Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Человек и Компьютер: смыслы взаимодействия

Архив
автор : Ольга Балла   26.03.2001

В последние десятилетия только что ушедшего века у человека появился новый партнер по взаимодействию. Появился он вначале в скромной роли: как инструмент и посредник. Но посредник настолько своеобразный...

Технические изобретения можно рассматривать как реактив к нашему самопознанию. <…> В себе и вообще в жизни открываем мы еще не осуществленную технику; в технике - еще не исследованные стороны жизни.
П. А. Флоренский


Электрик и Отвертка. Как они влияют друг на друга?
Какие взаимоотношения складываются у них в процессе работы?
Способна ли отвертка повлиять на семейные отношения электрика?
Не ревнуют ли пассатижи отвертку и не теряются ли со временем в связи с этим ее откручивающие/закручивающие свойства?
Из диалогов в Сети

От посредника к партнеру, или Органопроекция интеллекта и ее особенности

В последние десятилетия только что ушедшего века у человека появился новый партнер по взаимодействию. Появился он вначале в скромной роли: как инструмент и посредник. Но посредник настолько своеобразный, что в традиционные структуры взаимодействия «человек-человек» и «человек-реальность» он постепенно вклинился на правах полноценного третьего. И это стало постепенно менять сразу всех участников триады: и людей, и самого партнера-посредника, а уж что произошло с реальностью!.. Но - все по порядку.

Машины, собственно, были посредниками между человеком и реальностью с очень давних пор. Но ситуация стала приобретать много новых черт, как только этой машиной оказался компьютер. Особенно, когда он стал посредником между человеком и человеком.

В принципе, компьютер отнюдь не задумывался как средство общения. Задачи у него первоначально, в проекте, были совсем другие. Правда, массачусетский чудак Норберт Винер и его единомышленники обсуждали эту идею еще в конце 40-х - начале 50-х годов, задолго до того, как сложились соответствующие технические возможности, а до появления первой сети (еще не с большой буквы) оставалось чуть ли не двадцать лет (1969), - и в 60-е годы идея уже становится популярной. Компьютер вначале должен был, грубо говоря, считать, как видно из его названия. Роль средства коммуникации он себе «присвоил», - а затем сделал главной, а там и культурообразующей.

Произошло при этом нечто чрезвычайно существенное: он - сложнейшая машина - стал предметом повседневного воздействия непрофессионалов. Которые хотели от него - и по сей день хотят - в первую очередь общения (друг с другом и с миром) и игр. Именно в этом процессе и в этих целях компьютер создал нечто совершенно особенное: информационную среду, а с нею и Виртуальную Реальность, которую мы еще рассмотрим особо. А сам, в свою очередь, превратился чуть ли не в субъект культурного процесса - и уж во всяком случае, в партнера по общению, - который вносит в общение свои особенности, свой ритм, свои интонации… Словом, он стал казаться человеку чем-то весьма самостоятельным.

В том, что компьютер во все это превратился, ничего неожиданного нет. Всякая техника - проекция, вынесение вовне - и тем самым отчуждение - каких-то человеческих свойств. Всегда это были свойства исключительно телесные. П. А. Флоренский неспроста еще в начале XX века называл технику проекцией органов тела - «органопроекцией». Но с возникновением техники компьютерной ситуация изменилась коренным образом. С нею впервые появилась на свет проекция другой части человека. Если не души, то уж во всяком случае - интеллекта. А он, в отличие от прочих частей и способностей человека, представляет если и не человека в целом, то по крайней мере - самое существенное, центральное в нем, без чего он и человеком-то не является. Компьютер моделирует не что-нибудь, а самое что ни на есть «человекообразующее» в человеке. Как же его после этого не очеловечивать?

Машина и идеалы

Вовсе не случайно, что особенно бурное развитие цифровых информационных технологий пришлось как раз на время упадка (все более прогрессирующего) идеалов Модерна, - а для судеб (в том числе и культурных, смысловых) технологий этого рода сие обстоятельство оказалось и определяющим. С одной стороны, эта новая разновидность Машины (проект и идеализация которой были, между прочим, существенной частью проекта Модерна), своего рода пик технократических модерных устремлений, - послужила катализатором процесса «размывания», дискредитации ценностей Модерна. Это Она отменила границы, сделав информацию всепроникающей и общедоступной (ну, хотя бы теоретически). Это Она - смешением, едва ли не вавилонским, самых различных информационных потоков посрамила претензии Модерна на создание универсальной картины мира, да еще укрепленной на единых основаниях. Если бы не Она, проклятая, у человека, при всем его цинизме, ничего подобного ни за что не получилось бы!..

А с другой стороны, Машина стала претендовать уже и на то, чтобы стать источником некой альтернативы культурному и смысловому пространству Модерна. Недаром Интернет с его принципиальной антииерархичностью, связанностью-всего-со-всем, доступностью - в пределе - каждому любой информации, неподконтрольностью никому и ничему и анонимностью (свободой!!. безответственностью!!.) общения и передвижения в нем, и т. п. - оказывается уже и в глазах носителей массового сознания чуть ли не синонимом состояния Постмодерна, во всяком случае - самым адекватным его выражением, воплощением, формой его проживания. Сеть и вообще компьютеры (хотя бы компьютерные игры) и созданные ими технические возможности в огромной степени формируют именно культуру (а не только цивилизацию) Постмодерна, характерную для нее ценностную «сетку», - которая без Машины в этой новой ее ипостаси и вовсе не была бы возможной.

И вот тут мы вплотную подходим к проблеме Виртуальной Реальности: настолько центральной, что уже давно ходят разговоры - вполне ученые и авторитетные - о наступающей «виртуализации» всего общества. В какой мере за это ответствен компьютер?..

Парадоксы Виртуального: Человек Возможный против Человека Действительного?

Итак, компьютеру удалось нечто грандиозное: он не просто изменил среду обитания человека, но создал новую - не отменяя старой, а просто «поверх», параллельно. Будучи проекцией интеллекта, он - проекция и того, частью чего интеллект, строго говоря, является: способности, а главное, потребности человека создавать альтернативные - параллельные, другие - миры. Грубо говоря: человеку нужно Другое, и он всегда его себе создавал. А с возникновением цифровых информационных технологий для этого появились великолепные технические средства. Конечно, у них были предшественники - в том числе и сугубо технические: фотография, кинематограф, радио, звукозапись… Но компьютерная техника стала делать это неизмеримо полнее.

До самого конца 70-х слово «виртуальность» не ассоциировалось ни с электронными, ни с информационными технологиями: оно скромно оставалось синонимом «возможного», пока в речевом обиходе сотрудников Массачусетского технологического института (того самого, где все начинал Норберт Винер) не начал мелькать эффектный оборот: «виртуальная реальность». Так стали называть трехмерные макромодели «большой» реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали эффект полного присутствия в этих псевдореальностях человека.

Настоящей актуальностью «виртуальное» обязано компьютерной игре. Именно она превратила это слово в расхожий топос массовой культуры и речи. И обязано игре не только слово, - но и сама новейшая виртуальность. До определенного момента она использовалась в основном для создания тренажеров - имитирующих, например, управление самолетом или автомобилем. В таких условиях виртуальности не оставалось ничего, как только возможно полнее и точнее копировать, воспроизводить соответствующие ситуации Большой Реальности. Но стоило за дело взяться игре, как она освободила виртуальное от утилитарных задач - и тут началось такое!..

Вообще-то, любая игра - альтернативная реальность (неважно, возникает ли она на несколько минут или длится до конца жизни играющего), причем такая, которая по определению не может стать не альтернативной, а главной и единственной реальностью, «мэйнстримом». Любая игра - понимание чего бы то ни было как игры (…хоть бытия в целом) - непременно предполагает, хоть неявное, допущение существования чего-то внеигрового: если нет, игра перестает быть игрой. Ей непременно нужно то, от чего она так или иначе отталкивается, чему она себя противопоставляет. Далее, это такая реальность, которую человек организует сам: конструирует ее вокруг себя с помощью некоторого набора правил, которые принимает или изобретает. Вот этот-то принцип игры компьютер подхватил - и возвел в степень.

Он стал предоставлять все более совершенные средства создания так называемых «виртуальных» миров, в которых человек может - что невероятно важно!!! - сам, непосредственно, здесь и сейчас на события такого мира воздействовать. То есть «виртуальный» мир сочетает в себе принципиальную придуманность, сконструированность сообразно неким целям, представлениям, желаниям и свойствам своего создателя - и то, что с ним можно вполне реально контактировать.

Причем полностью идея виртуальной реальности воплощается именно тогда, когда между ней и человеком не остается никакого зазора: он живет в ней, как в настоящей. В пределе, в идеале, в замысле, она во всех смыслах замещает собой «первую» реальность. С виртуальными (…по происхождению) объектами даже уже сейчас (а дальше-то что будет?!.) - благодаря современным техническим разработкам - возможен «непосредственный физический» контакт: их можно не только видеть (разумеется, в трехмерном изображении - это обеспечивает специальная оптика) и слышать, но и, например, передвигать и вообще осязать (для этого существует специальная «перчатка данных», имитирующая все чувственные сигналы, которые могли бы поступить при ощупывании предмета). И отсюда уже только шаг (да и то не очень большой) от имитации уже существующей реальности до симулирования никогда не существовавшей.

Попадая в такой мир, человек не только оказывается окружен невозможными, немыслимыми в «первой реальности» ландшафтами, телами, событиями. Это бы еще полбеды: ведь таким телом он становится и сам! А это уже событие совсем не (только) технологическое: это уже психология и даже сама экзистенция.

Недаром у этого давно уже есть философские последствия. Сама возможность такого немыслимого в прежних культурных состояниях опыта сильно влияет на интеллектуальные обыкновения эпохи. Ведь когда пользователь отправляется в виртуальную реальность с помощью соответствующих технических приспособлений - в то время, как его тело остается в реальном мире, сознание (душа?..) переносится в мир виртуальный, мир-симулякр. (Можно, кстати, на таком материале и заново соотношение души и тела продумать!) Там сознание проживает опыт, не имеющий ничего общего с его фактическим телесным опытом - да и вообще получает новое тело… только не телесное. Целостность-то человека расщепляется! - причем так, как никакому искусству не удавалось добиваться. Человек сидит перед компьютером - а в то же самое время ощущает себя - физически! - совершенно другим существом (еще не факт, что человеческим!), движения которого он видит на экране и сам же ими управляет. Таким образом, у него как бы два «я»… (Кстати, не удавалось подобное и болезни: никакая болезнь не способна быть настолько последовательной и сопровождаться настолько полным контролем.)

Ну и как после этого не увидеть в происходящем подтверждения объявленной постмодернистами «смерти субъекта»? Кажется, что классической философии с субъектом электронной эры уже нечего делать: с ним происходит такое, что в классическую эпоху было попросту немыслимо, а если и мыслимо, то уж никак не было фактом реального, повседневного опыта. А тут - пожалуйста. Даже никакой мистической одаренности не надо. Всякий может, была бы только необходимая техника.

Ничто прежде не подвергало таким испытаниям ни самость человека, ни привычные средства ее понимания. Естественно, скептики и пессимисты не устают предостерегать от опасностей совершенного растворения пользователя в «киберпространстве», от превращения мира «информационного общества» вообще в «тотальную симуляцию» (еще Бодрийяр об этом писал). И основания для этого имеются.

В данном случае важно не то, что страхи перед техническими новшествами - тем более радикальными! - стары как мир, и вот-де перед нами их очередной случай. Есть проблема куда более реальная: техника действительно каждый раз ставит человека перед необходимостью пересмотра самого себя и переосмысления своих отношений с миром, хотя бы с ближайшим: потому что действительно меняет условия его существования, причем в какой степени - никогда нельзя знать заранее. Это действительно приводит к постановке новых проблем - даже философских. Так, узко техническая, казалось бы, проблема ВР-технологий оказывается стимулом к продумыванию самых глубоких философских вопросов, связанных с судьбой субъекта в культуре Постмодерна. Но эти изменения и прочувствовать придется: философы только дают рациональную форму тому, что все остальные и так чувствуют, - они только проясняют это.

[i38930]

Жало в плоть: Оправдание техники

Ну вот: история взаимоотношений Человека и Компьютера чем дальше, тем больше подводит нас к пониманию того, что техника в человеческом пространстве никогда не способна быть «просто» инструментом. «Нейтральность» ее по отношению к человеческим смыслам и ценностям - скорее миф, утопия, часть ее проекта, чем реальность: она совсем не очевидна и именно потому нуждается в периодическом оговаривании, подчеркивании… (Это нужно, чтобы жить с техникой без лишнего напряжения - и страхов, если угодно.) Естественно же воспроизводится как раз совсем другое: «домысливание» техники, и это совсем не потому, что человек склонен к иллюзиям. То, что техника, в том числе компьютерная, нагружается ожиданиями и проекциями, среди прочего и преувеличенными, и неадекватными, - принадлежит к самому ее существу и образует один из самых глубинных нервов ее проекта: ведь проект техники и есть проекция человека - под определенным углом. Имея дело с «отвертками», человек стал об этом подзабывать. А компьютер напомнил. Он, в сущности, тем самым представительствует перед человеком за всю технику, выводит на поверхность ее забытые смыслы: поскольку сам подчеркнуто сопротивляется сведению к инструментальной функции. И тем активнее сопротивляется, чем более к этой функции сводится.

«Отвертку» (то есть технику низшего, первого, инструментального порядка) человек перестал замечать. Но уж не поэтому ли он сделал следующий шаг - породил технику «второго» порядка, куда более тонко и сложно антропоморфную (а уж антропоморфной техника будет всегда, об этом не беспокойтесь), - чтобы озаботиться проблемой техники на новом уровне. Отношения с техникой - это проблема из числа тех, что никогда не будут (окончательно) решены, потому что все время заново ставятся.

Компьютер напомнил и еще кое о чем: о неустранимой - при всем при том - чуждости техники человеку. Она - не только его порождение, но еще и такое, которое вынесено вовне и задумано так, чтобы оставаться внешним.

Техника в последние столетия, а особенно в последние десятилетия ставит человека в состояние более или менее постоянного, непрерывного культурного шока (что само по себе парадокс, ибо шок не может быть постоянным и непрерывным) - тем, что развивается, вообще меняется очень быстро и даже чем дальше, тем быстрее. Развитие культурного сознания, выработка культурных стереотипов за этими изменениями не поспевает. Поэтому «зазор» между техникой и обитающим в культуре человеком неизбежен. Но заполняется он отнюдь не только химерами. Поскольку такой зазор превратился в практически постоянную культурную реальность, в одно из постоянных условий существования - он поневоле становится местом обитания полноценных в своем роде смыслов. Назовем их условно смыслами несоответствия.

Трудности с культурным освоением «виртуальной реальности», созданной техническими средствами, - хороший повод обратить внимание на то, что всякое техническое новшество снова и снова заставляет отвечать на вопрос: что же такое человек? Где проходят его границы? До каких пределов он продолжает оставаться самим собой? Техника - а особенно тогда, когда шокирующе быстро развивается - опрокидывает прежние ответы, не дает ими удовлетвориться. Создав такую технику, европейский человек создал себе «жало в плоть», которое снова и снова будет становиться источником беспокойства.

На вопросы и мысли о том, «что такое человек», наводит, кстати, и более слабый - чем конструирование миров - вариант виртуальности: «виртуальное» общение в «киберпространстве». Общение такого рода, с болтовней в чатах, под прикрытием псевдонимов, когда можно представляться кем угодно и в каком угодно количестве, - принесло с собой и новую разновидность взаимоотношений человека со своими ролями. На поверхности лежит, что это - прежде всего более легкое от них открепление. Но только ли? Не заставляет ли именно это обратиться к собственной сути - к тому, что за ролями стоит и все их на себе держит, что является их источником? Этого можно было не делать в эпохи стабильных, закрепленных ролей, когда - как, по крайней мере, казалось - роль держала сама по себе (в силу безусловности, неоткрепляемости), или даже вовсе можно было подумать, что она и есть сущность, что она совпадает с сущностью. Теперь же - голый человек на голой земле (освобожденный от - прежних, жестких - условностей-то). Он вынужден и определять, и в какой-то мере создавать себя заново.

«Развал» прежних общностей - и хаотичный рост новых, эфемерных, - в который компьютер тоже не внес ничего нового, разве что опять-таки кое-что катализировал, позволив пересекать ранее не пересекавшиеся границы, - заставляет, между прочим, именно на общекультурном уровне заново прочувствовать, а там и продумать - что же такое общность, что связывает людей? Что сохраняется при всех виртуализациях?

Мы, возможно (как в эпоху Хаоса и должно быть), - перед лицом нового сотворения мира, нового космоса. (Ведь Хаос и Космос не мифологическое мышление придумало, которым мы в предыдущей статье [«КТ» #386, с. 24]занимались: они объективно существуют, только потому мышление о них и знает.) Кстати, разговоры об «утрате» сущности человека в результате всех этих виртуализаций что-то представляются несколько поверхностными. Сущность утрачена быть не может: в противном случае никакая она не сущность. Утрачивается скорее понимание, чувство ее - и способ бытия в ее свете. Все это должно быть обретено и создано заново. Компьютер не поможет. Надо самим.

Между культурой и цивилизацией

Итак, компьютер, создающий параллельную, «виртуальную» реальность, - и сам по себе - реальность вполне особая, которая оказывает на человека многообразные обратные воздействия. В этом смысле он продолжает даже не одну цивилизационную линию, а сразу несколько. Прежде всего, это старая, добрая линия различных техник-посредников: от той же «отвертки» до радио, телефона, телеграфа, телевидения… Далее, это линия кинематографа, фотографии, звукозаписи: существующих в пограничной зоне между техникой и искусством. Но и еще далее: это линия искусства вообще с его - явной или неявной - установкой на то, чтобы создавать свои собственные миры (тоже, между прочим, как и у компьютера, выросшей из скромного желания того, чтобы копировать мир уже существующий). И даже еще далее, это линия… наркотиков. То есть выведения иной реальности изнутри человека, путем усиления и трансформации некоторых его природных свойств с помощью некоторых средств, - хотя и не технических. Как бы ни потирали руки ненавистники компьютеров, ряд общих черт тут действительно есть - в смысле той самой «виртуальной реальности» - другой, альтернативной, в которую можно уйти; в смысле расширения и трансформации при этом врожденных возможностей человека воспринимать мир. Здесь же - родство компьютерных миров со снами и вообще любыми измененными состояниями сознания - то есть уже с вещами чисто человеческими.

Так вот: все эти линии компьютер связывает в один тугой узел, причем делает это сугубо техническими средствами. (Таким образом, он и в этом продолжает - и усиливает - изначальную линию техники на достижение результатов, совсем не технических по своим конечным смыслам.) Что примечательно - внутри этого «узла» смыслы всех названных линий практически неразличимы: они существуют в одном, одновременно.

Компьютер соединяет культуру и цивилизацию - область ценностей и целей и область средств. Он расширяет, превращает в особый и самостоятельный факт переходную область между ними, в которой они проникают друг в друга и образуют различные «гибридные» продукты. Он и сам - их «гибридный» продукт.

Область отношений человека с компьютером - предельно красноречивый случай взаимоотношений, взаимоперетеканий, взаимовлияний между человеком и техникой, природой и искусством, культурой и цивилизацией, размывания между ними границ - во всяком случае, границ старого, привычного типа, - поскольку компьютер вобрал в себя, в той или иной мере, свойства каждой из этих областей. Компьютерная техника со всеми ее последствиями - это experimentum crucis цивилизации европейского типа (в ее напряженном единстве с культурой), она подвергает предельному напряжению - и тем самым испытанию - все возможности, весь смысловой потенциал этой культуры-цивилизации, выработанный и накопленный за столетия ее существования. Она - как всякая техника - вызов, на который надо отвечать. Она - зеркало, которое цивилизация ставит перед собой - и видит там в концентрированном, подчеркнутом виде свои самые существенные, самые характерные черты. Так будем ли мы на него пенять?..

Врезка

У «виртуальности» была, кстати, любопытная интеллектуальная история - и, уверяем вас, она была бы совершенно другой, если бы не Компьютер. Термин «виртуальный» был знаком еще Дунсу Скоту и Фоме Аквинскому. Средневековые схоласты использовали это понятие для осмысления того, что существует временно и частично, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с единичными предметами.

Но по мере того, как схоластика покидала центральные области европейской интеллектуальной жизни, оттеснялась на периферию и проблематика «виртуального» - вместе с самим термином. Слову предстояло пылиться на этой периферии несколько столетий, до тех пор, пока его не подберет физика, где оно пригодится для обозначения мнимых элементарных объектов: виртуальных частиц. Слово найдет себе место и в модальной логике - в качестве синонима выражения «возможный мир». Это уже близко к тем смыслам, которыми оно насыщено сегодня в массовом, непрофессиональном восприятии.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.