Архивы: по дате | по разделам | по авторам

X-Box, или "Прямой ящик"

Архив
автор : Роман Косячков   11.04.2000

The Truth Is Out There."X-Files"


Для литературных редакций на российском телевидении, похоже, стало правилом вольное обращение с первоисточниками при дублировании популярных зарубежных сериалов. К примеру, подзаголовок замечательного американского телефильма "X-Files", вынесенный в эпиграф, переведен как "Истина где-то рядом". Звучит, безусловно, красиво. Только... буквальный перевод этой фразы диаметрально противоположен: "Истина где-то там". Менее художественно, зато более точно. А вот название сериала на русском языке подобрано гораздо лучше. "Секретные материалы" очень близко передают значение оригинала, по крайней мере не хуже, чем более строгий перевод "Секретные архивы". Чтобы не выглядеть брюзгой, поясню, к чему все эти изыскания. 10 марта сего года глава и главный архитектор программного обеспечения Microsoft Уильям Х. Гейтс III (William H. Gates III) на Конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) в Сан-Хосе (Калифорния) выдал первую порцию официальной информации о новом продукте своей компании - игровой приставке X-Box. Выход приставки, запланированный на осень 2001 года, переводит Microsoft из статуса производителя программного обеспечения, иногда балующегося мышами, джойстиками да клавиатурами, в статус серьезного производителя аппаратуры. Но об этом мы еще поговорим, а пока вернемся к названию "X-Box". Не знаю, будет ли приставка продаваться по официальным каналам в России, и будет ли для нее придумана (а если будет, то какая) локализованная торговая марка, однако при попытке перетолмачить "X-Box" с английского на родной подмосковный на языке так и вертелось - "Секретный ящик". Эти два слова и были рабочим названием статьи. Однако по мере изучения доступных мне материалов по поводу нового продукта Microsoft я понял, что ошибся и что верным по смыслу переводом названия "X-Box" будет "Прямой ящик". Совсем не очевидный вывод, но, видимо, верный. Впрочем, судите сами.

Если Microsoft выходит на новый для себя рынок игровых приставок, значит, она хочет от этого что-то получить. Думаю, по этому пункту никто возражать не станет. Однако тут же возникает естественный вопрос: а что именно? Вот с этим значительно сложнее. Предположим, Microsoft просто хочет заработать деньги за счет диверсификации своей деятельности, и рынок игровых приставок показался ей в этом смысле перспективным. Очень может быть. Только заманчивым он мало кому кажется, и не без оснований. Во-первых, это рынок с высокой конкуренцией. На нем давно уже работают фирмы Sony, Nintendo и Sega. У каждой из них есть (или скоро будет) хороший продукт для продажи, развитые каналы сбыта, сеть технической поддержки и сопровождения, налажены контакты с разработчиками программного обеспечения и прочее. Ничего подобного, за тем исключением, что Microsoft сама занимает четвертое место в мире по разработке игровых приложений, у софтверного гиганта попросту нет, так как продажа и сопровождение программных продуктов сильно отличаются от аналогичной деятельности в отношении аппаратуры. Понадобятся и специалисты иного профиля, и соответствующие технические центры, да, в конце концов, другие магазины и в этих магазинах продавцы с совсем другими навыками.

Решить все эти проблемы, безусловно, можно. Вот только во что это обойдется? Не стоит забывать и самое главное: чтобы выиграть, новая игровая приставка в техническом отношении должна значительно превосходить конкурентов, так как конкурировать в цене на этом рынке практически невозможно, цены здесь и так очень низки - от 200 до 400 долларов за приставку. Отсюда вытекает второе основание для сомнений в том, что Microsoft собирается получать прибыль от продажи приставок. Норма прибыли здесь очень невелика, и зачастую приставки продаются даже ниже себестоимости. Чтобы убедиться в этом, достаточно сделать элементарные расчеты. Объявлено, что розничная цена приставки X-Box не превысит 300 долларов. Посмотрим, из чего она складывается. Судя по первым пресс-релизам и интервью разработчиков, новая приставка будет построена на основе процессора семейства Intel Pentium III с тактовой частотой от 600 МГц и графического процессора от Nvidia семейства NV25 с тактовой частотой 300 МГц. Графическая подсистема сможет выдавать 150 млн. треугольников в секунду с аппаратно реализованным обсчетом освещения, а скорость заполнения сцены (Fillrate) составит около 4,8 гигапикселов в секунду! Производительность графической подсистемы по сегодняшним меркам просто невероятная. Да и на момент выхода приставки она будет совсем не рядовой. Кстати, заявлена также поддержка 8-кратной компрессии текстур. Что касается качества изображения, то получить приблизительное представление о нем можно по скриншотам, полученным на прототипе системы. Приставка будет оснащена 64-мегабайтной памятью типа DDR SDRAM с максимальной пропускной способностью 6,4 Гбайт/с, 8-гигабайтным винчестером, звуковой подсистемой, реализующей стандарт I3DL2 (аналогичен EAX 2.0), приводом DVD-ROM с учетверенной скоростью, одним USB-портом и несколькими специализированными разъемами для манипуляторов, а также интегрированной поддержкой Ethernet на 10/100 Мбит/с. Сколько же стоят все эти компоненты по специальным ценам для Microsoft? Nvidia уже сообщила, что будет поставлять свои чипы для приставки по 50 долларов за штуку. Процессор от Intel вряд ли обойдется Microsoft меньше чем в 40 долларов, и в эту же сумму, судя по прогнозам аналитиков на 2001 год, едва уложатся 64 мегабайта памяти DDR SDRAM. Винчестер добавит еще 60, DVD-ROM - 40, звук, сеть и другие порты - 20, материнская плата и корпус тоже по 20 и на мелочевку еще 10 долларов. Итого, по самым скромным подсчетам, мы уже вышли на сумму 300 долларов. Пусть даже компоненты обойдутся еще дешевле, но ведь мы не учли стоимость поставляемого с приставкой программного обеспечения, в частности, операционной системы на основе Windows 2000, а также расходы на разработку самой приставки, маркетинг, организацию сбыта, техническое сопровождение и так далее. Вот так. Поэтому гипотезу, будто бы Microsoft собирается получать прибыль непосредственно от продажи приставок, мы попросту отбросим, потому что затраты на разработку, производство и продвижение X-Box на рынок, скорее всего, даже не окупятся.

Остается еще одна возможность: получать прибыль там, где ее получают все остальные игроки на этом рынке, то есть за счет продажи программного обеспечения. Общий объем рынка игрового ПО составляет около 20 млрд. долларов, из которых примерно треть приходится на игры для персональных компьютеров, а остальное - на игры для приставок. Сегодня более половины этой суммы составляют продажи игрового ПО для 75 миллионов приставок Sony PlayStation. Следует учитывать, что в Азии чрезвычайно сильны собственные производители игрового ПО, поэтому на первом этапе серьезно можно вести речь только о 8,7 млрд. долларов, приходящихся на Европу и США. Если за несколько лет Microsoft удастся продать 40-50 миллионов игровых приставок X-Box и захватить 50 процентов рынка игрового ПО при норме прибыли на уровне 20 процентов, вся эта затея, безусловно, окупится. По крайней мере, заработанных денег (от 500 до 1000 млн. долларов) должно хватить, чтобы покрыть расходы. Тем более что объем рынка постепенно растет. Но о сверхприбылях не идет и речи. И потом, вовсе не факт, что X-Box ждет ошеломляющий успех.

Итак, вопрос остается вопросом. Зачем фирме Microsoft идти на такой риск безо всяких гарантий на победу? В принципе, есть два варианта ответа. Первый заключается в том, что Microsoft все-таки рассчитывает получить значительную прибыль от поставок программного обеспечения для X-Box. Но в этом случае X-Box совсем не игровая приставка, а нечто большее. Второй вариант несколько замысловатее: Microsoft согласна на бесприбыльность или даже убыточность своей деятельности на отдельных рынках, таких как рынок игровых приставок и рынок игрового ПО для них, лишь затем, чтобы не дать возможности конкурентам закрепиться на этих рынках, или, скажем так, чтобы не дать им захватить плацдарм и с него уже угрожать жизненным интересам Microsoft. Начнем с первого варианта.

С похожими проблемами столкнулась в конце прошлого - начале этого года корпорация Sony. Никаких гарантий, что выпуск Sony PlayStation 2 хотя бы окупится, не существовало, и маркетологи Sony решили изменить позиционирование на рынке первоначально чисто игровой приставки. В ход пошли понятия "центр цифровой гостиной" и тому подобное, значительно расширяющие возможные сферы применения PlayStation 2. Дольше всего в Sony колебались по поводу проигрывания DVD-видеодисков, так как в этом случае PlayStation 2 начинала прямо конкурировать с бытовой электроникой от той же Sony. В конце концов, было решено обеспечить эту возможность. И Sony не ошиблась. За месяц было продано более полутора миллионов PlayStation 2, и первое, что стали делать покупатели на новой приставке, это смотреть видеофильмы. Тут же выявился целый ряд интересных и ценных для конечного пользователя свойств PlayStation 2, - в частности, возможность произвольно изменять зону или копировать DVD-видео на магнитную ленту. Не ясным остается только следующее: на сколько упадут теперь продажи бытовых электронных устройств от самой Sony и других производителей для проигрывания фильмов на DVD-носителях.

Но вернемся к приставке X-Box. Высокоскоростной доступ в Интернет и встроенные средства поддержки электронной коммерции - правда, пока не ясно, какие именно (уникальный идентификационный номер процессора, встроенные средства шифрования или что-то еще?), - позволяют предположить, что X-Box займет в наших гостиных место не только центра развлечений. Для значительного числа семей он вообще заменит персональный компьютер. Наличие винчестера и порта USB, к которому можно подключить стандартную клавиатуру, плюс операционная система на основе кода Windows 2000 только способствуют появлению для этой платформы целого ряда приложений, нацеленных на применение в домашнем офисе. В этом случае рынок сбыта приставки X-Box и программного обеспечения для нее значительно расширяется, соответственно растут потенциальные объемы продаж, и, что немаловажно, норма прибыли может значительно превзойти вышеупомянутые 20 процентов. Это вероятный вариант стратегии Microsoft, и обсуждать его глубже вряд ли имеет смысл. Единственное, не совсем понятен следующий факт. Дело в том, что на самом деле Microsoft уже присутствует на рынке игровых приставок. Вышедшая осенью 1999 года первая, и довольно успешная, приставка нового поколения Sega Dreamcast помимо собственной операционной системы работает под управлением специальной версии Windows CE, а стоит менее 200 долларов. Более того, Microsoft совместно с Sega разрабатывает для этой приставки около сотни приложений. Что помешало Microsoft либо расширить сотрудничество с Sega, либо просто купить ее и, используя свои интеллектуальные и финансовые ресурсы, а также наработки, каналы сбыта и сеть технической поддержки фирмы Sega, добиваться той же самой цели? Наверняка это значительно проще и дешевле, чем начинать все с нуля. Более того, во многих других случаях Microsoft (и не только она) именно так и поступает. Выбирается самый перспективный игрок на интересующем Редмонд рынке, покупается, затем в него вкладываются деньги - и готово, дело сделано. Интересен и такой факт. Официальных представителей Sega появление X-Box совсем не беспокоит, они уверенно заявляют, что рынки Sega Dreamcast и Microsoft X-Box не пересекаются. А ответ на вопрос, почему Microsoft решила выйти на рынок с собственной игровой приставкой, довольно прост: для реализации 3D-графики Sega Dreamcast использует не прикладной интерфейс программирования (API) Direct3D (Windows CE его не поддерживает), а свой собственный. Большинство игр для этой приставки вообще не используют Windows CE. Правда, благодаря не так давно выпущенному фирмой Microsoft пакету DXPAK v1.0, Windows CE версий 2.12 и выше будут поддерживать элементы API DirectX, в частности, DirectDraw, DirectSound, DirectShow и некоторые другие. Однако Direct3D в этой связи пока не упоминается вовсе. То есть дальнейшее развитие платформы Sega Dreamcast вряд ли позволит решить важную тактическую задачу Microsoft, а именно - утвердить API Direct3D в качестве доминирующего в игровой отрасли API. Возникает второй вариант ответа на поставленный нами вопрос, и о нем стоит поговорить подробнее.

Создатель ОС Linux Линус Торвальдс (Linus Torvalds) неоднократно заявлял, что, по его мнению, одним из самых замечательных свойств этой операционной системы является ее масштабируемость от самых маленьких мобильных и встроенных устройств до мощных серверов. Более того, предпринимаются серьезные усилия по реализации этого свойства. В частности, в начале года фирма Transmeta, в которой работает Торвальдс, анонсировала новую версию Linux, а именно Mobile Linux, предназначенную как раз для рынков карманных персональных компьютеров и компактных устройств для доступа в Интернет (Web-pad). Таким образом, сегодня Linux применима практически в любых компьютерах за исключением многопроцессорных серверов, где не все пока гладко. И если раньше продвижением этой ОС занимались в основном энтузиасты, то теперь за дело взялись крупнейшие софтверные компании, например, Corel. Поэтому недалек тот день, когда Linux перестанет быть экзотикой и станет реальной альтернативой Windows. И сразу же возникает вопрос о 3D-графике, которая помимо игр будет широко применяться в новейших версиях графических интерфейсов, и, естественно, о соответствующих API. То, что DirectX никогда не появится под Linux, можно и не упоминать. А вот то, что рано или поздно разработчики ОС Linux и драйверов видеокарт обеспечат качественную поддержку API OpenGL под Linux, кажется весьма вероятным. Если OpenGL станет популярным среди разработчиков приложений, то с 3D-графикой у Linux будет все в порядке, а это одно из важнейших условий успеха этой операционной системы на рынке. Сегодня менее трети разработчиков игровых приложений используют API DirectX, а остальные пишут игры, используя уникальные API соответствующих игровых приставок. Теперь представим ситуацию, что на рынке появляется игровая приставка с потрясающими техническими характеристиками и поддерживающая удобный для программирования API DirectX. Очень многие разработчики станут писать приложения под DirectX, причем эти приложения будут легко переноситься с приставок на персональные компьютеры или, наоборот, с ПК на приставки. Отсюда совсем недалеко до признания API DirectX в качестве отраслевого стандарта де-факто. ПК или игровые приставки под Linux, ориентированные на OpenGL, могут столкнуться с недостатком приложений под этот API. Следовательно, Linux будет гораздо труднее потеснить на любых рынках, в том числе на рынках игровых приставок и ПК, операционные системы от Microsoft.

Вернусь к тому, с чего мы начали. Полное название приставки X-Box должно звучать, наверное, так: "DirectX-Box" (буквально - "Прямой ящик"). Косвенно на это указывает даже тот факт, что, несмотря на явные достижения Nvidia в написании OpenGL-драйверов для своих графических микросхем, этот опыт ведущей компании на рынке 3D-ускорителей сознательно отброшен Microsoft. Нам твердо заявлено: DirectX и больше ничего. DirectX от дешевых игровых приставок (и, может быть, даже КПК?) до высокопроизводительных рабочих станций. Один доминирующий API на всю рыночную вертикаль. Это серьезный подход и "прямая" угроза конкурентам: милости просим, господа, сыграть в "ящик".



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.