Играть иль не играть
АрхивКомментарий дняОчередная смерть завсегдатая компьютерного клуба обещает с новой силой всколыхнуть дискуссию о влиянии электронных игр на человека.
Дискуссия о возможном вреде компьютерных игр для здоровья игроков, рождающаяся, затухающая и разгорающаяся с новой силою, получила в последние дни очередную порцию информации, которую пресса - сперва электронная, а затем и бумажная - будет переваривать в обязательном порядке и долго. В конце концов, не каждый день люди умирают перед экраном… Но - ближе к делу.
10 октября, информационное агентство AP сообщило о смерти посетителя одного из игровых компьютерных клубов в Южной Корее. Безработный 24-летний молодой человек по фамилии Kim, был завсегдатаем типичного заведения такого рода, расположенного неподалёку от Сеула. Однако, на сей раз из клуба он уже не вернулся: по словам очевидцев, ещё сидя за экраном компьютера он потерял сознание, после чего, придя в себя, отправился в туалет - где и был найден позже мёртвым. Полиция, проведя расследование по горячим следам, исключила возможность убийства: по всей видимости, Ким попросту не выдержал своей почти четырёхдневной (!) компьютерной вахты: он провёл за машиной в общей сложности 86 часов - практически без перерывов на сон и еду.
Можно ли было предотвратить трагедию? Власти Южной Кореи, равно как и России, и многих других стран мира ввели ограничения на доступ в компьютерные игровые заведения несовершеннолетних лиц по окончании некоторого разумного времени суток - так в Корее, это 10 часов вечера. Конечно, проникнуть сюда и после установленного времени - не проблема (слышанный каждым, проведшим в таком заведении хотя бы одну ночь, детский мат - наверное, самое неприятное и веское доказательство тому), но в таком случае можно найти виновных (администратор, охрана). Однако, в случае с Кимом речь идёт о человеке вполне самостоятельном - запретить которому заниматься тем, чем он хочет, столько, сколько он того пожелает - вряд ли возможно. По крайней мере, если речь не идёт о нарушении закона - а компьютерные игры, к счастью (или к сожалению?) никаких законов пока не нарушают (попытавшаяся было ввести тотальный запрет Греция была вынуждена отказаться от него под давлением общественности).
Смерть Кима - его собственная вина, но как быть с теми, кто ещё в состоянии контролировать время, проводимое за машиной, но уже не в состоянии отказать себе в удовольствии за ним посидеть? Здесь Южная Корея в определённом смысле - пример для всех нас, живущих западнее. Распространённость широкополосного Интернет-доступа (им владеет половина всех домашних пользователей, не говоря уж об Интернет-клубах) и качество используемой компьютерной техники рождает новые стимулы для отсидки за машиной в течение многих и многих часов. Согласно различным исследованиям, до 80% всех граждан страны моложе 25 лет увлечены компьютерными играми. Но и помимо этого есть множество цифровых соблазнов - вроде живого общения в видеочатах, к примеру: компьютеры с веб-камерой на борту - не редкость в здешних клубах.
Южнокорейские психологи вторят своим западным коллегам, утверждая, что компьютерная индустрия породила миллионы асоциальных зомби, не знающих иных способов общения, кроме игр и виртуальной среды, склонных к насилию. Но на психологах свет клином не сошёлся: те, для кого компьютерные игры - источник средств к существованию (а это не только производители игр, но и, к примеру, авторы геймерских изданий, владельцы клубов и мн. др. - игровая индустрия сегодня столь же обширна, сколь и любая другая современная), утверждают совершенно обратное. Примеров тому - множество, в числе самых последних - публикация британским изданием Game Culture результатов пятилетнего исследования, посвящённого влиянию компьютерных игр на социальную "функциональность" их поклонников. Результаты - положительны: игры, по мнению журналистов, представляют отличную возможность проявить изобретательность, развить творческие способности. Причём, возраст не имеет значения: исследование охватило множество игроков в возрасте от 5 до 55 лет - оказавшихся не менее способными на сосуществование в нормальном обществе, чем их менее увлечённые электронными забавами сограждане.
Впрочем, у проблемы компьютерных игр есть ещё один интересный аспект - касающийся уже не собственно игроков, но тех, кто представляет всем нам образ этих игроков в том или ином свете. Издатели журнала, повествующие о пользе игр, равно как и психологи, утверждающие обратное - есть заинтересованные стороны. Просто каждый из них заинтересован в своём и пытается этого добиться любыми, доступными ему способами. А чего вы хотели - бизнес есть бизнес…