку или проволоку, «рисуя» целые движущиеся картины, но это будет уже гораздо более кропотливая работа.

  • Рисуем на обычной бумаге, можно даже красками. После каждого изменения сканируем лист.

Если есть цифровая фотокамера, можно заняться другими замечательными вещами:

  • Пространственная анимация. Эксперименты возможны как со специально изготовленными куклами, пластилином, так и с любыми объектами (например, с шахматной доской и фигурами), а так же с людьми.

  • Усложненная рисованная анимация и перекладка. Устанавливаем несколько стекол горизонтально одно над другим, сверху ставим камеру объективом вниз (фактически, это уже профессиональный мультстанок). Благодаря такому приспособлению мы получаем дивную вещь - пространственную глубину. Что-то будет размыто на переднем плане, что-то на заднем.

  • Игры со временем. Эти штуки многие наблюдали на экране: быстро бегущие облака, распускающийся на глазах цветок, строящийся за несколько секунд дом… Это ведь тоже, в сущности, анимация! Все, что для этого требуется - устойчиво расположенная фотокамера и методичность, чтобы аккуратно нажимать на спуск, скажем, каждые две минуты.

Вот такие штучки, которые лежат, что называется, на поверхности.

Последний ингредиент, позволяющий делать качественный анимационный фильм и о котором необходимо упомянуть - это искусство анимации.

Начав со смешных, беззвучно шевелящихся кружочков и квадратиков, домашний аниматор хочет двигаться к большему - к сюжетам, звукам, настоящим персонажам. Однако он должен понимать, что, как и во всяком деле, в анимации существуют далеко не очевидные, но четкие правила того, как что следует рисовать. Это - целая наука, и ее изучают на студиях годами. Но она постижима! Для ее понимания, конечно, желательно наличие некоей, если хотите, природной предрасположенности. Однако, все же, - это наука: набор сведений, незыблемых законов, аксиом, приемов, уловок, правил, правил обхода правил. Мой вам совет: рассматривайте хорошие мультфильмы по одному кадру, и даже это может многому вас научить. И помните, что анимация - это иллюзия, сотканная из кропотливого ручного труда. Это, наверное, самый радостный обман, и потому позволяйте себе быть обманутым таким образом. И обманывайте сами!

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.