Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Традиционная и компьютерная анимация: градации тонкости

Архив
автор : АЛЕКСЕЙ ОРЛОВ    29.06.1999

Вся область современной экранной культуры целиком лежит в светской сфере. Вряд ли возможно объяснить ее изнутри, для этого необходимо сместиться в сферу религиозной культуры, где под "человеком" понимается комплекс "тело-душа-дух".

Почти сразу после возникновения кино в начале века стали ставить библейские эпизоды - "картины", которые показывали пастве прямо на стене храма, после службы. Сейчас нам трудно себе это представить - настолько последующее развитие кино лишило его духовного содержания. Ныне игровое кино акцентирует жизнь тела и страсти человеческие - наиболее грубые душевные переживания, то, что сейчас в западном мире и считается главным наполнением существования: жизнь тела и душевные страсти. Кинематограф культивирует именно эти аспекты. Кстати, именно по этой причине многие представители церкви отрицают экранную культуру. Главный потребитель игрового кино - люди, уже имеющие тела зрелых особей.

У детей иные акценты. Их главная пища - анимация как проекция анимы, то есть тонкие душевные проявления. Этим анимация кардинально отличается от игрового кино. Дети более чисты, чем взрослые, они еще не успели "остыть" от пребывания в невоплощенном виде, в том состоянии, которое верующие называют божественным. Поэтому и сама анимация - это культура гораздо более тонкая, стыдливая, кармически менее нагруженная, чем игровое кино. Именно в анимации образ физического тела персонажа носит иллюзорный характер (поскольку контурное изображение, как правило, дематериализует форму). Здесь невозможны сильные эмоции (поэтому в анимации нет и не может быть трагедии). Анимация изначально ориентирована на определенный - и весьма высокий - уровень энергетической тонкости. Этим определяются ее особенности и существующие в этой области бессознательные табу: на изображение смерти, патологий, уродства, секса, процессов старения и даже болезни. Отсюда - тяготение анимационного персонажа к бесполости (ибо душа не имеет пола), к превращению внешнего облика персонажа в подобие одежды типа комбинезона, который, как кажется, в любой момент можно сбросить с себя (именно такой подход очень близок к буддийским и индуистским представлениям о физической оболочке).

Электронная культура еще более кармически чиста и нейтральна. Ее сфера - область духа. (Отсюда - обвинения компьютерных фильмов в безэмоциональности и "мертвенности": духу эмоции не присущи, они - принадлежность души.) Именно поэтому здесь существуют "железные", непреодолимые табу, обычно мотивируемые несовершенством существующих технологий.

Новизна компьютографа лежит отнюдь не в технологической сфере, а в том, что впервые в планетарном масштабе возникла светская субкультура, изначально ориентированная на духовных искателей и в какой-то степени призванная тем самым компенсировать светскость и внерелигиозность вовлеченных в эту сферу пользователей. По сути дела, это удивительное средство для духовной эволюции, идеально приспособленное для целей многочасового созерцания и медитации.

Этой сверхзадачей определяются все "родовые" особенности электронной эстетики:

- очень высокая степень ее пустотности (ср. с санскр. шуньей), выражающаяся в ощутимом эмоциональном и ментальном нейтрализме электронных продуктов (эмоции и идеи в эту сферу внедряются с величайшим трудом);

- запрет на создание точных дублей людей и высших животных (по-видимому, связанный с принципиальной отдаленностью и независимостью этой сферы от проблематики физического плана и, в частности, физикалистских проявлений);

- уход от монтажа, замедленные типы движения (отражающие гипнотизм и медитативность психики этого уровня);

- акцентация спецэффектов, которые воспроизводят так называемые парафеномены, то есть случаи вторжения в физический план тонкого иномирья;

- стопроцентная насыщенность цветом, то есть так называемое астральное зрение, типичное для измененных состояний сознания;

- акцентация полевых структур (прежде всего поля света и цвета), визуализирующих ауры (то есть тонкую ипостась) предметов и явлений.

Один из важнейших параметров жизни - скорость передачи информации. В Интернете сейчас отчетливо проявилось табу на повышение скорости передачи данных по Сети. Реальная скорость настолько низка, что, несмотря на рекламу высокоскоростных модемов, приходится постоянно ждать, когда скачается простая картинка - не говоря уже о видео. Тем самым создается серьезный барьер передачи по Сети не просто видео, но и любой графической информации. Существует табу на создание полной иллюзии пребывания (включая передвижение и тактильный контакт) в виртуальной реальности.

Электронная культура ныне является проекцией законов и инвариантов тонких планов, наиболее точно описываемых в эзотерических религиозных учениях и связанных с ними своим происхождением мифах и фольклоре.

Оказывается, что сфера электронной культуры имеет свою, четко очерченную сферу приложения, которая как бы изначально "вшита" в нее и дается нам вместе с ней. Все попытки взять ее чисто формальные стороны и вложить в них свое содержание обречены на неудачу. Форма компьютографа, оказывается, уже соответствует достаточно ясно и четко заданному содержанию. Другой вопрос, что для многих это содержание остается невидимкой - ввиду элементарного невежества. И тогда мы начинаем использовать компьютограф не по назначению, сознательно или бессознательно разрушая этот чудесный инструмент (создание вирусов, взлом компьютерных программ  [1], попытки так называемых художников Web-art'a "порезать" Web...)

Итак, новизна компьютографа - в том, что в конце XX века появилось новое культурное поле, доминантно тяготеющее к энергетике тонких планов. Можно рассматривать это как дар западному человечеству, не утратившему ныне веры лишь в технику и технологию. Именно под этим ликом, все еще внушающим доверие, к нам пришла новая проекция старых истин о жизни без смерти, о перевоплощениях как форме эволюции нашего сознания (ср. со схемами персонажных компьютерных игр, где принцип реинкарнаций стал базовым), о структурах тонких оболочек наших тел, о коконе и ауре - то есть о реальном виде того, что отвлеченно и абстрактно именуется "духом", и о духовных проявлениях высокоразвитого сознания, приближающегося к завершению своей эволюции (отсюда - парафеномены как айшварии, как норма бытия в виртуальном мире, в компьютерной игре).

Разумеется, выше описан феномен в чистом виде. То, что мы имеем сейчас на практике, - это зачастую попытки любить головой и пить задней частью тела - вместо того, чтобы каждую вещь использовать по своему назначению. Отсюда - непрекращающиеся попытки загрубить энергетику анимации (порнофильмы) и электронной культуры (грубоастральные компьютерные игры), внедрить сюда сильную эмоцию, подменив пространство духа - полем душевных страстей (мультфильмы с "несущим" звуком, с резкой (загребской) системой одушевления, с коротким монтажом на уровне клиппинга и т. п.). Но это - вещь давно известная и, похоже, извечная: ведь и иконы по-прежнему коллекционируют и изучают наподобие живописных полотен, невзирая на их прямое и единственное предназначение - связывать человека с Богом.

Конечно же, дух и душа в той или иной мере проявляют себя во всех культурных формах. Поэтому возможен перенос компьютерной эстетики в традиционную анимацию или игровое кино. Однако следует помнить, что наиболее характерные и специфичные черты электронной эстетики уже давно описаны - в сочинениях Дионисия Ареопагита и "Алмазной сутре 6-го патриарха Чань Хуэй Нэна", у Максима Исповедника и в "Бхагават Гите", у Карлоса Кастанеды и в "Сиддхарте" Германа Гессе - везде, где сознание адепта или художника прорывается в высшие сферы и постигает устройство всех остальных планов нашей вселенной, дополняющих собою физический план.

 
АНИГРАФЫ-ГРАФИТЫ...
СЕРГЕЙ Scout КАЩАВЦЕВ

Все-все-все. Стоп. Надоело. Надоело пытаться писать объективно, недрогнувшей рукой вымарывая из текста эмоции, подгоняя подо все явления и события теоретический базис и накрывая их надстройкой из словарей, справочников и ГОСТов. Пусть будет субъективизм, ибо искусство объективному описанию не поддается. Да, пусть будет субъективизм, флейм и масса откликов. Да здравствует графоманство!

Именно так я решил, прожив сначала четыре безумно-аниграфовских дня, а затем - четыре не менее безумных дня "Графита"  [1]. За последние серые и будничные полгода, в кои было впихнуто несколько ску-учных выставок и тусовок, эта сладкая парочка поразила буйством красок, полетом фантазии и интересными новинками.

Расскажу лишь о некоторых из них.

В нарушение всех законов хронологии, начинаю я со второго дня "Аниграфа". День второй - день анимации, день встречи демиургов, творцов мира. С самого утра воздух был наэлектризован, ибо предстояло нечто необыкновенное - битва титанов, классическая анимация versus компьютерная графика. За круглым столом собрались такие мэтры, как Норштейн, Хитрук, Татарников... и начался праздник. После того, как мэтры отговорили, стали показывать их (и не только) работы, выполненные в технике анимации классической.

Мир перевернулся. Закурив, я присел в уголке и сказал себе: "Компьютерная анимация - мастдай. Дисней - мастдай похлеще Билла. ЗD-фильмы - полный отстой. Жизнь прожита зря". Вывод напрашивался сам собой: добираюсь до дома, для освобождения пространства сбрасываю с девятого этажа все железо, покупаю мольберт, кисти, краски, целлулоид и начинаю новую жизнь. Но тут произошло чудо.

Народу явился некто Сергей Цыпцын.

И достал из широких штанин компакт-диск.

И поставил его.

И показал мультик "Bingo".

И мир сразу перевернулся обратно.

У компьютеров появился шанс еще некоторое время постоять на моем столе, у целлулоида - шанс быть купленным кем-то еще, у меня - шанс начать новую жизнь, не заканчивая старой.

"Бинго" перевернул представления всей аудитории о возможностях трехмерной анимации. В таких мультфильмах, как "Toy Story", "Bugs Life" и иже с ними все же видна некоторая неестественность, пластмассовость картинок. Но не здесь. Это не похоже ни на кукольную анимацию, ни на натурные сьемки, ни на что подобное. Это круче.

Что такое "Бинго"? Это просто мультфильм, который разрабатывался параллельно с созданием нового 3D-приложения от Alias|Wavefront - Maya. Буду я еще об этой индейской программе писать, пока что укажу лишь парочку мест, где можно поискать подробности: www.lumis3d.com - там пишут про три ДЭ, и www.realtime.ru - там живет русская (!) школа Maya с тем самым Цыпцыным в учителях.

Чтобы вам стало ясно, какие нешуточные страсти кипели на "Аниграфе", каких высоких материй касались участники круглых столов и конференций, я привожу здесь очень интересную, хотя и не бесспорную статью Алексея Орлова. Наконец-то! Наконец-то на наших выставках и фестивалях перестали говорить только о железе и софте и разбирать при большом скоплении народа, что рулез, а что мастдай. Это, как мне очень хочется надеяться, говорит о том, что в русском дезигне все же появилась некая, пусть и не очень толстая, но зато очень культурная прослойка. То ли программеры прочитали "Эстетику" и "Теорию культуры", то ли художнички разобрались, что такое Any key...

Только пришел в себя после "Аниграфа" и, бац, - "Графит"! И опять интересно, и опять красиво, и опять умно. Просто счастье какое-то, никогда ранее не доводилось мне встречать подряд два интересных мероприятия. Может, мы все же станем и в области дизайна впереди планеты всей? Правда, вот, Дмитрий Уткин, интервью с которым вы найдете страницей дальше, так не думает... И это огорчает.

Ведь у нас, куда ни плюнь, - сплошное вторсырье. В музыке - "вам под кого сделать? Под Cranberries или под Scooter?". В дезигне - "ну, это Карсон. А это? Не, это не Карсон (жалко, я других не знаю)". В литературе - "это наша Агата Кристи, а это наш Агат Крист, а это наше Зилазны"... #$%@*! Сколько можно, друзья, оглядываться? Может, стоит вспомнить русские сказки? "Иди прямо, никуда не сворачивай. Оглянешься - пропадешь..." Мы же все же великие...

1 (обратно к тексту) - Для тех, кто не понял: "Аниграф" (www.anigraph.ru) и "Графит" (www.graphid.com) - два фестиваля компьютерной графики, проходившие в Москве один за другим в мае-июне.







1 (обратно к тексту) - А ведь взломанная, то есть "изнасилованная" программа ведет себя совсем иначе, чем законно приобретенная. И дело не только в том состоянии постоянной неуверенности и лихорадочности, на которое обречен пользователь такой программы - ведь в любой момент по неизвестной причине она может зависнуть или уничтожить все ваши труды неожиданным сбоем. Может быть, из-за повсеместной работы на взломанных программах в России освоение и внедрение компьютера происходит с особенной вялостью и апатией.





Алексей Орлов - окончил МИФИ и ВГИК, преподаватель ВГИКа по курсу "Теория компьютерной графики и анимации", автор трех книг.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.