Наших бьют!
АрхивНесмотря на лето, писем в "Компьютерру" поступает гораздо больше, чем может вместить "Письмоносец". Поскольку мне в этот раз "Письмоносца" не хватило, позволю себе воспользоваться этой рубрикой, чтобы ответить на некоторые из них.
Несмотря на лето, писем в «Компьютерру» поступает гораздо больше, чем может вместить «Письмоносец» (все они прочитываются, однако в печать попадает лишь малая часть корреспонденции). Поскольку мне в этот раз «Письмоносца» не хватило, позволю себе воспользоваться этой рубрикой, чтобы ответить на некоторые из них.
Довольно много комментариев пришло на материал, посвященный оригинальной инициативе белгородской администрации в области ограничения прав игровых клубов. К моему удивлению, абсурдность подобных действий очевидна далеко не всем. Более того, многие из авторов писем поддерживают это начинание. Мол, дело-то хорошее, лишь бы получилось все, как задумано, а не как обычно.
Тема номера, который вы держите в руках, посвящена Интернет-кафе. В нашей стране они зачастую объединены с игровыми клубами, однако мы решили уделить внимание другой стороне дела, поскольку рассмотрение вопроса о влиянии компьютерных игр на человеческую психику, скорее всего, задавила бы тематику Интернет-кафе. Кроме того, никаких рецептов мы дать не в состоянии (если уж психологи не могут прийти к единому мнению относительно влияния компьютерных игр на психику, то что говорить о нас, простых смертных).
Буквально за день до написания этой колонки в журнале Salon.com была опубликована статья Генри Дженкинса (Henry Jenkins), руководителя одной из медиастудий при Массачусетском технологическом институте. Генри был приглашен на программу Фила Донахью, которая была посвящена влиянию компьютерных игр на подрастающее поколение. Дженкинс выступал в роли защитника игровой индустрии.
Ожидавший более или менее спокойного разговора, Генри был буквально сметен эмоциональными монологами гостей студии и весьма бледно смотрелся рядом с женщиной, чьего сына убили подонки, незадолго до того поигравшие в Mortal Kombat. Опубликованная на Salon.com статья - это не попытка оправдаться, а желание договорить. Договорить на шоу Дженкинсу не дали. А зря.
Иначе зрители бы узнали, что в США сегодня самый низкий уровень преступности за последние тридцать лет; что среднестатистический преступник получает меньше информации, чем среднестатистический законопослушный гражданин (смотрит меньше фильмов, меньше играет, меньше читает газет и т. д.); что, согласно последним исследованиям, основным фактором, провоцирующим насилие в школах, является неблагополучная атмосфера в семье подростка, а вовсе не влияние СМИ, в какой бы форме оно ни выражалось.
С другой стороны, нельзя отрицать мнения психологов, исследовавших влияние пропаганды насилия в средствах массовой информации. Являются ли выводы ученых убедительными? Многие из них утверждают, что между насилием на экране (монитора, телевизора - неважно) и в жизни существует прямая зависимость, однако ответить на вопрос, что является следствием, а что причиной, до сих пор никто не может. Возможно, агрессивные от природы телезрители и потребители видеоигр приобретают ту продукцию, которая им по душе, а вовсе не становятся таковыми под их воздействием.
Лишь десятая часть исследований посвящена видеоиграм. При этом исследователи, как правило, высказываются очень осторожно и не склонны делать выводы относительно вреда или пользы компьютерных игр. Те, кто утверждает, будто существуют признанные научным сообществом доказательства опасности компьютерных игрушек, мягко говоря, лгут. Что же касается статистики, то она, как известно, лжет по определению. Если вспомнить, что 90 процентов американских подростков увлекается компьютерными играми, становится понятно, почему практически любой тинэйджер, нарушивший закон, на поверку оказывается любителем «порубиться» в тот же Quake.
С другой стороны, вряд ли кто будет отрицать, что компьютерные игры являются мощнейшим психотерапевтическим средством. Я знаю множество людей, которые, не будучи заядлыми игроками, тем не менее, как минимум раз в неделю садятся за компьютер, запускают Quake (или любой другой 3D-шутер), вводят код бессмертия и начинают планомерно уничтожать все живое. Сей геноцид имеет мало общего с игровым процессом, но нервное напряжение снимает за четверть часа.
Это называется сублимацией. Есть такая «русская народная игра», когда люди занимаются чем-то другим, не имеющим отношения к их основной деятельности. Дети, вместо того чтобы учиться, сутками играют в компьютерные игры; областная администрация, вместо того чтобы заниматься делом, пытается запретить детям играть; родители, вместо того чтобы воспитывать своих детей, пекутся о чужих, вырастая в собственных глазах. Уровень наших ложных представлений о себе и окружающем мире таков, что называть мир по эту сторону монитора реальным как-то не хочется.
Когда братья Вачовские снимали «Матрицу», они вряд ли предполагали, что нарисованная ими фантастическая картина не слишком далека от реальности. Единственное отличие - у нас пока нет Нео.