Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Cага о руках, растущих из нужного места

Архив
автор : Серж Скаут   21.09.1999

Вот и осень наступила. В Москве под сентябрьские праздники имени ее многолетия возьми да и случись очередной как бы конкурс как бы графики. Прямо вот как те град на голову!


Почему "как бы конкурс"? Потому что, несмотря на обширную географию (были участники из всяко разных дальних окраин родной Расейщины) и даже интернациональный... тьфу, международный статус, полученный конкурсом оттого, что пара-тройка видных зарубежных гостей изъявила желание пожюрить отечественных производи... худож... ну, в общем, криэйтеров (см. определение у В. Пелевина), тридцать с гаком работ - это еще не конкурс. То есть конкурс, но скорее масштаба сельского клуба, а не международного фестиваля. Извинить организаторов может то, что конкурс а) проводился первый раз и б) проходил на общественных началах.

Вообще, общественные начала - штука страшная. Вот еще один знакомый мне конкурс - "AlterEgo 2000", - они, родимые, чуть было не довели до общественного конца. До сих пор не могу понять, почему у нас такая жадная страна. Неужели кроме Аскара Туганбаева в Москве нет ни одного менеджера, у которого хватило бы мозгов начать раздавать еженедельные призы и сыскать любовь и уважение всей четырехсоттысячной аудитории "Компьютерры" и мою, лично? Или я не там ищу? Ну да это было лирическое отступление. Теперь продолжится прагматическая атака.

Почему "как бы конкурс", мы выяснили. Но почему "как бы графики"? Потому, что конкурс проводился для программистов, которые в состоянии оную графику генерировать руками. Причем не просто графику, а графику трехмерную. На лучшего Левшу, в общем, конкурс. Более того: в номинации номер раз - "Software real-time rendering"  [1] - эти самые программисты по условиям не должны были пользоваться ничем. Вообще. Ну, кроме какого-нибудь компьютера. И должны они были сгенерировать трехмерную сцену в динамике, реализованную без использования API, работающих с трехмерной графикой. Напоминает так любимый ортодоксами Web-дизайна "ХТМЛ в нотепаде". Пожелания к работам заслуживают цитирования: "...сцена может представлять собой несколько объектов, среди которых желательно наличие невыпуклого тела или тела вращения... Интерактивность... Наличие освещения и теней... Желательно текстурирование граней".

Каково, а? Уже пахнуло эдакой сальвадорщиной-даливщиной? Нет? Ну тогда смотрим далее: "Процесс установки и запуска программы должен быть максимально упрощен и автоматизирован... Программа не должна вносить изменения в системные файлы... Программа не должна наносить ущерб программной и аппаратной части системы (sic! - Scout)".

В остальных номинациях вышло участникам послабление. API разрешили использовать. Именно поэтому, видимо, в номинациях номер два - "Hardware accelerated real-time rendering" и три - "High-realistic rendering" - работ было ровно по три. Ну не ищет наш народ легких путей, не ищет!

Как вы, наверное, уже поняли, с такими условиями у программистов была возможность показать себя во всей красе. И они не преминули этим воспользоваться.

В результате на конкурсе было три работы, на которые стоило посмотреть. Остальные отличались разной степенью изощренности алгоритма и столь любимыми сердцу спецэффектами типа прозрачности, источников света и все такое, однако были абсолютно никакими как по задумке, так и по своим художественным достоинствам. Я все пытаюсь понять, почему, как только программист слышит о трехмерной сцене, он сразу представляет себе вращающийся кубик или DOOMоподобные застенки? Неужели фантазии ни на что большее не хватает? В итоге получилось, что 90% работ напоминали плохую пародию на экранные заставки OpenGL из комплекта Win98.

Поймите, я вовсе ничего против программистов не имею. Я и сам свою карьеру начинал с TurboPascal (правда, вовремя остановился). И вполне понятно, что от программиста, по-хорошему, не стоит требовать идеи. Программист в классическом западном понимании этого слова должен уметь найти лучшие методы реализации. Но в российских условиях, когда каждый сам себе швец, жнец и игрец, стоило бы позаботиться не только о движке, но и о сценарии. В конце концов, можно было позвать соседку, учащуюся в художественной школе, и попросить ее глянуть!

Видимо, организаторы конкурса и сами адекватно оценивают художественный уровень работ. Поэтому на сайте конкурса (graphics.cs.msu.su/gc99/contest) можно обнаружить лишь три ссылки на собственно картинки-скриншоты. Из них две работы, занявшие первое и второе места в первой номинации, действительно заслуживают внимания. Это как раз две из тех самых трех хороших работ. А вот скриншот работы, победившей в третьей номинации - "Фотореалистичный рендеринг", - заслуживает отдельного рассмотрения (рис. 1).

В этой номинации, как я уже упоминал, работ было три. Поэтому у жюри, в которое, кстати, входил и ваш непокорный слуга, выбора просто не было: две оставшиеся работы были никакими вообще, а эта обладала ярко выраженными признаками умения обращаться с рендером. Работа была сделана командой из трех человек, и это хорошо заметно. На память сразу приходят строки поэта, но не того, который наше вс§, а того, который наше почти вс§: "Смешались в кучу кони, люди...".

Похоже, что каждый из членов команды увлеченно трудился над чем-то своим, дорогим и близким, а в последний момент плоды трудов были слиты воедино. Стоит, кстати, заметить, что отдельные элементы этой картины и впрямь были фотореалистичны - например, баскетбольный мяч, - но вот картина в целом напоминает склад забытых вещей. Особенно радует голова коровы в углу. Ее глубокого сакрального смысла мне уяснить так и не удалось...

Тем более неожиданными были три жемчужины, обнаруженные в горе... хм... контента. Работа Дамира Сагиддулина (рис. 2, 3), занявшая второе место в первой номинации, построена вокруг все той же идеи 3D-бродилки. Но до чего она хороша! Уровень реализации движка, на мой непрофессиональный взгляд, на порядок превосходил все остальные работы подобного плана. В работе очень хорошо реализована целая группа эффектов - вода, отражения, точечные источники света. При этом, что главное, они органично вписаны в общую концепцию и не вызывают ощущения, что автору просто хотелось показать свою крутость. В результате несколько человек, наблюдавших демонстрацию работ не с начала, на полном серьезе поинтересовались, что это за новая игрушка... Так держать, Дамир!

Еще одна хорошая работа, если не ошибаюсь, Николая Елыкова - победителя во второй номинации. Она представляет собой эдакий "морской симулятор". Вы управляете с§рфом, вокруг плавает еще много разных плавсредств, и при взаимопересечении курсов одно из них неминуемо уходит под воду. Очень реалистично, между прочим. Добраться с первого раза до берега удается не каждому... К сожалению, ее скриншотов на сайте нет, поэтому вам придется поверить мне на слово: работа удачная. Очень мил алгоритм создания моря, а наблюдать, как тонут сбитые вами с§рфы, - одно удовольствие.

И, наконец, действительный шедевр и абсолютный победитель конкурса - работа Андрея Шульженко под названием "Oceanic" (рис. 4). Андрей, по-моему, собрал все призы, которые только были на конкурсе. Кстати, приз от Издательского дома "Компьютерра" - бесплатную подписку на журналы "Компьютерра", "Домашний компьютер" и "Game.exe" на 2000 год - я не раздумывая вручил именно этому автору.

Что такое "Oceanic"? Вроде бы ничего особенного. Просто море. Облака над морем. Солнце, проходящее свой путь от восхода до заката. Только все это рендерится в реальном времени на довольно средней машине, а по степени реалистичности ничуть не уступает какому-нибудь голливудскому шедевру. Учитывая, что работа была представлена в первой номинации, там, где все нужно было делать ручками, без использования каких-либо API, автору есть чем гордиться. Ну да здесь особо и расписывать нечего: смотрите сами (рис. 5, 6). Жалко лишь, что вы не можете увидеть этого в динамике: ощущение полета над морем - абсолютное.

Что хочется отметить в целом? "Собственных Ньютонов" российская земля рожать, к счастью, научилась. Хорошо бы теперь подучиться рожать собственных собственных Гейтсов...

(Два слова вдогонку блестящему эссе Сергея. Я догадался, почему он не понял глубокого смысла коровьей головы в углу рис. 1! Он просто не обратил внимания, что авторы работы не студенты, а школьники. То есть, по определению, - дети. А их композиция - это виртуальная детская комната. Хорошая, добрая, я бы сказал. Корова все-таки добрый зверь. А ведь дети могли бы оказаться и не такими, и композиция у них могла быть совсем другой. Помните рассказ Брэдбери "Вельд"? Так что Вы рисковали, Сережа, входя в эту комнату... - Л. Левкович-Маслюк.)



1 (обратно к тексту) - Кстати, интересно, а почему названия номинаций на буржуинском написаны?



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.