Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Истории игRUшек

Архив
автор : Владимир Гуриев   10.06.2002

Мифов о российских программистах сложено великое множество. Два самых известных и, по иронии судьбы, отрицающих друг друга: "наши доморощенные программисты лучшие в мире" и "наши программисты никуда не годятся". Как часто бывает, реальная картина не столь черно-белая.

Тренировочный уровень

Мифов о российских программистах сложено великое множество. Два самых известных и, по иронии судьбы, отрицающих друг друга: «наши доморощенные программисты лучшие в мире» и «наши программисты никуда не годятся». Как часто бывает, реальная картина не столь черно-белая. Вообще, обсуждение места российских программистов в мировой табели о рангах вполне могло бы стать поводом для темы в «Компьютерре». Сейчас, не углубляясь в причины востребованности или невостребованности наших кодеров и созданных их руками программных продуктов, можно отметить несколько очевидных моментов.

России не удалось стать заметным игроком на рынке ПО. Как поставщик рабочей силы на главный - американский - рынок наша страна уступает той же Индии. Индусы кодируют не хуже, но при этом лучше говорят и, что гораздо важнее, лучше думают по-английски. Вероятно, долгие годы, проведенные под гнетом Британской империи, оказали заметное влияние на менталитет нации, которая, не утратив самобытности, сумела приобрести качества, позволяющие ее представителям легко устанавливать контакты с жителями «Вест-Индий».

Подавляющее большинство российских программных продуктов «там» никого заинтересовать не может. Редкие исключения лишь подтверждают правило. Причина - как в острой конкуренции на софтверном рынке, так и в недопонимании нашими программистами среды, в которой находятся задачи, требующие автоматизации. Довольно тяжело создавать офисное или, боже упаси, корпоративное ПО, опираясь лишь на собственные представления о нуждах потенциального заказчика. Для успешного выполнения подобных проектов необходим «свой человек в Гаване» и жесткое управление проектом. К тому же сложившийся стереотип российского программиста, как некоего творца, Левши, противоречит востребованной рынком модели безмолвного кодера-исполнителя. Нет, конечно, какие-то аутсорсинговые проекты выполняются, и выполняются довольно часто, однако та же Индия в глазах потенциальных работодателей выглядит привлекательнее.

Тем не менее, существует отрасль компьютерной индустрии, где наши разработчики выступают более чем достойно. Компьютерные игры. Здесь мы, конечно, не впереди планеты всей, но проигрываем уже не столько Индии, сколько Америке, которой проигрывать, по меньшей мере, естественно. А, например, Канада, в которой, кстати, предусмотрена государственная поддержка разработчиков, от нас отстает - в России успешных в мировом масштабе игровых проектов уже больше.

Уровень первый. Раз-работка, два-работка

- Это, - говорит, - ваше величество, точно, что работа очень тонкая и интересная, но только нам этому удивляться с одним восторгом чувств не следует, а надо бы подвергнуть ее русским пересмотрам в Туле или в Сестербеке, - тогда еще Сестрорецк Сестербеком звали, - не могут ли наши мастера сего превзойти, чтобы англичане над русскими не предвозвышались.
Государь Николай Павлович в своих русских людях был очень уверенный и никакому иностранцу уступать не любил…

Николай Лесков. «Левша»

Кто из постигавших программирование не пытался написать компьютерную игру? Наверняка у каждого программиста за плечами есть пара домашних (как правило, кошмарного качества) игровых проектов, так и не нашедших своего издателя. Самые упорные сбиваются в стаи и пытаются что-то сделать объединенными усилиями. Большинство стихийно сформированных команд распадается до того, как написана половина кода, а то и раньше - на стадии создания эскизов к игре. Единицы выживают. И мизерно количество тех, кому удается превратить хобби в источник заработка.

Время Золушек проходит. На вопросы о перспективности любительских проектов практически все заметные российские фигуры рынка компьютерных игр отвечают одинаково. Так, Никита Скрипкин (фирма «Никита») утверждает, что создать игру в «свободное от работы время не получится, если только

Сергей Гладков

Руководитель компании Logrus, одного из ведущих российских «локализаторов». В активе у Logrus десятки, если не сотни, переведенных на русских язык программных пакетов. Часть из них - игровые программы.

ваша работа не состоит исключительно в получении толстых пачек денег. Для создания приличной игры требуется НЕПРИЛИЧНО БОЛЬШОЕ количество денег». Руководитель «1С-Медиа» Юрий Мирошников отмечает, что «разработка - серьезное профессиональное занятие» и «любители не могут конкурировать с профессионалами».

Впрочем, есть и менее категоричные мнения. Ведь необязательно предоставлять издателю уже законченную игру. Порой - особенно если идея игры оригинальна - хватит показа куцей демо-версии, без спецэффектов и прочих мелочей. Она лишь должна быть играбельной и в ней должна быть явно видна заложенная в игру идея. Для написания такого продукта денег потребуется на порядки меньше, чем для создания полноценной игры. Однако любительские коллективы, как правило, не внушают доверия издателям. Чтобы издатель не сомневался, что проект доведут до ума, ему необходимо представить команду сплоченных, хорошо оплачиваемых профес-сионалов, которые гарантированно пройдут весь путь до конца.

Кроме того, есть опасность, что демо-версия издателю не понравится, - и если профессиональный коллектив может либо начать новый проект, либо попытаться доработать текущий, то команда любителей, как правило, после двух-трех неудач распадается. Если не случается чудо. Впрочем, с чудесами сейчас похуже, чем во времена Пажитновского «Тетриса». Закон Меркатора. Чем больше мореплавателей бороздит океан, тем реже им встречаются драконы. Точнее всех дилемму начинающих гейм-мейкеров выразил Виталий Шутов из Mistgames: «лучше начинать либо узкой компанией (и быть готовым к тому, что скоро она распадется), либо с достаточным количеством денег, чтобы в случае необходимости проект мог продержаться на плаву и без издателя».

Платов не совсем доволен был тем, что туляки так много времени требуют и притом не говорят ясно: что такое именно они надеются устроить. Спрашивал он их так и иначе и на все манеры с ними хитро по-донски заговаривал; но туляки ему в хитрости нимало не уступили, потому что имели они сразу же такой замысел, по которому не надеялись даже, чтобы и Платов им поверил, а хотели прямо свое смелое воображение исполнить, да тогда и отдать.
Говорят:
- Мы еще и сами не знаем, что учиним, а только будем на бога надеяться.

Николай Лесков. «Левша»

Кстати, программисты при создании игр вовсе не первые скрипки.

Как считает Петр Порай-Кошиц из MADia, «прошли те времена, когда наш отечественный издатель, видя крутую технологичную демку, повизгивая, бежал подписывать договор. Сейчас издателя, и нашего и западного, гораздо больше интересует наличие дизайн-документа. Одной демки или даже целиком движка игры мало (я бы сказал, это лишь 10%). Далее при создании игры скорее всего выяснится, что при всех своих красотах она получается неинтересной, а чтобы сделать ее интересной, нужны такие переделки в наработанном материале, которые отодвинут срок завершения проекта в неопределенное будущее. Издатель хочет увидеть в дизайн-документе следующее:

  • разработчики знают, что они хотят сделать;
  • обоснование того, что игра получится интересной;
  • список работ, которые необходимо выполнить;
  • сроки завершения работ и т. д. и т. п.

А если к дизайн-документу еще приложить работающую демку, где реализована часть из списка работ, тогда совсем здорово».

Оценка стоимости игрового проекта сильно разнится в зависимости от того, какую игру предполагается создать, но редко составляет меньше нескольких сотен тысяч долларов. Экономя на всем, можно уложиться в сто или даже пятьдесят тысяч. Алгоритм расчета стоимости довольно прост: подсчитывается зарплата всех участвующих в проекте лиц за предполагаемый период разработки и добавляются издержки на аппаратуру, аренду, налоги и прочие траты. Никита Скрипкин предлагает для грубой оценки стоимости проекта умножать зарплатную статью на три. Даже если это слишком пессимистично, все равно лучше ошибиться в худшую сторону, «заложившись» тем самым на неприятные неожиданности. А их может быть масса - начиная от несоблюдения сроков и заканчивая нерешительностью издателя (а зарплату-то людям платить надо).

Государь спросил:
- Где же ваш мелкоскоп, с которым вы могли произвести это удивление?
А левша ответил:
- Мы люди бедные и по бедности своей мелкоскопа не имеем, а у нас так глаз пристрелявши.

Николай Лесков. «Левша»

Есть, правда, и еще один путь - отложить (или вообще забыть о них) в сторону свои наполеоновские планы относительно рынка PC-игр или, боже упаси, консолей. Выйти на рынок ПО для КПК гораздо дешевле. К тому же именно здесь можно что-то сделать даже в одиночку, если, конечно, продукт получится достойный. Хорошим примером может служить томская компания Megasoft2000, создающая приложения (в том числе и игровые) для Palm. Ее игра Billiards возглавляет топ-лист игрушек на PalmGear, популярнейшем хранилище приложений для Palm, а в универсальном топ-листе того же ресурса занимает почетное 14-е место. Конечно, Megasoft2000 «повезло» в том плане, что компания начала работать в дни, когда настоящей конкуренции на рынке софта для КПК еще не было. Сейчас пробиться труднее, но все равно можно. Главное - не опускать руки после того, как первый релиз программы никого не заинтересует (а это дело обычное). Россия на рынке ПО для КПК представлена пока слабо. Тон здесь задают американцы, за ними следуют немцы и жители Туманного Альбиона.

Дешевизна вхождения на рынок объясняется тем, что разработчику

  • не нужно искать издателя, можно обойтись своими силами;
  • цикл разработки игрушки для Palm составляет максимум полгода (именно столько потребовалось Megasoft2000 на создание первой версии Billiards). Обычно же уходит от пары недель до двух месяцев.

К тому же Palm-разработчики могут гораздо меньше внимания уделять дизайну игры. Несмотря на то, что продукция Megasoft2000, как правило, очень красочна, руководитель компании Артур Аслоян считает, что это не столь важно. Главное, чтобы игра была простой и захватывающей.

Единственный минус (минус ли?) в том, что для разработчиков Palm-приложений российский рынок абсолютно неинтересен. Поначалу, говорит Аслоян, компания из патриотических соображений выпускала для российских пользователей бесплатные версии своих продуктов, однако после того как они стали появляться на зарубежных warez-сайтах, от подобной практики пришлось отказаться. Впрочем, уровень пиратства на этом рынке несколько ниже, чем на рынке игр для ПК, - процентов 25-30 от общего объема продаж.

Уровень второй. Издатели

Англичане левшу сейчас хлоп-хлоп по плечу
и как ровного себе - за руки.
«Камрад, - говорят, - камрад - хороший мастер…»

Николай Лесков. «Левша»

Взаимоотношения издателей и разработчиков - отдельная (иногда грустная) песня. Разработчикам нужны деньги на создание проектов, а издателям - готовые проекты или жесткие гарантии, что проект будет закончен, да еще в пригодном для выпуска на рынок виде. Ликвидность, понятное дело, никто гарантировать не может.

Теоретически у команды разработчиков есть два пути. Первый - сложный и дорогостоящий - заключается в том, чтобы ориентироваться преимущественно на западный рынок и попытаться установить контакты с зарубежными издателями. Труднее всего проникнуть на американский рынок - с европейцами, в частности с немцами, работается проще. У нас в стране (стоит, пожалуй, упомянуть и Украину, где тоже много профессиональных команд) есть несколько программистских коллективов, которые сотрудничают с немецкими издателями (например, CDV) на постоянной основе. Однако, по общему мнению, с зарубежными издателями труднее: они предъявляют более жесткие требования и не очень любят работать с полуфабрикатами и вообще подталкивать разработчиков и опекать их. Да и деньги на том рынке крутятся

Персонал - это проблема из проблем. В России не хватает профессиональных кадров. Профессиональных программистов, художников, звуковиков, гейм-дизайнеров… Их нет. Причем толпа людей, утверждающих, что они могут все это делать, - есть. А тех, кто пришел, сел и начал работать, - нет. Воспитывать «в коллективе» - дорого и не всегда эффективно. Но пока другого пути нет. И пользуясь случаем, говорю: нам нужны люди!

Михаил «3ABXO3» Федоров,
продюсер CREAT Studio,
www.creatstudio.com

другие - продажи коробочных версий приносят куда больший доход, чем торговля дешевыми дисками в jewel-упаковке.

С нашими же издателями, как правило, проще найти общий язык. Кроме того, работа с россиянами вовсе не исключает выхода игры за границей - зачастую команды программистов передают российским издателям полномочия на подписание контрактов с зарубежными издателями, тем самым избавляясь от лишней головной боли 1 и, увы, части потенциальных доходов.

К тому же наш издатель относится к разработчикам по-отечески. Если на Западе в обязанности команды разработчиков нередко входят несвойственные ей маркетинговые функции, как-то: поддержка сообщества игроков, создание рекламных постеров и так далее, то у нас всем этим занимается издатель, справедливо полагая, что в мелкой российской софтверной фирме нет специалистов такого профиля. Понятно, что заработать на нашем рынке особо не заработаешь - дай бог, вернуть потраченные деньги. Поэтому лицензионные отчисления разработчикам в России, как правило, выше, чем за рубежом. В деньгах, впрочем, все равно получается меньше.

Ехали курьер с левшою очень скоро, так что от Петербурга до Лондона нигде отдыхать не останавливались, а только на каждой станции пояса на один значок еще уже перетягивали, чтобы кишки с легкими не перепутались…

Николай Лесков. «Левша»

Работать с российскими издателями проще еще и тем, что их не так уж много и они, как правило, стараются не подмочить репутацию скандалами с разработчиками, тогда как мелкие (и не очень) западные издатели нет-нет да и норовят прокатить наших. К примеру, Никита Скрипкин считает, что «выходить на западный рынок достаточно хлопотно». Компания «Никита» несколько раз «выходила, а потом входила обратно, потому что там попадаются хорошие люди и надежные партнеры, но в основном - сплошные жулики и махинаторы». На крупного зарубежного издателя выйти трудно по определению, и для начинающей (и не только) компании это почти нереально.

Случаются иногда и очень неприятные истории. Так, в конце прошлого года на нескольких американских сайтах появилось письмо Петра Порай-Кошиц, ведущего гейм-дизайнера компании MADia, создавшей известную игру «Шторм» (в США - «Echelon»). Отвечая на вопросы игроков о выпуске патча, Петр сказал, что разработчики ничего выпускать не собираются, так как американский издатель - компания Bethesda Softworks - не выполняет договорных обязательств 2. В ответ на довольно эмоциональное письмо Петра в Сети появилось послание от Bethesda Software, в котором утверждалось, что никаких договоренностей между нею и MADia не существует и претензии питерских разработчиков непонятны. Это утверждение правдиво в том смысле, что представителем интересов MADia в данном случае выступал крупный российский издатель «Бука», с которым и был подписан договор 3. Однако, согласно тому же договору, «Бука» не имела права оглашать его условия. Видимо, отчаявшись уладить дело миром, разработчики решили спасти свою репутацию и, возможно, оказать давление на Bethesda, воспользовавшись тем, что никаких санкций за разглашение условий договора Bethesda применить не могла. Скованная по рукам и ногам, «Бука» в лице Романа Гадаса смогла лишь заявить, что не удовлетворена сотрудничеством с Bethesda Softworks и для продвижения продолжений «Echelon», если таковые появятся, будет искать другого североамериканского издателя 4.

В принципе, во всем мире нормальной считается схема, когда компания сначала добивается популярности дома и только потом, набравшись опыта, рвется завоевывать мировые просторы. В России это, к сожалению, невозможно - достаточных денег, чтобы иметь некую финансовую «солому» на следующий проект, заработать здесь практически нельзя. Возможно, когда изменится ценовая политика отечественных 

Петр Порай-Кошиц

Ведущий гейм-дизайнер питерской компании MADia, создателя игры «Шторм» (Echelon). На счету MADia к настоящему моменту великолепная игра и, увы, очень негативный опыт работы с западным издателем.

игровых компаний и они перестанут продавать игрушки по цене пиратских дисков, ситуация с игровым девелопментом тоже изменится, - пока же разработчики вынуждены либо договариваться с местными издателями, либо пробиваться на Запад самостоятельно, на свой страх и риск.

Уровень третий.Пираты

Тогда его сейчас обыскали, пестрое платье с него
сняли и часы с трепетиром, и деньги обрали…

Николай Лесков. «Левша»

Напрямую разработчики с пиратами не сталкиваются, если не считать столкновением покупку ради смеха пиратского диска с собственной игрой. Это проблема издателей, которая хоть и медленно, но решается.

Удивительно, что по пиратству некоторым образом ударил печально известный дефолт образца 1998 года. Если до этого большинство игровых компаний торговало коробочными версиями, довольствуясь тем, что часть населения - пусть мизерная - хочет и может покупать игровые программные продукты стоимостью несколько десятков долларов, то когда оказалось, что продажи «коробочных» версий практически сошли на нет, пришлось волей-неволей придумывать новую бизнес-модель. Цель была - хоть как-то удержаться на рынке, не слишком заботясь о прибыли. Так появились jewel-версии - дешевая альтернатива лицензионным коробочным играм (интересно, что в российской музыкальной индустрии тоже появились так называемые диски «с упрощенным оформлением»). При стоимости два-три доллара они представляли собой лицензионный программный продукт, а это а) некая гарантия качества и б) определенное чувство удовлетворения от собственной законопослушности, которое испытывает любой нормальный человек, не украв программный продукт. Самое сложное было - убедить западных издателей, что другого пути остаться на легальном российском игровом рынке нет. Однако это удалось, и сегодня мы видим множество качественных западных игр по бросовым ценам.

В итоге удалось не только сохранить статус-кво, но и значительно укрепить свои позиции. Впрочем, списывать пиратов со счетов еще рано. До сих пор им принадлежит около трех четвертей рынка игрушек, хотя, справедливости ради, надо признать, что российских программных продуктов пираты не трогают. Или делают вид, что не трогают. Так, когда на склад «Никиты» поступил свежеотпечатанный тираж нового продукта «Сафари Биатлон», идентичные диски тут же появились в некоторых торговых точках в центре Москвы. И все бы ничего, да только к этому моменту «Никита» не успела поставить своим дистрибьюторам ни одного диска.

Главный уровень. Игроки

Левша согласился.
- Об этом, - говорит, - спору нет, что мы в науках не зашлись, но только своему отечеству верно преданные.

Николай Лесков. «Левша»

Российские игроки не хуже и не лучше своих заокеанских собратьев по оружию. Они немножко другие. В силу того, что компьютеры у нас распространены не так широко, как хотелось бы, до последнего времени ролевые и стратегические игры в России пользовались большей популярностью, чем на Западе. Там

Я считаю, что Россия по качеству игр уже ни в чем не отстает от аналогичных западных проектов. Конечно, проекты уровня «Doom 3» у нас еще не скоро появятся, но это вопрос скорее опыта и времени.

Виталий Шутов, глава Mistgames,
www.mistgames.ru

увлекаются играми все слои населения, и многим нужны игры, не требующие много времени на освоение. То, чем можно озадачить себя на полчаса, а потом, бросив, заняться текущими делами: гонки, аркады, шутеры. Сейчас ситуация меняется, и если когда-то мы всей страной играли в «Цивилизацию» 5, то сегодня доля игр, не требующих значительных мыслительных усилий, увеличивается.

Единственное, в чем наши игроки пока уступают всем прочим, - платежеспособность. Покупать лицензионные коробочные игры средний российский пользователь просто не в состоянии. Но здесь многое зависит от того, в какие игры будет играть с нами правительство. Будем надеяться, что ему под силу не только «Perestroika» 6 и «Осада Белого дома» 7, но и «Capitalism» 8.

Game Over

 

Врезка 1: Не было бы счастья
Врезка 2: Я русский бы выучил
Врезка 3: Буря в стакане...


1 (обратно к тексту) - Впрочем, не всегда. О головной боли читайте ниже.
2 (обратно к тексту) - Полный текст письма можно прочитать на articles.dtf.ru/rus/ articles/2001/11/19/madialetter.
3 (обратно к тексту) - Полный текст письма можно прочитать на www.3dactionplanet.com/echelon/Response%20to%20Madia.doc.
4 (обратно к тексту) - Полный текст здесь: www.3dactionplanet.com/echelon/oldnews7.doc.
5 (обратно к тексту) - Долго думал, ставить ли кавычки. Поставил.
6 (обратно к тексту) - Популярная игра от «Никиты» образца 1991 года.
7 (обратно к тексту) - (с) «Никита», 1993.
8 (обратно к тексту) - Игра от Enlight Software.

Не было бы счастья

В конце 1990-х годов российский рынок компьютерных игр переживал бум. «Процесс пошел» по всем правилам западного бизнеса, повторяя в уменьшенном масштабе развитие рынка компьютерных игр в США. Это хорошо показал наш «пилотный» игровой проект в области локализации игр, «Розовая Пантера». В 1997-м мы с удовольствием наблюдали за успехом продаж фирмой «Новый Диск» этого первого «правильно сделанного» и коммерчески удачного проекта локализации игры. Тогда же впечатляющих успехов добились и проекты российских разработчиков. Все шло чудесно, пока в августе 1998-го российский рынок компьютерных игр в одночасье не перестал существовать. Месяц спустя казалось, что теперь уже никто и никогда не купит ни одной лицензионной игры по 30 долларов за копию и что на отрасли можно ставить жирный крест. Среди первопроходцев надолго воцарилось уныние, переходящее в отчаяние…

Оглядываясь назад, можно сказать, что шоковая терапия пошла отрасли только на пользу. Ведь назначение индустрии развлечений - доносить эти самые развлечения до самой широкой аудитории, и цены на рынке должны соответствовать покупательной способности населения. До кризиса «лицензионная» игра стоила непомерно дорого для россиян, и количество продаж исчислялось самое большее несколькими тысячами - и это в стране с многомиллионным населением, где компьютер давно уже не диковинка. Кризис заставил отечественных издателей разработать и применить новую для зарубежных предпринимателей модель распространения лицензионных игр, позволяющую «опустить» розничную цену игры, созданной иностранной фирмой, до уровня, приемлемого для массового российского потребителя. В результате количество продаж удачной игры исчисляется сейчас десятками, а то и сотнями тысяч копий. По моему мнению, нынешнее состояние игрового рынка гораздо ближе к «равновесному» в том смысле, что игра за 4-6 долларов - по карману покупателю, и в результате формируется нормальный массовый рынок. С этим считаются и западные издатели, которые с интересом ведут переговоры о продаже лицензий. Можно сказать, что российский игровой рынок в результате кризиса поступил с западной игровой отраслью точно по совету Андрея Макаревича: «не стоит прогибаться под изменчивый мир, пусть лучше он прогнется под нас… Однажды он прогнется под нас». Конечно, издателям работать на таких низких ценах очень трудно, и хотелось бы, чтобы розничная цена «подросла» хотя бы до 10 долларов, в соответствии с ростом покупательной способности населения. Думаю, именно это постепенно и произойдет.

Сергей Гладков [ sgladkoff@logrus.ru ]

Я русский бы выучил…

Переводить игры нужнее, чем любые другие программы - игру на английском, немецком или хорватском языке в России никто не купит. Бытует мнение, что локализация - дело простое. Дескать, чего там - взял да и перевел. На самом деле локализация - сложный, многоступенчатый, тяжелый, иногда рутинный процесс. Он сложен не только технически, хотя и чисто технических сложностей хватает. Игровая отрасль сильно фрагментирована. В отличие от отрасли делового ПО в ней нет общепринятых правил, так что каждый проект локализации игры - это отдельная эпопея. Сложно взаимодействовать с разработчиком, который (увы!) в 99% случаев, мягко говоря, помогает меньше, чем нужно: он занят своим делом и рассматривает локализацию как побочное занятие, однако передавать этот процесс специалистам не хочет. Не хочет по ряду причин: во-первых, боится отдать знание о своем детище; во-вторых, надеется еще чуть-чуть заработать по принципу «я бы еще немножечко шил». На исключения из этих правил мы буквально молимся.

Сложно взаимодействовать и с западным издателем, который часто, продавая лицензию, вообще не знает, предусмотрены ли разработчиком средства локализации (так называемый «тулкит») и будет ли разработчик возиться с русским языком. Тяжело найти по-настоящему грамотных переводчиков, которые владеют литературным русским языком и могут перевести художественный текст. Ведь переводить игры несравненно сложнее, чем техническую литературу или справку к бизнес-софту. Хороший переводчик игр - это большая редкость, и мы их постоянно ищем (желающие могут попробовать выполнить пробный перевод, опубликованный на нашем сайте www.logrus.ru, раздел «recruitment»). Сложно подбирать актеров для записи звука - для этого нужен грамотный и талантливый режиссер, и все равно актеры то и дело не читают пояснений к ролям и говорят «не теми» голосами. Чрезвычайно трудно найти руководителя проекта - человека, который в состоянии удержать в голове все события, связи, требования, даты и ресурсы и способного завершить проект в срок, несмотря на все непредвиденные задержки. И при этом, как ни старайся, все равно в результате получается то, что нравится не всем. Наверное, так и должно быть, ведь в отличие от игры, сразу написанной на русском языке, локализованную игру можно сравнить с оригиналом. Чем больше развивается отрасль, чем сложнее игры, тем больше перевод напоминает авторскую художественную работу, а не поделку ремесленника. В этом, по-моему, и состоит прелесть задачи и красота результата. А самое приятное в переводе игр то, что результат гораздо более долговечен и осязаем, чем технический перевод. И если многие наши переводы бизнес-продуктов, сделанные пять-шесть лет назад, давно морально устарели вместе с самими программными продуктами, то в «Розовую Пантеру» дети играют до сих пор, и еще долго будут играть.

Сергей Гладков [ sgladkoff@logrus.ru ]

Буря в стакане…

Самый легендарный российский игровой программист - это, конечно, Алексей Пажитнов, автор «Тетриса». Легенда гласит, что рядовой российский программист создал гениальную игру, которая обошла весь мир, размножившись миллионами копий, но не принесла своему создателю ни копейки. Нельзя сказать, что это неправда. Действительно: и «Тетрис» завоевал неслыханную популярность, и Пажитнов не получил причитающихся ему доходов полностью. Однако история распространения «Тетриса» полна нюансов, о которых известно немногим…

Работник ВЦ АН СССР Алексей Пажитнов время от времени пописывал несложные игрушки. Как часто случается, «Тетрис» родился не от хорошей жизни - Алексею пришло в голову запрограммировать классическую головоломку «Пентамино» так, чтобы фигуры падали, поворачиваясь вокруг центра тяжести. Однако мощности «Электроники-60» для таких вычислений не хватало, и задачу было решено упростить - усечением у пентамино пятого элемента. Так родился «Тетрис» - программа, написанная за две недели на народном русском языке программирования Pascal.

Шестнадцатилетний школьник Вадим Герасимов портировал игрушку на IBM PC, после чего о «Тетрисе» узнала вся столица, а затем и страна. Через год «Тетрис», благодаря братьям по соцлагерю из Будапешта, появляется на платформах Apple II и Commodore 64. Примерно в это же время программа попадает к британскому бизнесмену Роберту Штейну, венгру по национальности, который время от времени заезжал на историческую родину, чтобы посмотреть, не наваяли ли чего великого венгерские кодеры. Штейн в восторге от игрушки и, недолго думая, продает часть прав на «Тетрис» компании Mirrorsoft, принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Как именно это произошло - не совсем понятно 1. Но то, что Штейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки, - исторический факт.

Русские, как и полагается, «не сдаются», отказываясь продавать Штейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса», под завязку нагруженный советским колоритом.

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Штейна пошатнулись - понятно, что свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал. Как не афишировал, мягко говоря, сомнительное происхождение своих прав на эту игру.

Пока суд да дело, Mirrorsoft продает лицензию на создание консольных версий «Тетриса» компании Bullet-Proof Software, сотрудничающей с Nintendo. За короткое время Bullet-Proof Software удается продать порядка двух миллионов картриджей для приставок Famicom. В России, разумеется, за этим особенно не следят - кому какое дело до японских игровых приставок. Между тем ситуация накаляется. Nintendo собирается выпустить на рынок GameBoy, однако не совсем ясно, имеет ли право Bullet-Proof Software создавать версии «Тетриса» для карманных игровых устройств. Штейн, который, похоже, совсем запутался в том, какие права ему принадлежат, а какие нет, - отказывает Bullet-Proof Software без комментариев. Глава Bullet-Proof Software Хенк Роджерс (Henk Rogers) появляется в Москве, чтобы выяснить, что происходит, и, как оказывается, проинформировать чиновников из объединения «Электроноргтехника» об успехах своей компании. Демонстрация картриджа для Famicom производит эффект разорвавшейся бомбы - ни у кого прав на издание консольных версий «Тетриса» нет и быть не может.

К этому моменту у Штейна уже есть права на версии для ПК (полученные от советской стороны), и он пытается купить еще и права на не менее благодатный рынок игровых консолей и игровых автоматов. В Москве находится и сын Роберта Максвелла - Кевин, для которого запутанная история тоже оказалась новостью. Результатом чуть ли не детективной интриги становится подписанный «Электроноргтехникой» контракт с Nintendo на несколько миллионов долларов. Штейн и Максвелл вынуждены довольствоваться крошками со стола. Впрочем, крошек, надо полагать, скопилось вполне достаточно: по самым скромным оценкам, в мире продано более 30 миллионов GameBoy, а количество проданных «Тетрисов» - включая версии для ПК и специализированные карманные игровые устройства - исчисляется, вероятно, сотнями миллионов.

Алексей Пажитнов, как упоминалось выше, не получил никаких процентов от продажи «Тетрисов». Однако совсем без вознаграждения он не остался. Государство, по слухам, подарило ему 286-й компьютер и обеспечило квартирой. В 1988 году при поддержке Роджерса он организовывает компанию AnimaTek, а в 1991-м вместе с ней переезжает в США. Несмотря на относительную неизвестность этой компании, многие игроки сталкивались с результатами ее трудов: разработки AnimaTek применены, например, в известной стратегии Age of Empires от Microsoft. Роджерс тем временем почти полностью переключился на получение доходов от «Тетрис», организовав сначала компанию Blue Planet Software, а затем - компанию Tetris.

В 1996 году Алексей перешел в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box, получивший несколько престижных наград. Непосредственно программированием Пажитнов уже давно не занимается.

Владимир Гуриев [ vguriev@computerra.ru ]


1 (обратно к тексту) - Напрашивается аналогия с известной историей про Билла Гейтса, который умудрился подписать с IBM контракт на поставку операционной системы, не имея на руках никакой ОС.
© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2018
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.