Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Программирование творчества?

Архив
автор : Александр Кожевников   22.05.2001

Идея использования компьютера как полноправного субъекта творческого процесса владеет умами еще с тех пор, когда самих компьютеров и в помине не было. Зародившись в умах писателей-фантастов, она оформилась в целый ряд программ, забавных и не очень, полезных и бесполезных, результатами жизнедеятельности которых зачастую становились весьма оригинальные произведения. Авторы статьи разработали метод компьютерного анализа человеческого творчества на основе эволюционного подхода, но в итоге выяснилось, что компьютер может выполнять не только роль наблюдателя-аналитика, но и… принимать участие в процессе.

Идея использования компьютера как полноправного субъекта творческого процесса владеет умами еще с тех пор, когда самих компьютеров и в помине не было. Зародившись в умах писателей-фантастов, она оформилась в целый ряд программ, забавных и не очень, полезных и бесполезных, результатами жизнедеятельности которых зачастую становились весьма оригинальные произведения. Авторы статьи разработали метод компьютерного анализа человеческого творчества на основе эволюционного подхода, но в итоге выяснилось, что компьютер может выполнять не только роль наблюдателя-аналитика, но и… принимать участие в процессе.

Сергей Scout Кащавцев

Эволюция, о которой так много, часто с долей оправданного скептицизма, пишут авторы «Компьютерры» (см., например, «КТ» #384), - отнюдь не синоним «всеобщего развития», на что еще в двадцатые годы прошлого века указывал выдающийся русский биолог и философ А. А. Любищев, а один из самых загадочных инструментов познания. В то же время сам человеческий мозг, точнее, его архитектоника, несомненно, является результатом эволюционного развития (J. Eccles).К примеру, это можно проиллюстрировать неожиданным на первый взгляд подобием схемы строения мозга и… плана Москвы, отражающего ее градостроительное развитие от основания до наших дней.

Для подтверждения исходного положения о том, что «эволюция есть метод», можно попробовать и далее использовать архитектурные аналогии. Итак: архитектор, работающий над проектом, есть творец, но, в отличие от всеведущего Творца Небесного, заранее не знающий окончательного творения, а потому ищущий и сомневающийся. Бесценными документальными свидетельствами творческого поиска являются не готовые проекты, а архитектурные эскизы.

При первых же пробах решения творческих задач архитектор натыкается на неясности или «неоднозначности». В трактовке Дж. Кальоти (G. Caglioti) [1] неоднозначность может быть определена как сосуществование в какой-то точке двух взаимоисключающих аспектов объективной реальности, которые (как, например, в случае гештальт-структур) становятся физически наблюдаемыми в процессе восприятия (рис. 1). Отсюда следует, что цель эскизирования на начальной стадии («эскиза-идеи») заключена в преодолении неоднозначности, «в динамическом разрешении противоречий, присущих взаимодействию человека с художественным объектом» [1]. Первичный анализ и синтез исходных данных и формообразующих факторов приводит к возникновению догадок и идей и направляет творческую мысль и воображение на поиск решений.

В процессе эскизирования уровень случайности и неопределенности в эскизах снижается. Комментарий к этому фундаментальному определению и, соответственно, более подробное описание самого процесса можно дать на основе оригинального текста Грегори Бейтсона (G. Bateson): «В блокноте телеграфиста А имеется письменное сообщение, которое он пересылает по проводам [своему коллеге] В, после чего в блокноте В возникает та же последовательность букв. Эта транзакция… создает для наблюдателя С избыточный мир… Сущность и смысл существования коммуникации состоит в создании избыточности, смысла… предсказуемости информации или наложении «ограничений» на случайность» [2].

Предположив, что в случае эскизирования А и В являются одним и тем же субъектом, можно заключить, что упомянутая выше транзакция носит характер «послания самому себе». Более того, автор эскиза является и первым наблюдателем С1, которому предназначена «избыточность» сообщения, и именно он же как адресат и потребитель информации осуществляет специфическую функцию «наложения ограничений на случайность».

Наличие триады А, В, С коррелирует с основными положениями рефлексивной психологии Владимира Лефевра, сформулированными Харви Уилером (H. Wheeler) [3] на основе концепции тотальной рефлексивности всей структуры психики, включающей, как минимум, три взаимодействующих и параллельно функционирующих уровня:

  • «ощущения»;

  • «я» = рефлексивная перцепция (от англ. perception - восприятие, понимание) «ощущений» и

  • «судья» = оценивающая рефлексия рефлексивной перцепции «ощущений».

Согласно Уилеру, эти уровни нельзя рассматривать как иерархическую конструкцию, поскольку каждый нижний уровень уже некоторым образом включает в себя все последующие верхние уровни наподобие матрешки. Такую структуру Уилер называет тройным процессором. Эффективность модели тройного процессора, также называемой тройным компьютером, была экспериментально подтверждена Викториной Лефевр [3] для ситуаций, в которых выбор осуществлялся при отсутствии критериев предпочтения.

Разработав с использованием изложенной теории метод графического анализа архитектурных эскизов с помощью компьютера 1, мы получили возможность на основе эскизов вычленять независимые структурные элементы объекта и, по заранее заданной программе «сдирая» слой за слоем, давать исчерпывающую характеристику объекту, имеющему многослойную (onion-skinned) структуру. В основу метода была заложена та же триада А, В, С1 и равенство (i) А = В, с той лишь разницей, что наблюдателем С1 являлся компьютер. Что же дало введение компьютера в схему? Отсутствие пристрастий у программы как следствие «неэволюционной», линейной архитектоники позволяет, разобрав послойно эскиз за эскизом, дать однозначно эволюционную картину развития творческого процесса, начиная от наброска первоначальной идеи и заканчивая ее финальным воплощением (рис. 2). Более того, компьютер, приняв на себя обязанности «творца»: (А = В = computer), в ряде случаев может успешно достроить недостающие, утраченные эскизы, восстановить последовательность их исполнения, определить не только реальные, видовые точки при изменении ракурса, но и виртуальные точки бифуркации (узлы) в рядах.

В истории архитектуры примером эволюционного подхода послужила теория «организмов архитектурных масс» [4] - биоморфных конструктов, находящихся на грани живой и неживой природы. Создатель этих абстрактных, сугубо теоретических моделей - И. А. Голосов - наделил их свойствами, главным из которых было стремление «организмов» к взаимодействию, являющееся, по-видимому, неотъемлемой особенностью жизни вообще. Период виртуального существования «организмов» естественно определяется длительностью творческого процесса, а направление эволюции - исключительно их собственными свойствами («тяготением» и прочими), возникающими в результате взаимодействия. Опять же с применением разработанного метода нам удалось восстановить логическую последовательность эскизов И. А. Голосова (рис. 3) и… «оживить» эти «архитектурные организмы», анимировав их.

Что же в итоге? Из данного частного примера можно сделать весьма смелый общий вывод: не мир развивается по законам эволюции - характер его развития может быть и иным, - но сами процессы творчества и познания мира и самих себя являются эволюционными, и компьютер как беспристрастный наблюдатель может послужить изрядным подспорьем в анализе эволюции.

Литература

[1]  Кальоти Дж. От восприятия к мысли. О динамике неоднозначного и нарушениях симметрии в науке и искусстве. - М., 1998.

[2]  Bateson G. Style, Grace and Information in Primitive Art // A Study on Primitive Art. - Oxford, 1971 (рус. пер. в сб.: Бейтсон Г. Экология разума. - М., 2000).

[3]  Wheeler H. The Structure of Human Reflexion. The Reflexional Psychology of Vladimir Lefebvre. - N.Y., 1990 (см. Барчунова Т. В. // Вопросы философии, 1991, №1, с.187-189).

[4]  Хан-Магомедов С. О. Илья Голосов. - М., 1988.

[i39632]


1 (обратно к тексту) - Architectural Sketch Compuscraping Analysis (ASCA).
© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2022
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.