Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Евангелие от Лукаса

Архив
автор : Сергей Баричев   28.09.1999

День 19 мая 1999 года в США многие подростки и взрослые ждали с нетерпением. На него была назначена премьера очередной (а формально - первой) серии легендарной эпопеи "Звездные войны": "Эпизод I. Скрытая угроза". Выложенные заранее на сервер Apple фрагменты "Эпизода I" скачивались так интенсивно, что временами тот просто "падал". Публика была подогрета. И недаром. К 25-летнему юбилею фантастической саги ее автор - Джорж Лукас (George Lucas) решил подготовить нечто неординарное.


Действительно, снятые кадры наглядно свидетельствуют об успехах кинематографа, окончательно шагнувшего в новую, компьютерную эпоху. Теперь, когда прошла и российская премьера, знакомство с новым вариантом "Звездных войн" дает повод поговорить о том, каким станет кино в XXI веке. Хотя, конечно, чтобы избежать тенденциозности, следовало бы апеллировать к двум другим фильмам 1999 года. Это "Мумия" ("Mummy") и "Матрица" ("Matrix"). Они дополняют жанровое разнообразие "Звездных войн". Если "Скрытая угроза" - представитель фантастики, то "Мумия" и "Матрица" являют собой соответственно триллер (с добавкой приключений) и боевик. "Мумия" - римейк одноименного фильма 1936 года, снятый той же компанией ILM (Industrial Light & Magic). Визуальные же эффекты "Матрицы", не уступающие кадрам "Скрытой угрозы", созданы компанией Manex VFX, а также австралийскими студиями Animal Logic и Dfilm. С большой вероятностью все три ленты будут в этом году претендовать на премию "Оскар" за визуальные эффекты.

Многие критики не без оснований считают выпуск "Скрытой угрозы", ни много ни мало, эпохальным событием. Без потери общности можно утверждать, что именно в "Звездных войнах" просматриваются концептуальные черты кинематографа недалекого будущего. На них и остановимся.

Лики будущего кинематографа

Камероновский "Титаник" можно назвать апогеем традиционного кинематографа. Для того чтобы поразить воображение зрителя, знаменитый режиссер использует дорогостоящие гигантские (но в то же время ювелирно сработанные) натурные модели, невообразимые массовки. Дальним потомком "Прибытия поезда" Люмьеров оказывается этакий "динозавр" стоимостью в 1 млрд. долларов. Впрочем, Камерон врядли уложился бы в эту сумму, откажись он от компьютерных эффектов. Времена меняются...

"Скрытая угроза", напротив, - своеобразный коллапс традиционных кинотехнологий. Все, что только можно было сделать с помощью компьютеров, - было сделано. В течение полутора лет над фильмом работали около трехсот специалистов ILM и ряда других студий. Из 2200 планов фильма более 2000 созданы с помощью компьютеров. Для хранения и рендеринга планов использовались суперкомпьютеры SGI Power Challenge и Origin 2000, в которых суммарно насчитывалось более пятисот процессоров  [1]. Чтобы выдержать сроки, по ходу работы приходилось отказываться от углубленной проработки некоторых планов. Сам Лукас останавливал художников и говорил: "Мы это переделаем в Special Edition  [2]".

Борьба на два фронта

В итоге "Скрытая угроза" (а также упомянутые "Мумия" и "Матрица") четко очертила два главных направления в развитии компьютерного кинематографа, которые будут актуальны в начале XXI века. Это, во-первых, создание искусственных сред и, во-вторых, создание искусственных персонажей. Рассмотрим их подробно.

"Скрытая угроза" буквально насыщена сценами в искусственных средах. Это столица Набу с величественной архитектурой и потрясающими интерьерами дворцовых покоев, таинственный подводный город Гунган, квазибедуинские кварталы Татуина, небоскребы Корусканта.

Использовались цифровые технологии и для моделирования природных явлений. Сегодня компьютерным художникам подвластны такие традиционно сложные объекты, как огонь, дым, прозрачные и жидкие материалы (вода, стекло и т. п.). Все они, так же как эффекты взрывов, создаются на основе точнейшего физического моделирования. Если кадры гонок на Татуине едва ли впечатлят любителей компьютерных игр, то съемки подводного города Гунгана - пожалуй, самое крупное достижение в области создания искусственных сред. Что же касается моделирования пустынных пейзажей и песчаных бурь, встречающихся в "Скрытой угрозе" (и еще больше в "Мумии", где штормы Сахары используются в 140 планах), то оно стало хрестоматийным примером и непосвященными принимается за чистую монету. Иными словами, в моделировании сложных сред, несомненно, сделан прорыв, и в ближайшее время можно ожидать повышения реалистичности подобных съемок.

Впрочем, в ближайшем будущем, вероятно, останется место и для традиционных техник спецэффектов. Так, в съемках столицы Набу использован настоящий коктейль из самых различных техник. Для отдельных планов дворца была создана миниатюрная модель; внутренний интерьер с бесконечными пространствами синтезирован на компьютере; панорама дворца получена путем комбинирования двух- и трехмерных элементов. Водопады и вовсе создавались с помощью довольно старой техники "текучей соли" (pouring salt).

Большой упор сделан на обильное использование зеркальных металлических поверхностей (интерьеры помещений, космические корабли), что стало возможным только благодаря компьютерной технике. Ведь в "зеркальные сцены" помимо рассчитанных отражений приходилось добавлять отражения отсутствующих объектов. Так, в сцене битвы джедаев с загадочным злодеем Дафом Молом (Darth Maul) актеры целиком "наложены" на виртуальный зеркальный интерьер.

Особенно удивляет "Эпизод I" числом изощренно проработанных виртуальных персонажей, коих более шестидесяти: Джар Джар Бинкс, Ватто, Босс Насс, Себульба и многие, многие другие. На фоне техногенных дроидов они воспринимаются как реальные и неповторимые индивидуальности.

Фантастические персонажи, так же как и искусственные среды, создавались по всем законам науки (в основном зоологии и антропологии). Вплоть до того, что при синтезе моделей обитателей Набу, Татуина и Корусканта использовалась рассчитанная зависимость сочленения таза и бедренной кости от доминирования в экосистеме воды или песка. Космические корабли разных цивилизаций намеренно повторяют контуры их представителей, претворяя своеобразный принцип антропоморфности. Столь серьезный подход обеспечил удивительно естественное восприятие внеземных цивилизаций (местами фильм напоминает передачу "В мире животных").

Правда, и здесь опять же при определенных успехах компьютерной анимации не обошлось без кукол (в частности, в некоторых сценах использованы макеты дроидов), а также костюмированных актеров. Но это уже скорее исключение, чем правило.

 
Назад в гаражи

Летом 1998 года в США произошло событие малозаметное, но по своей "знаковости" могущее потягаться со "Скрытой угрозой".

Публике был представлен фильм "The Last Broadcast" ("Последний эфир"), созданный исключительно с помощью цифровых технологий. На этот раз он снят не в Голливуде. Авторы фильма - Стефан Эйвелос (Stefan Avalos) и Ланс Уэйлер (Lance Weiler).

Два приятеля около десяти лет проработали в киновидеоиндустрии (оба в разное время создавали спецэффекты для MTV), где накопили богатый опыт. К началу съемок "The Last Broadcast" Эйвелос уже попробовал свои силы в малобюджетном кино, создав фильм "The Game" всего за 200 тыс. долларов.  [*] Между "The Last Broadcast" и "Звездными войнами" существует удивительная связь. Несколько лет назад Джордж Лукас сказал, что скоро настанет время, когда двое ребят в гараже сделают незабываемый фильм.

Начиная работать над фильмом в 1996 году, Эйвелос и Уэйлер ставили перед собой задачу не столько создать шедевр, сколько доказать возможность полностью цифрового производства кинофильма. Все - от съемки, спецэффектов и монтажа, до дистрибуции и демонстрации - должно быть только в цифровой форме. Попутная задача - убедить общественность, что интересные фильмы можно снимать со сверхнизкими затратами и на непрофессиональном оборудовании. В работе над фильмом принципиально использовалась только та аппаратура и программы, которые доступны домашним пользователям. Так, съемка проводилась преимущественно камерами Sony DVX-1000 и JVC DV1; для монтажа использовался пакет Adobe Premiere, для обработки кадров - Adobe Photoshop.

На съемку нового полнометражного фильма Эйвелос и Уэйлер потратили всего 900 долларов (не считая временных затрат и использования собственной или любезно предоставленной аппаратуры). Причем 100 долларов были израсходованы на PR-акции.

Несмотря на скромный бюджет, "The Last Broadcast" - полноценный мистический триллер с нетривиальным сюжетом и отличной режиссурой и съемкой (насколько можно судить по отрывкам). Вдобавок главная загадка фильма так и остается неразгаданной, давая зрителю пищу для размышлений. Интернет-мотивы в сюжете фильма определили основную аудиторию зрителей: это любители Интернета и высоких технологий вообще. Да и все полтора года работы над фильмом непрерывно освещались на специально созданном сайте (www.tebweb.com/lastbroadcast или www.voicenet.com/~lenzz/lastbroadcast/main2.htm).

К моменту выхода фильма на экран его коммерческий успех был предопределен. Демонстрация в городе Дойлстаун (Пенсильвания) еженедельно собирала более 5000 долларов. Но авторы не остановились на революции в области создания цифровых фильмов и пошли дальше. Они реализовали и принципиально новый способ дистрибуции, для чего была основана компания Wavelength Releasing. В октябре 1998 года авторам удалось привлечь к экзотическому проекту такие компании, как Cyberstar, A Loral Company, Texas Instruments и Digital Projection. По цифровым спутниковым каналам "The Last Broadcast" был передан прямо в кинотеатры пяти городов США, где сохранялся на видеосерверах (весь фильм "потянул" на 6 Гбайт). Демонстрировался фильм на экране с помощью проекторов Digital Projection, реализующих новейшую технологию Texas Instruments: Digital Mirror Device (DMD) (специальные чипы управляют движением миллионов миниатюрных зеркал матриц, формирующих изображение в отраженном свете. См. статью "Четыре цвета: белый"). Сейчас "The Last Broadcast" распространяется на кассетах VHS и дисках DVD.

Так что, возможно, и Отечество, где любительское кино на восьмимиллиметровой пленке некогда составляло заметный субкультурный слой, способно породить шедевр, не уступающий "Последнему эфиру". А тем временем журнал "Wired" включил авторов "The Last Broadcast" в число 25 деятелей, которые определяют лицо кинематографа XXI века.



* (обратно к тексту) - Четверть века назад, когда Лукас обивал пороги Голливуда с идеей "Звездных войн", многие не верили, что фильм с бюджетом менее 10 млн. долларов может принести успех.



Сам процесс...

Использование компьютерных технологий в корне меняет сам процесс создания фильма. Еще в 1992 году Лукас говорил о преимуществах цифрового киномонтажа и применил его на практике - в телесериале "Хроники молодого Индианы Джонса" ("The Young Indiana Jones Chronicles") с крайне скудным бюджетом.

Несколько лет назад в ILM стали говорить о переходе от нелинейного монтажа (non-linear editing) к нелинейному кинопроизводству (non-linear filmmaking). То есть работа идет итеративно и одновременно над всеми кадрами будущего фильма. Сам Лукас сравнивает такой процесс с лепкой, когда в руках профессионалов фильм постепенно приобретает законченные черты.

Вплоть до последнего момента Джордж Лукас вносил изменения в сцены фильма. Причем все переделки обходились гораздо дешевле, чем если бы они снимались на кинопленку. Вот только одно из свидетельств: однажды, когда уже вовсю шли съемки битвы джедаев с Дафом Молом, Лукас просмотрел результаты и сказал, что Мол должен иметь не обычный (как у джедаев), а двойной лазерный меч. Пересъемка отняла всего несколько дней.

Одним из ноу-хау студии ILM является система превизуализации, созданная Дэвидом Дозорецом (David Dozoretz) и Лукасом несколько лет назад. С ее помощью можно достаточно быстро (хотя и грубо) обсчитывать планы и обмениваться ими между рабочими станциями. Ведь работа над "Звездными войнами" велась в нескольких студиях. Съемки начались в Англии; оттуда отснятый материал в зашифрованном виде оперативно передавался в США по ISDN-каналу. Команды, работавшие в разных местах, постоянно обменивались между собой готовым материалом, и даже озвучивание фильма проходило в режиме итерации.

Наброски компьютерных сцен показывались и актерам, с тем чтобы они могли подстроить свои действия под цифровое окружение. И здесь кроется еще одна весьма актуальная проблема компьютерного кинематографа - проблема взаимодействия реальных актеров с искусственными средами и персонажами. Увы, даже в "Звездных войнах" оно не везде идеально (хотя и компенсируется подчеркнутыми контактами). Психологическая дистанция между актерами и их виртуальным окружением пока еще заметна. Вероятно, в будущем появятся какие-то технологические усовершенствования, чтобы актерам не приходилось сниматься "на ощупь".

С одной стороны, использование компьютерных съемок позволяет распараллелить процесс (в частности, в "Скрытой угрозе" основная работа была распределена между тремя командами), с другой стороны, предъявляет жесткие требования к организации и планированию съемок. Недаром при работе над фильмом была заведена специальная база данных, где хранилась полная информация о состоянии каждого из планов, доступная в любой момент.

Вкратце - о съемочных технологиях. Несомненно, с течением времени кинематограф полностью перейдет на цифровые съемки. Уже сейчас успехи цифровой видеотехники более чем очевидны. Интересно, что Джордж Лукас, по-видимому, и собирался снять "Эпизод I" целиком "в цифре". Во всяком случае, в интервью, данном в 1997 году журналу "Wired", он пообещал перейти на "цифру" через 2-3 года.

Однако в конце концов пришлось использовать обычную пленку - как минимум по двум причинам. Во-первых, чтобы избежать проблем с прокатом. Во-вторых, широкоэкранный формат тогда практически не поддерживался в цифровой видеотехнике. Тем не менее, цифровое оборудование использовалось для черновой съемки некоторых кадров, что давало экономию времени и средств. Помимо этого кадры, отснятые цифровой видеокамерой, нашли место и в окончательном варианте. Пример - сцена заседания Сената. Небольшая группа актеров сначала была заснята "на цифру", а затем реплицирована и размещена по виртуальному залу.

По некоторым данным, "Эпизод II", который появится года через два-три, планируется снимать исключительно на цифровой технике.

О хлебе насущном

выявляются и коммерческие аспекты будущего кинематографа. В ближайшее время многие развлекательные фильмы станут малозатратными. Судите сами. На создание "Титаника" ушло около 1 млрд. долларов. Бюджет "Звездных войн. Эпизод I" составил около 110 млн. долларов. Сравните сами.

Основная экономия в подобных фильмах - на актерах, массовках, декорациях и натурных съемках. Компьютерные же кадры становятся все дешевле. Так, если в фильмах 1997 года один компьютерный план стоил около 100 тыс. долларов, то 2000 компьютерных планов "Скрытой угрозы" обошлись всего в 60 млн. долларов (то есть уже по 30 тысяч за каждый). Еще дешевле становятся съемки продолжений таких фильмов за счет повторного использования компьютерных моделей.

Снижение расходов на фильмы со спецэффектами делает самые популярные из них сверхприбыльными. Например, к середине августа прокат "Скрытой угрозы" принес 415 млн. долларов. Вполне возможно, что к концу года кассовые сборы достигнут 1 миллиарда. Да и другие хиты этого года примерно при таких же затратах с лихвой окупили себя всего за несколько месяцев. "Матрица" заработала (на тот же момент) 170, а "Мумия" - 150 млн. долларов. Таким образом, чисто технологические перемены могут круто изменить сами основы современного кинобизнеса.

Значительно увеличатся попутные доходы  [3] от компьютерных фильмов. До сих пор попутные доходы от кинопродукции приносила лишь продажа сувениров, игрушек и других товаров. (Тем не менее они нередко превосходили прибыль от проката картины. К примеру, все серии "Звездных войн" принесли ILM почти 2 млрд. долларов, в то время как сопутствующие доходы оказались вдвое больше.) Но когда модели сцен и персонажей фильма можно будет легко копировать и переносить на компьютеры пользователей, они станут самостоятельным товаром, предметом вторичной торговли.

Резюме

В ближайшей перспективе компьютерные технологии будут использоваться в кинематографии все шире и шире, особенно в развлекательном жанре (фантастика, мистика, триллер, боевик, приключения, детские фильмы). В "серьезных" жанрах спецэффектам в небольших дозах тоже найдется место (даже в "Сибирском цирюльнике" Никита Михалков не отказался от использования виртуального Храма Христа Спасителя, созданного московской BS Graphics).

Однако не стоит переоценивать темпы прогресса. Основные принципы и методы создания визуальных эффектов можно считать в целом сформировавшимися. Революция здесь скорее позади, чем впереди, и в следующие 5-10 лет развитие пойдет по эволюционному пути. Компьютерная графика будет все реалистичнее за счет использования более мощных компьютерных платформ и изощренного программного обеспечения. Но симбиоз искусственного и естественного еще долго сохранится даже в самых продвинутых лентах.

Особое внимание будет уделяться сращиванию реальных съемок с искусственными средами и персонажами. Важнейшей задачей важнейшего из искусств в XXI веке станет достижение полной реалистичности синтезированных сцен. Если зритель не сможет отличить ее от реальной (а в последних произведениях компьютерного киноискусства часто так оно и есть), это станет триумфом компьютерной графики.

В заключение нельзя не сказать об обратной стороне технологического прогресса. В "Скрытой угрозе" Лукас явно увлекся технической стороной фильма, что нарушило равновесие между формой и содержанием (некоторые из последних голливудских лент грешат этим в еще большей мере). Сюжетная линия "Эпизода I" скорее похожа на пунктир (в ленте нет даже любовного мотива, неотъемлемой части типичного блокбастера). Нравственная и воспитательная составляющая (не говоря уже о философской) довольно схематичны. Если так пойдет дальше, то о кино XXI века только и скажешь: "цифровое", "компьютерное", "виртуально-реальное". Не более.

P. S. За рамками статьи осталась весьма интересная тема звукового сопровождения. Труд звукооператоров "Скрытой угрозы" также таит в себе немало новейших цифровых техник. Так, голоса многих персонажей были сделаны с помощью компьютерной техники (при русском дубляже, сделавшем фильм Лукаса чем-то похожим на пиратски русифицированный квест, все это вместе с оригинальными голосами актеров, увы, утеряно). Наиболее яркая работа со звуком безусловно остается за сценой гонок на Татуине, где переплелись и виртуальные звуки и звукозапись, сделанная на автодроме.



1 (обратно к тексту) - Любопытно, что Лукас умеет отказываться от стрельбы из пушек по воробьям. Многие эпизоды "Скрытой угрозы" (например, космические битвы) были сделаны на самых обычных настольных системах Mac и PC. На "Маках" было сделано и большинство звуковых эффектов.

2 (обратно к тексту) - Незадолго до "Скрытой угрозы" компания ILM подготовила фильм "Star Wars. Special Edition", который был переделкой "старых" "Звездных войн" с использованием современных технологий.

3 (обратно к тексту) - Как раз доходы от "продажи персонажей" были единственным материальным вознаграждением Лукаса за первый фильм. От режиссерского гонорара пришлось отказаться, чтобы студия "XX век Фокс" согласилась на рискованный проект.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.