Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Поход за силой

Архив
автор : Геннадий Кузнецов   23.05.2000

Война и мужество совершили больше великих дел, чем любовь к ближнему. Не ваша жалость, а ваша храбрость спасала доселе несчастных. Предоставьте маленьким девочкам говорить: "быть добрым - вот что мило и в то же время трогательно".
Фридрих Ницше


Причина или следствие?

Начнем с популярного тезиса: компьютерные игры воспитывают в подростках агрессивность. Действительно, исследования фиксируют повышенную агрессивность подростков, которые много времени посвящают этим играм. Однако есть основания думать, что ситуация в точности обратная: компьютерные игры таковы, каковы выбирающие их игроки. Например, девочки гораздо меньше мальчиков играют в компьютерные игры, а уж заставить их играть в игры с элементами насилия и вовсе представляется невозможным. То же относится и к телепрограммам: по данным психологического исследования, проведенного в саратовских дошкольных учреждениях, в ситуации выбора 88% мальчиков предпочитают агрессивные мультфильмы и 61% девочек - малоагрессивные [1].

Сказочный мир

Компьютерные игры начинались когда-то с имитационных расчетных задач вроде посадки ракеты на Луну. Прогресс компьютерных технологий продолжается невиданными темпами, стремительно растут мегабайты и мегагерцы, совершенствуются эффекты 3D-звука и 3D-видео. Усилия производителей игр направлены, казалось бы, на повышение реалистичности действа. Однако в рамках реальности остается лишь ограниченный класс игр-симуляторов. Большинство же образов и сюжетов компьютерных игр становится все более сходно с образами и сюжетами волшебных сказок [2] и сновидений [6]. Поистине революционный шаг сделала когда-то id Software, заменив в подземельях эсэсовцев фантастическими монстрами Doom. Эти сумрачные лабиринты и невероятные образы легко находят параллели в эмоциональной жизни человека. В традиции аналитической психологии Карла Юнга это явление называют проявлением архетипического начала. Есть в компьютерных играх то, что трудно выразить словами, но легко ощутить телом. Это простое и полное радостной энергии состояние, когда знаешь тайный смысл происходящего без всяких объяснений.

И кино ("фабрика грез"), и литература заимствуют и эксплуатируют сказочные мотивы. Но в компьютерных играх характерные черты сказочного мира воплотились, пожалуй, в наибольшей степени:

- Вне времени. Ни сказкам, ни играм нет места в бытовом, мирском времени. Их действие происходит в мифологическом времени первосотворения мира, когда герой своим подвигом восстанавливает нарушенную гармонию Золотого века. "Миф обращен в прошлое, точнее, в вечное. Миф - это представление о будущем, как о прошлом" [3]. Действие игры всегда происходит на каком-то переломе, в экстремальной ситуации, когда всему миру грозит разрушение. Это время подвига внеисторично, оно лучше всего описывается сказочной формулой "Once upon a time" ("Жили-были однажды").

- В Центре Мира. Мир игр - типичное мифологическое пространство: в центре находится "наш священный мир", а уж Храм или Дворец - это истинные Центры Мироздания (рис. 1). Вся остальная территория - "чужое, неизвестное пространство, пребывающее в туманном состоянии Хаоса, населенное злыми духами, демонами. Совершается ли освоение целины или завоевание земель, населенных "иными" существами, ритуал овладения повторяет космогонию. Своей территория становится лишь после ее сотворения заново" [5]. По мере удаления героя от Центра Хаос все возрастает, с каждым новым уровнем монстры становятся все свирепее, а победа дается все труднее.

- Поход за силой. Герой волшебной сказки получает подарок или умение - и благодаря этому дальнейшая жизнь становится чудесной. Такая же возможность есть во многих компьютерных играх. Участвуя в игре или сопереживая сказке, ребенок тоже отправляется в поход за силой. У волшебных возможностей есть и обратная сторона: некоторая пассивность героя, который побеждает не сам, а с чьей-либо помощью.

- Смерть и воскрешение. Тема умирания и воскрешения героя очень распространена в волшебных сказках. Несмотря на всю свою силу и ловкость герой часто должен погибнуть, чтобы преобразиться и стать еще лучше и краше. Когда ребенок слушает сказку с такими эпизодами, он "косвенно отрабатывает тему устойчивости к страху изменения собственного тела, что существенно для выработки уверенного поведения" [2]. Особенно важно это для переходного периода, когда маленький человек "умирает" для одного этапа своей жизни и "рождается заново" для другого. В компьютерных играх работа со смертью идет постоянно, однако отношение к ней несколько другое: доблестный герой на самом деле никогда не умирает, а лишь, бесконечно приближаясь к Смерти, постоянно играет с ней, обманывает ее (рис. 2). А поскольку нет Смерти, то нет и Возрождения. Это существенно снижает психотерапевтический эффект компьютерной игры по сравнению со сказкой.

- только победа. Так же как и в сказке, в компьютерных играх возможен лишь один исход - счастливый. Пока этого не произошло, игра не окончена. Можно возвращаться к ней снова и снова, переживая временные поражения и набираясь опыта. Закончиться игра может только полной победой. Очевидно, что эта аксиома, вкупе с активным личным участием, дает мощный оптимистический импульс. Кроме того, и сказки, и игры часто заканчиваются достижением вершины социальной пирамиды: "...повенчался Иван-царевич с Еленой Прекрасной и царем стал".

- Не человек, а схема. Так же как и в сказках, герои игр полностью лишены психологичности. У героя нет чувств - это символ, он раскрывается лишь в действии. Когда к нему приближается чудовище, герой не испытывает страха, его не охватывает дрожь. Герой просто "выхватывает меч и опускает его на голову врага, не задумываясь о том, что он сделал" [1]. Эта черта как нельзя лучше подходит для реализации компьютерной игры.

Естественно, волшебные сказки и компьютерные игры принципиально различаются по происхождению. Однако некоторые культовые игры вплотную приближаются к народному (и даже интернациональному) творчеству. Сложившаяся вокруг них инфраструктура (обмен дополнительными уровнями, всевозможные конкурсы) выводит эти игры далеко за рамки авторства.

Таким образом, компьютерная игра не имеет ничего общего с реальностью, она противопоставлена обыденности. Игры можно и нужно рассматривать как ритуальные сюжеты в мифологическом пространстве.

Средство против страха

Тот, кто борется с чудовищами, должен следить за собой, чтобы самому не обратиться в чудовище. Попробуй подолгу смотреть в пропасть, и она заглянет тебе в глаза.
Фридрих Ницше


Повышенная активность и агрессивность подростка по отношению к окружающему миру не случайна, она дает ему опору для преодоления собственного страха. Нас заботит агрессивность в компьютерных играх, но мы с удовольствием читаем детям сказки Андерсена, из которых иные представляют собой непрекращающуюся череду ужасов с кровавой бойней и немотивированной жестокостью [3]. А дети специально ищут эти экстремальные эпизоды, боятся этих событий и героев, но постоянно возвращаются к ним. Ребенка привлекает возможность прожить эти невозможные события, так как они помогают ему справиться с событиями реальной жизни.

Заметим, что сказка не является специфическим детским жанром. Еще сравнительно недавно, двести лет назад, сказки слушали всей семьей, от мала до велика [4]. Подобную функцию переживания страха сейчас выполняют современные сказки для взрослых - триллеры и фильмы ужасов, позволяя в символической форме избавиться от накапливающегося стрессового напряжения.

Можно иногда прочитать в газетах, что, наигравшись в компьютерные игры, подросток сейчас же схватит пулемет и пойдет отстреливать случайных прохожих. Следуя этой логике, надо прежде всего запрещать волшебные сказки, особенно героические былины, сплошь состоящие из жестоких битв.

Это странно звучит, но даже основатель детского кукольного театра Сергей Образцов вполне серьезно не советовал родителям приводить пятилетних детей на спектакль "Красная Шапочка" из-за того, что образ Волка может произвести на них слишком тяжелое впечатление.

Одна "молодая мама позаботилась о том, чтобы ее дочь выросла доброй девочкой и не знала о царящих в мире агрессивности и зле. Рассказывая дочери сказки, она выбрасывала страшные эпизоды. Когда девочке исполнилось пять лет, она попала на консультацию к психологу - девочка была чрезвычайно пугливой и не могла общаться с детьми и взрослыми. Убирая из сказок страшные эпизоды, заботливая мама убрала самое важное: конфликт и способность ему противостоять, способность противодействовать внешнему миру, опыт смерти и возрождения. Сказка перестала выполнять свою психотерапевтическую функцию" [2]. Что же останется от компьютерных игр с активным участием, если то же самое проделать с ними?

Итак, компьютерные игры:

- психологически готовят человека к напряженным эмоциональным ситуациям;

- позволяют проявить в символической форме свою физическую активность и способность эффективно действовать в кризисных ситуациях.

Круши все подряд?

Агрессивность можно разделить на конструктивную и деструктивную. Деструктивная агрессивность является в чистом виде разрушающей силой, источник которой - злость. В отличие от нее есть агрессия, для которой причинение вреда не является самоцелью. Такую конструктивную агрессию, ведущую к достижению цели, Роберт Бэрон называет инструментальной [4]. Некоторые исследователи, например, Гюнтер Аммон, вообще рассматривают конструктивную агрессивность как центральную функцию личности. Это активность человека в окружающем мире, целенаправленность его действий, любопытство и эффективное общение.

В первых поколениях компьютерных игр просто не было технической возможности для деструктивной агрессии, то есть для причинения вреда кому-либо или чему-либо, не являющемуся противником. Позже такая возможность появилась. Для мира WarCraft, например, нет различий в объектах нападения: можно напасть не только на врага, но и на собственных крестьян, воинов, уничтожить Бараки и даже Ратушу. Однако такой всплеск агрессии не влечет ничего, кроме быстрого завершения игры. К поражению приводит и истребление нейтральных персонажей (например, в FallOut), ибо лишившись всех возможных союзников, вы обрекаете себя на бесславный конец.

В поздних работах Фрейд писал, что действие Танатоса (стремления к смерти) на человеческое "Я" отклоняется Эросом вовне в виде агрессии. Образно говоря, в играх эта разрушительная сила, отразившись от ограниченных пределов компьютерного мира, быстро возвращается обратно, уничтожая самого агрессора. Действительно, самоуничтожение является наиболее последовательным актом деструктивной агрессии - сразу разрушается весь мир.

Аналогично, но несколько более нарочито реализуется тема единства героя-человека и всех живых существ в волшебных сказках. "Не убивай меня, Иван-Царевич, я тебе еще пригожусь", - просят героя звери человеческим голосом. А через некоторое время, когда герой оказывается в критической ситуации, на помощь сбегаются все твари лесные, рыбы и гады морские, птицы поднебесные и действительно спасают его.

Без всяких воспитательных нравоучений игра непререкаемо демонстрирует, что причинение вреда миру есть уничтожение себя самого. А ограниченность мира игры делает наказание агрессии скорым и неотвратимым.

ИСТОЧНИКИ

[1] Мария-Луиза фон Франц. Психология сказки. Толкование волшебных сказок. Психологический смысл мотива искупления в волшебной сказке. - СПб.: Б.С.К., 1998.

[2] Петрова Е. Ю. Психологическая модель глубинной психотерапии детей с ограниченными возможностями на основе волшебных сказок. (Психолого-педагогическая реабилитация детей с ограниченными возможностями под редакцией С. А. Беличевой и В. Н. Раскина.) - Консорциум "Социальное здоровье России". Москва, 1997.

[3] Гурин С. П. Проблемы маргинальной антропологии. - Саратов: Издательский центр Саратовского социально-экономического университета, 1999.

[4] Бэрон Р., Ричардсон Д. Агрессия. - СПб.: Питер, 1997.

[5] Мирча Элиаде. Священное и мирское. - М.: Издательство МГУ, 1994.

[6] 3500 игр. Энциклопедия. - Акелла, 1998.



1 (обратно к тексту) - Бажанова О. С. Дипломная работа "Влияние телевизионного насилия на агрессивное поведение детей", СГУ, 1999.

2 (обратно к тексту) - Имеются в виду только волшебные сказки (fairy tales). Бытовые сказки и сказки о животных существенно отличаются от них и тяготеют к жанру басен.

3 (обратно к тексту) - - Сейчас говори, зачем тебе оно [огниво], не то вытащу саблю и отрублю тебе голову.
- Не скажу! - уперлась ведьма.
Солдат взял и отрубил ей голову. Ведьма повалилась мертвая, а он завязал все деньги в ее передник <...> и зашагал прямо в город.
Ганс Христиан Андерсен. Сказки. Истории. - М.: Художественная литература, 1973.

4 (обратно к тексту) - "Как муж отучил жену от сказок"//Афанасьев А. Н. Народные русские сказки. - Мн.: БелЭн, 1993.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.