Традиционная и компьютерная анимация: градации тонкости
АрхивВся область современной экранной культуры целиком лежит в светской сфере. Вряд ли возможно объяснить ее изнутри, для этого необходимо сместиться в сферу религиозной культуры, где под "человеком" понимается комплекс "тело-душа-дух".
Почти сразу после возникновения кино в начале века стали ставить библейские эпизоды - "картины", которые показывали пастве прямо на стене храма, после службы. Сейчас нам трудно себе это представить - настолько последующее развитие кино лишило его духовного содержания. Ныне игровое кино акцентирует жизнь тела и страсти человеческие - наиболее грубые душевные переживания, то, что сейчас в западном мире и считается главным наполнением существования: жизнь тела и душевные страсти. Кинематограф культивирует именно эти аспекты. Кстати, именно по этой причине многие представители церкви отрицают экранную культуру. Главный потребитель игрового кино - люди, уже имеющие тела зрелых особей.
У детей иные акценты. Их главная пища - анимация как проекция анимы, то есть тонкие душевные проявления. Этим анимация кардинально отличается от игрового кино. Дети более чисты, чем взрослые, они еще не успели "остыть" от пребывания в невоплощенном виде, в том состоянии, которое верующие называют божественным. Поэтому и сама анимация - это культура гораздо более тонкая, стыдливая, кармически менее нагруженная, чем игровое кино. Именно в анимации образ физического тела персонажа носит иллюзорный характер (поскольку контурное изображение, как правило, дематериализует форму). Здесь невозможны сильные эмоции (поэтому в анимации нет и не может быть трагедии). Анимация изначально ориентирована на определенный - и весьма высокий - уровень энергетической тонкости. Этим определяются ее особенности и существующие в этой области бессознательные табу: на изображение смерти, патологий, уродства, секса, процессов старения и даже болезни. Отсюда - тяготение анимационного персонажа к бесполости (ибо душа не имеет пола), к превращению внешнего облика персонажа в подобие одежды типа комбинезона, который, как кажется, в любой момент можно сбросить с себя (именно такой подход очень близок к буддийским и индуистским представлениям о физической оболочке).
Электронная культура еще более кармически чиста и нейтральна. Ее сфера - область духа. (Отсюда - обвинения компьютерных фильмов в безэмоциональности и "мертвенности": духу эмоции не присущи, они - принадлежность души.) Именно поэтому здесь существуют "железные", непреодолимые табу, обычно мотивируемые несовершенством существующих технологий.
Новизна компьютографа лежит отнюдь не в технологической сфере, а в том, что впервые в планетарном масштабе возникла светская субкультура, изначально ориентированная на духовных искателей и в какой-то степени призванная тем самым компенсировать светскость и внерелигиозность вовлеченных в эту сферу пользователей. По сути дела, это удивительное средство для духовной эволюции, идеально приспособленное для целей многочасового созерцания и медитации.
Этой сверхзадачей определяются все "родовые" особенности электронной эстетики:
- очень высокая степень ее пустотности (ср. с санскр. шуньей), выражающаяся в ощутимом эмоциональном и ментальном нейтрализме электронных продуктов (эмоции и идеи в эту сферу внедряются с величайшим трудом);
- запрет на создание точных дублей людей и высших животных (по-видимому, связанный с принципиальной отдаленностью и независимостью этой сферы от проблематики физического плана и, в частности, физикалистских проявлений);
- уход от монтажа, замедленные типы движения (отражающие гипнотизм и медитативность психики этого уровня);
- акцентация спецэффектов, которые воспроизводят так называемые парафеномены, то есть случаи вторжения в физический план тонкого иномирья;
- стопроцентная насыщенность цветом, то есть так называемое астральное зрение, типичное для измененных состояний сознания;
- акцентация полевых структур (прежде всего поля света и цвета), визуализирующих ауры (то есть тонкую ипостась) предметов и явлений.
Один из важнейших параметров жизни - скорость передачи информации. В Интернете сейчас отчетливо проявилось табу на повышение скорости передачи данных по Сети. Реальная скорость настолько низка, что, несмотря на рекламу высокоскоростных модемов, приходится постоянно ждать, когда скачается простая картинка - не говоря уже о видео. Тем самым создается серьезный барьер передачи по Сети не просто видео, но и любой графической информации. Существует табу на создание полной иллюзии пребывания (включая передвижение и тактильный контакт) в виртуальной реальности.
Электронная культура ныне является проекцией законов и инвариантов тонких планов, наиболее точно описываемых в эзотерических религиозных учениях и связанных с ними своим происхождением мифах и фольклоре.
Оказывается, что сфера электронной культуры имеет свою, четко очерченную сферу приложения, которая как бы изначально "вшита" в нее и дается нам вместе с ней. Все попытки взять ее чисто формальные стороны и вложить в них свое содержание обречены на неудачу. Форма компьютографа, оказывается, уже соответствует достаточно ясно и четко заданному содержанию. Другой вопрос, что для многих это содержание остается невидимкой - ввиду элементарного невежества. И тогда мы начинаем использовать компьютограф не по назначению, сознательно или бессознательно разрушая этот чудесный инструмент (создание вирусов, взлом компьютерных программ [1], попытки так называемых художников Web-art'a "порезать" Web...)
Итак, новизна компьютографа - в том, что в конце XX века появилось новое культурное поле, доминантно тяготеющее к энергетике тонких планов. Можно рассматривать это как дар западному человечеству, не утратившему ныне веры лишь в технику и технологию. Именно под этим ликом, все еще внушающим доверие, к нам пришла новая проекция старых истин о жизни без смерти, о перевоплощениях как форме эволюции нашего сознания (ср. со схемами персонажных компьютерных игр, где принцип реинкарнаций стал базовым), о структурах тонких оболочек наших тел, о коконе и ауре - то есть о реальном виде того, что отвлеченно и абстрактно именуется "духом", и о духовных проявлениях высокоразвитого сознания, приближающегося к завершению своей эволюции (отсюда - парафеномены как айшварии, как норма бытия в виртуальном мире, в компьютерной игре).
Разумеется, выше описан феномен в чистом виде. То, что мы имеем сейчас на практике, - это зачастую попытки любить головой и пить задней частью тела - вместо того, чтобы каждую вещь использовать по своему назначению. Отсюда - непрекращающиеся попытки загрубить энергетику анимации (порнофильмы) и электронной культуры (грубоастральные компьютерные игры), внедрить сюда сильную эмоцию, подменив пространство духа - полем душевных страстей (мультфильмы с "несущим" звуком, с резкой (загребской) системой одушевления, с коротким монтажом на уровне клиппинга и т. п.). Но это - вещь давно известная и, похоже, извечная: ведь и иконы по-прежнему коллекционируют и изучают наподобие живописных полотен, невзирая на их прямое и единственное предназначение - связывать человека с Богом.
Конечно же, дух и душа в той или иной мере проявляют себя во всех культурных формах. Поэтому возможен перенос компьютерной эстетики в традиционную анимацию или игровое кино. Однако следует помнить, что наиболее характерные и специфичные черты электронной эстетики уже давно описаны - в сочинениях Дионисия Ареопагита и "Алмазной сутре 6-го патриарха Чань Хуэй Нэна", у Максима Исповедника и в "Бхагават Гите", у Карлоса Кастанеды и в "Сиддхарте" Германа Гессе - везде, где сознание адепта или художника прорывается в высшие сферы и постигает устройство всех остальных планов нашей вселенной, дополняющих собою физический план.
|
1 (обратно к тексту) - А ведь взломанная, то есть "изнасилованная" программа ведет себя совсем иначе, чем законно приобретенная. И дело не только в том состоянии постоянной неуверенности и лихорадочности, на которое обречен пользователь такой программы - ведь в любой момент по неизвестной причине она может зависнуть или уничтожить все ваши труды неожиданным сбоем. Может быть, из-за повсеместной работы на взломанных программах в России освоение и внедрение компьютера происходит с особенной вялостью и апатией.
Алексей Орлов - окончил МИФИ и ВГИК, преподаватель ВГИКа по курсу "Теория компьютерной графики и анимации", автор трех книг.