Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Игры без насилия

Архив
автор : Геннадий Кузнецов   20.09.2000

Тема номера, посвященная насилию в компьютерных играх («КТ» #347), вызвала довольно оживленную переписку. Такая активность была, конечно, запрограммирована выбором предмета обсуждения. Насилие имеет отношение ко всем и ко всему. Отсюда и разнообразие подходов, продемонстрированное авторами темы, — от рецептов пацифистского прохождения «Принца Персии» до подглядывания за играющим с противоположной стороны экрана монитора. Сегодня мы публикуем наиболее интересные отклики — как читателей, так и авторов темы. — Л.Л.-М.

Волки, волки,

   волки,

      волки,

а не бабочки и пчелки,

   а не зайчики и телки

шевелиться

учат нас!

А. Дольский

Меня не совсем устраивает контекст употребления термина «игры с насилием» в теме. Получается так, что есть игры с насилием, и это плохо. А есть якобы какие-то другие игры. Без боли. Без крови. Без смерти (а значит, и без жизни?). Сочащиеся сладкой патокой игры про «бабочек и пчелок», складывающие губы в улыбку до ушей, которую потом никак не согнать с лица. И вот именно это очень хорошо.

Совершенно очевидно, что можно написать любые игры. Программисты, как известно, могут делать все. И ведь сделали уже! А почему же тогда не остывают стволы шотганов и рокетлянчеров? Меня удивляют в откликах пожелания производителям создавать как можно больше хороших, интересных и положительных игр вместо этих ужасных игр с насилием. Как будто производители не делают конкурентоспособный товарный продукт, а просто сидят на манер Манилова, мечтая абстрактно облагодетельствовать человечество.

Да, действительно, есть игры без насилия, то есть без собственного активного взаимодействия с миром. Например, какой-нибудь капитан Комик, прыгающий с платформы на платформу и уворачивающийся от смертоносных шаров. Но это всего лишь более младший, предподростковый, несоциализированный этап. В этом мире ребенок пока одинок, и он меряется силами с абстрактным Нечто. Однако это уже этап мучительного расставания с идеей личного бессмертия. Вера в физическое бессмертие не проходит сразу. Дальше будут, кстати, отчаянные, смертельно опасные поступки подростков: это не только рисовка и проверка собственной силы и смелости. Это в буквальном смысле Игра Со Смертью, проверка судьбы в уверенности, что все обойдется. Именно на этой психологической особенности подростков базируется система множественности жизней и бессмертности мира игр. Это определенный недостаток игр как явления, но это необходимый компромисс: с одной стороны, постоянная игра со смертью, с другой — личное бессмертие.

Затем следует промежуточный этап развития, когда, с одной стороны, отчетливо проявляется желание что-то делать, но, с другой — ты маленький, еще страшно действовать самому, и все, что тебе дозволено, это лишь увертываться от ударов судьбы. Да, есть такой конкретный этап, но нельзя же всю жизнь «чижика» из земли зубами вытаскивать, надо же и забивать его когда-то.

И дальше уже идут игры в социуме (выраженный антропоморфный враг). Соперничество юношеских групп не ново, это всеобщий факт человеческой истории. И самый универсальный его пласт — это противопоставление «Мы» и «Они» по территориальному признаку, о котором хорошо написал в своем предисловии Леонид Левкович. Это совершенно адекватно находит свое воплощение в мортально-комбатных играх-соревнованиях. Это единственный класс игр (а вовсе не First Person Shooter), к которому я готов полностью применить определение игры с насилием в смысле процитированного высказывания Лоренца о внутривидовом соперничестве.

Сетевой режим многих игр реализует вышеуказанное, довольно узкое желание замочить конкретного Васю или Петю и доказать, что ты круче всех. Но такое подростковое соперничество довольно быстро проходит. Кроме того, мало у кого есть желание рубить на куски своих знакомых Петь-Вась. И это — лишнее доказательство того, что пространство игры мифологическое, а не реальное. Как только вторгаются реалии и подвиг превращается в драку, интерес к этому в целом падает. Интереснее сражаться с миром теней, а сетевые игры — всего лишь некоторая редуцированная форма самоутверждения, маргинальная ниша для тех, кто никак не выйдет за границы доказывания чего-то другим. А не себе.

3D Action, о которых в основном шла речь в теме, реализуют другую потребность — подвига в подавлении сил Зла. То есть собственные активные действия по поддержанию территории Добра и Святости. Это означает, что подросток уже вышел из возраста банальных разборок и начал осознавать свои обязанности перед обществом. Так что борьба с «Чужими» — это не досадное недоразумение, как некоторым кажется, а свидетельство психологического роста личности. Тут же могу заметить, что монстры имеют классически выраженные черты пресмыкающегося (гада), которые у человечества всегда ассоциировались с представителями Ада, подземного царства [1] . Борьба с Драконом существенно отличается от внутривидового соперничества. Любое нападение на «наш мир» — это отмщение мифического Дракона, восставшего против творения богов и стремящегося повергнуть мир в небытие. Практически во всех религиях для того, чтобы зародился мир, должен быть побежден первый змей, символ космических вод, что-то аморфное и мнимое. Из тела морского чудовища Тиамат Мордук слепил мир. Яхве создал вселенную, победив первое чудовище Рахаб. И для религиозного сознания эта победа Бога над Драконом должна символически повторяться каждый год, так же как и мир должен ежегодно создаваться заново.

Теперь, когда ориентиры расставлены, два слова об имитации насилия. Компьютерные игры — это не имитация насилия. Это имитация деяний богов и героев. А «насилие» — это рождение современного западного сознания. Про игры я написал много, и вот еще один пример. Из сиюминутного, мирского величественная коррида воспринимается нами всего лишь как одна из форм насилия и наслаждения насилием. Между тем она происходит от празднеств и мистерий с расчленением бога-быка Диониса, это ритуал очищения общины от скверны пороков прошедшего года, от заразы греха и смерти.

Быком обернись ты, наш Вакх, наш бог,
Явись многоглавым драконом,
Или львом золотистым ты в очи метнись.

Еврипид. «Вакханки»


1 (обратно к тексту) - См., например, превращение царевны в лягушку. Хит-парад монстров в статье М. Кабанова «Монстры как они есть (Основные составляющие ужаса в свете ночных кошмаров)» // «Домашний Компьютер» №1, 2000.

Я разделяю мнение авторов, которые утверждают, что насилия и агрессии в компьютерных играх быть не должно, потому что это отрицательно сказывается на воспитании и развитии ребенка, да и взрослого человека.

С необычной для меня точки зрения на эту проблему смотрит Геннадий Кузнецов, автор статьи «Поход за силой» («КТ» #347). Он не отвергает агрессии в компьютерных играх и рассматривает эту проблему под другим углом. То есть агрессия в играх — жизненная необходимость для подрастающего человека, которому нужно найти выход своим генетическим потребностям совершать подвиги и побеждать хотя бы в компьютерных играх, если это невозможно в реальной жизни. Также автор довольно интересно трактует насилие и агрессию в сказках. Однако мне кажется, что подросток может самоутверждаться и в нашей повседневной жизни, и для этого нет крайней необходимости бороться с вымышленными чудовищами, монстрами и проливать при этом море крови. Даже если в игре подросток победил всех и дошел до вершины, он все равно возвращается в нашу жизнь, где все по-прежнему и о его подвигах никому, кроме него самого, не известно. Так что же это дает подростку? Я не знаю… Но у каждого существует свое мнение по любому вопросу, и человек вправе отстаивать свою точку зрения, так что эта тема остается открытой…

Компьютерная игра в моем понимании это, во-первых, что-то необычное и интересное («мультяшки», сказки, приключения, путешествия и т. д.); во-вторых, в процессе игры ребенок обязательно должен найти для себя что-либо познавательное и поучительное; в-третьих, это приятное времяпрепровождение и даже в какой-то мере отдых. Иными словами, компьютерная игра — это только положительные эмоции человека, направленные на его полноценное развитие.

Теперь немного затронем сказки, в которых присутствуют элементы агрессии и насилия над героями. По-моему, эти сказки отличаются от компьютерных игр лишь тем, что в них ребенок — пассивный слушатель, он не в силах изменить ход повествования. Играя же в компьютерные игры, человек становится активным участником — это хорошо, когда игра требует от него применения умственных способностей, хитрости и в результате от его ловкости зависит исход уровня или игры в целом (быстро пройти через лабиринт, решить головоломку, правильно ответить на вопросы и т. д.) Но когда, играя, человек ставит себе цель дойти до финиша любой ценой и при этом убивать всех и как можно больше, потому что это прибавляет игроку баллы или дает дополнительную жизнь, это уже не нормально. Если в это вдуматься, то выходит, что за счет чьих-то убитых жизней игрок продлевает свою и таким образом выигрывает и считает себя честным победителем.

Я не понимаю людей, которым нравятся подобные «ужастики». Ведь они непременно влияют на психическое состояние и эмоциональную устойчивость человека. Мне кажется, что ближе к концу такой игры человек, который уже долго и с азартом играет и как бы на время переносится в эти «ужастики», недалеко уходит от чудовищ, с которыми сам же и боролся. Думаю, здесь уместна цитата Ницше, которую использовал в своей статье сам Кузнецов: «Тот, кто борется с чудовищами, должен следить за собой, чтобы самому не обратиться в чудовище…».

Юлия Михайлова
vozur@renet.com.ru

Если уж вы считаете, что шахматы, это игра с насилием, то что говорить про компьютерные игры. По-моему, игры — это отражение нашей действительности. Во что сейчас играют люди? Я не говорю — дети, я говорю — люди? Люди играют в войну! Игру с насилием…

А что такое насилие? Это не только убийство, избиение, но и унижение личности. Но если человек слаб психически, то для него даже проигрыш в игре с мультиплейером будет насилием. Ему покажется, что он изнасилован своими товарищами! Разве я не прав?!! Он будет стремиться им отомстить, не в игре, так в жизни! А если человек силен духом, он понимает, что все, что он видит на экране, это всего лишь игра, специально сделанная для того, чтобы в ней можно было убивать. Убивать не по-настоящему, а понарошку. Такой человек не должен стать слабым.

А что, если игры с насилием запретить, унести в прошлое, заставить людей заниматься чем-то полезным? Вот это как раз и повлечет массовое насилие, но насилие настоящее, сконцентрировавшее всю ненависть, которая осталась от недоигранной партии. Да и не сможет никто и никогда запретить игры. Разве запретишь детям играть в войну?..

Технический прогресс принес в жизнь компьютеры. Компьютеры принесли в жизнь сначала простые игры (тетрис). Потом появились более совершенные, но и более жестокие. Почему? Потому что люди играли в войну по-настоящему, и тем, кто не был на войне, требовалось убивать, мстить за погибших соотечественников. Что же будет дальше? Ответ, мне кажется, есть у Сергея Лукьяненко в книге «Фальшивые зеркала». Я процитирую:

— Почему ты перестал убивать? — спрашиваю я.

Он молчит, словно подбирает слова, слова из своего небогатого запаса, из того, что он слышал от возбужденных, рвущихся в бой игроков, из их перебранок и приказов…

— Не хочу.

— Почему?

Император пытается что-то сказать. И застывает.

<…>

Что случилось, когда он вырвался вслед за нами в изнанку Диптауна, в серый, размытый мир информационных потоков? Что он увидел, услышал, понял?

Может быть, только то, что мир не сводится к городу и саду, где он должен убивать и быть убитым?

Это в нас во всех. Ярость и ненависть. Агрессия и страх.

Без этого тоже нельзя — никак.

Но есть что-то еще, и, наверное, это что-то сильнее.

Если ожившая программа ломает вбитые в нее инстинкты. Если она не отвечает ударом на удар. Если программа спрашивает: «Кто я?»

Неужели мы хуже?..

Стратим
zerkalom_ta@gala.net

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.