Кино умерло, да здравствует кино!
АрхивСегодня, наверное, трудно представить, что на заре кино отношение к нему в обществе было в лучшем случае снисходительным. А чаще его просто презрительно не замечали. Элита посещала театры, вернисажи, салоны, а "синематограф" долгое время считался пищей плебса.
Часть Первая, или «Форматирование»
«Гадкий утенок» из балагана
Сегодня, наверное, трудно представить, что на заре кино отношение к нему в обществе было в лучшем случае снисходительным. А чаще его просто презрительно не замечали. Элита посещала театры, вернисажи, салоны, а «синематограф» долгое время считался пищей плебса.
Еще в 1920-е годы великий немецкий киновед Зигфрид Кракауэр в работе с показательным названием «Реабилитация физической реальности» разделил кинематограф на два направления: реалистично-документальное и выдуманное (или, говоря современным языком, «виртуальное»). Исторически сложившееся восприятие «синематографа» как чего-то второсортного и относилось прежде к этому второму направлению. Почему же так случилось?
Согласимся, что кинематографу присущ некий изначальный «грех первородства». Ведь кино родилось в ярмарочном балагане, рядом с «комнатой смеха», «бородатой женщиной» и прочими аттракционами. И именно игровое кино с самого начала эксплуатировало сенсационность, эпатаж, щекочущий нервы зрителей. А ведь нервы эти со временем крепли и крепли. Это только первых посетителей сеанса братьев Люмьер на бульваре Капуцинов мог напугать надвигающийся паровоз. Впоследствии понадобилось нечто более экзотическое.
Так появились, по распространенному элитарному мнению, «низкие» киножанры: мелодрама, приключения, фантастика и пр. В этом-то и кроется главная и объективная причина аутсайдерства десятой музы.
По глубочайшему убеждению автора этих строк, игровое, то есть «второе направление», - не является кинематографом в чистом виде. Это не есть «фиксация действительности», «светопись» на пленке, как еще называли кино. Это - торжество бутафории, иными словами, неправды. Доказательства? А вот обратите внимание, насколько игровое кино несамостоятельно по отношению к другим искусствам, насколько нагло оно заимствует их приемы.
Кино есть театр плюс литературизация цирка с живописью
Больше всего кино взяло от театра. Это и фоновые декорации, и актерские костюмы, и грим, и куклы. Условность, условность…
Декорации заменяли реальную жизнь. Циклопические фанерные постройки, изображавшие Древний Египет, в равной степени подошли бы как фильму «Клеопатра», так и опере «Аида». В картине братьев Тавиани «Доброе утро, Вавилон!», основанной на реальном историческом факте, рассказывается, как бедные итальянские художники построили слона из папье-маше, а завистники его сожгли. Однако художники успели снять слона на кинопленку, и, посмотрев ее, голливудский классик Д. У. Гриффит немедленно пригласил безвестных скульпторов на съемки своей великой картины «Нетерпимость» (1916). И слоны до сих пор поражают с экрана своей масштабностью. А когда в 1950-х годах кино вступило в борьбу с новым конкурентом - телевидением, на помощь были призваны именно декоративные суперколоссы (в основном из библейской жизни), воспроизводившие на широком экране храмы Иудеи и пирамиды Египта. Мода сия длилась до 1964 года - когда вышла «Клеопатра», самый дорогой кинопроект того времени.
Костюмы даже дали название целому направлению - «костюмно-исторический фильм», но по сути они - та же бутафория. Ведь не всякого современного актера заставишь носить, скажем, удушающий корсет «Лорд Байрон», как пришлось это делать Илье Носкову, экранному Фандорину! Вот, к примеру, великий англичанин Александр Корда в начале карьеры снял один из самых знаменитых исторических фильмов «Частная жизнь Генриха VIII» (1933) буквально за гроши - парадные костюмы были на самом деле выполнены из дерюги и мишуры. А воинские доспехи? Актер не в состоянии таскать на себе два пуда гремящего железа, и на помощь приходит фанера с плексигласом. А коли надобно снарядить целое войско?
И пусть историки твердят об отсутствии аутентичности. Зрителю важнее зрелище!
Грим… В кино он даже нужнее, чем в театре: во-первых, из-за крупных планов, а во-вторых, из-за болезненного пристрастия к разного рода уродствам. Есть масса легенд о знаменитых гримерах. Вот Лон Чэни, «человек с тысячью лиц», превращавший самого себя в любого персонажа. Как-то Чаплин, увидев крупного таракана, заметил: «Осторожно, не раздавите, возможно, это Чэни в новом гриме!» А гример Джек Пирс, работая над франкенштейновым монстром, много недель кряду штудировал анатомию, хирургию, криминалистику и древние погребальные обряды.
Объемная мультипликация и фильмы о монстрах и роботах отличаются от кукольного театра только технологией: там - марионетки, здесь - покадровая съемка. Любопытно, что первый кукольный фильм «Прекрасная Люканида», созданный в России режиссером Старевичем, произвел в 1911 году фурор не меньший, чем фильмы Люмьеров. Зрители были искренне убеждены, что видят… дрессированных насекомых! Меж тем в 1925 году в фильме «Затерянный мир» впервые «снялись» динозавры (размером 60 см). Тот же мастер спецэффектов Уиллис О’Брайен закрепил успех в «Кинг Конге» (1933) и создал самого знаменитого киномонстра - гигантскую гориллу (50 см). Новый «Кинг Конг» (1976) был творением «папы Карло» Рамбальди. Зверушка выросла до двенадцати с половиной метров, и ее мимика была исполнена уже не мультипликацией, а «электронными мускулами». Ученик О’Брайена - Рэй Харрихаузен, автор чудовищ из трилогии о Синдбаде и динозавров из «Миллиона лет до нашей эры», удостоился не только «Оскара», но и почетного зала в нью-йоркском Музее современного искусства. Однако, по сути, это все те же кукольные наследники перчаточных Петрушек, Арлекинов и Коломбин продолжают веселить публику. Парад-алле!
От цирка кино переняло прежде всего фокусы. «Синематограф» иначе называли иллюзионом - от фокусников-иллюзионистов. Основоположник кинофантастики и комбинированных съемок Жорж Мельес начинал в цирке, да и стиль многих своих кинотрюков позаимствовал с ковра и арены. Тут же и акробатика - какой боевик без трюкачей! И поначалу их и приглашали из цирка - как, например, Гленна Морриса, одного из первых исполнителей роли Тарзана (1924). А вот «самый-самый» Тарзан, Джонни Вайсмюллер, был не актером, а чемпионом Олимпийских игр по плаванию. Впоследствии актеры начали сами осваивать кинотрюки: Дуглас Фэрбенкс был атлетом не хуже любого профессионала; прыжки, драки и падения в «Багдадском воре» и «Знаке Зорро» он исполнял без дублера. Его примеру следовал далеко не каждый, и появилась чисто киношная профессия каскадеров. Однако в кино можно было уменьшить риск (подстелив картонные коробки, смягчающие падение и не попадающие в кадр, или маскируя страховочную лонжу так, чтобы ее не было видно на экране).
Точно так же кино паразитирует на достижениях литературы. Сценаристы быстро поняли, откуда черпать сюжеты. Появились экранизации.
И уж конечно, кино невозможно без изобразительного искусства. Ведь что есть, скажем, мультипликация, как не ожившие картины и скульптуры? Известно, что в Древнем Вавилоне статуи воинов были так выстроены вдоль дворцовой аркады, что царю, мчащемуся мимо них на колеснице, казалось, будто каменные истуканы вскидывают руку в приветствии! Таков был первый мультфильм без пленки и камеры (по аналогии с известной любому школьнику игрой, когда на уголках страниц в толстой тетради рисуются фазы движения человечка, приветствующего своего создателя взмахом руки при быстром перелистывании).
А уж о том, что кино не довольствовалось приемами искусства, а привлекало опыт религии, создавая систему «звезд» - пантеон кумиров ХХ века со всей атрибутикой религиозного культа, и говорить не станем.
Дальше, дальше…
Вы спросите, какое отношение все это имеет к компьютеру?
Использование компьютерных технологий для создания визуального образа сегодня знаменует собой рождение нового экранного искусства (причем название ему еще не придумано), в составе которого кинематограф является всего лишь частным случаем (наряду с телевидением, видеоклипами самого разного толка и так называемой виртуальной реальностью).
В докомпьютерную эпоху приходилось создавать не собственную, независимую кинореальность, а сначала конструировать перед камерой некую эфемерную бутафорскую среду, и убедительность ее на экране зависела исключительно от таланта создателей. Большинству творений кинохудожников была уготована такая же судьба, что выпала вышеупомянутому сожженному слону. Давно сгнили на голливудской помойке циклопические стены древних городов, пылятся в музеях куклы и макеты, хотя их экранное обличье бессмертно (во всяком случае, пока существует целлулоид).
И лишь компьютер позволил создавать реальность непосредственно на пленке и на экране, обходясь безо всякого реквизита.
Кино как искусство в чистом виде по-настоящему начинается лишь сейчас, сегодня, у нас на глазах.
Часть Вторая, или «Апгрейд»
Первые шаги
Первый факт, связанный с применением компьютера в кино, относится к 1962 году, когда американский аспирант Айвен Сазерленд создал программу Sketchpad, которая позволяла рисовать непосредственно на экране. Новую компьютерную примочку начали использовать на телевидении, но кино покамест с опаской относилось к непроверенной технологии.
Посему первый великий научно-фантастический фильм - «2001: Космическая одиссея» (1968) - был снят без компьютера (факт поразительный, если вспомнить визуальные эффекты).
Первые робкие элементы компьютерной графики появились в фильме «Мир будущего» (1976), продолжении «Мира Дикого Запада» (1973), где действовал робот с внешностью ковбоя Юла Бриннера из «Великолепной семерки». Именно его голова и рука стали в одном маленьком эпизоде нового фильма - о радость! - компьютерными.
И уже на следующий год в кино ворвались, если так можно выразиться, «на компьютерном коне», две ключевые VIP-персоны - Джордж Лукас со своими «Звездными войнами» и Стивен Спилберг с «Тесными контактами третьего рода». Первый создал уникальную технологию и породил целую индустрию, а второй воспользовался компьютером для генерации модели «летающей тарелки» 1.
1980-е годы - это эпоха массированной атаки компьютерной графики на традиционный кинематограф. Даже «Star Trek» - один из самых консервативных сериалов - в своем киноварианте «отдался» на откуп новым технологиям целым эпизодом (сцена возрождения планеты программой «Генезис» в фильме «Звездный путь II: Гнев Хана», 1982).
В том же году студия Диснея сообразила, что потенциально компьютер - это не только технология, но и сюжет и эстетика. Так был создан «Трон», где живые герои впервые в кино попадали в реальность, которую тогда еще не начали именовать виртуальной, - внутрь компьютера. Метраж графики достиг сорока минут - то есть половины экранного времени. Фильм опередил время, поэтому провалился в кинопрокате, но сегодня он востребован в видеосалонах многочисленными зрителями-геймерами. Как и фильм 1984 года «Последний звездный боец», где юный фанат видеоигр спасал Вселенную благодаря своей богатой геймерской практике. В окончательном варианте из получасового метража виртуального космоса треть (!) пошла в корзину.
В 1985 году полку киномонстров прибыло. Впервые в ряды големов, мумий и привидений влился персонаж, сделанный не из глины и даже не из папье-маше, а буквально из ничего, точнее «из цифры». Им стал сгенерированный на компьютере средневековый рыцарь из фильма «Молодой Шерлок Холмс».
Следующий яркий образ виртуального существа мог быть создан только посредством новых технологий. Судите сами, как еще можно было изобразить водяного монстра в кэмероновской «Бездне» 1989 года? Недостатки виртуального персонажа были изобретательно превращены в достоинства. Не меньший эффект производили и Хищник из одноименного фильма (1987), и, конечно же, жидкометаллический робот в «Терминаторе-2» (1991).
Накануне
В 1990-е годы компьютерная графика стала не просто необходимостью, но и своеобразной модой, хорошим тоном. Кинорежиссеры стали доверять специалистам-компьютерщикам как добрым волшебникам. Известный мастер Роб Боттин, создатель «Робота-полицейского», рассказывал о съемках «Вспомнить все» (1990): «Ко мне подошел режиссер и спросил, не могу ли я сделать маску-трансформер, чтобы она расползалась как слоеный пирог? Я сказал, что попробую. И получил приз за специальные эффекты для этого фильма».
Действительно, приз за спецэффекты стал одной из традиционных номинаций дядюшки «Оскара». Спилберг в 1993 году получил их (статуэток) аж целых три за «Парк юрского периода». Его цифровые динозавры были настолько органичнее резиновых харрихаузеновских, что породили «ящероманию» в массовой культуре.
А милашка Драко из «Сердца дракона» (1995), со своим характером, гонором и трагизмом, по праву занял место среди одушевленных персонажей, - и все благодаря тончайшей мимике. Аниматор Фил Типпет, «отец Драко», работал с моделлинговыми данными, которые по объему превышали все файлы моделлинга чудовищ «Парка юрского периода».
Компьютер помог и дрессировщикам. Зачем мучить несчастных зверушек, если можно и так заставить поросят, собак, кур и мышей разговаривать человечьим языком: «Поросенок Бейб» (1996), «Мышиная охота» (1997), «Кошки против собак» (2000), «Стюарт Литтл» (2001)?
Гримеры тоже смогли «выйти покурить». Омоложение героинь в «Смерть ей к лицу» (1998), конечно, потребовало их участия, но вот разворот головы на 180° или сквозная дырка в животе - такое могли исполнить только «работники мыша энд клавы».
Реквизиторы тоже вздохнули с облегчением. Наспех сколоченный из фанеры «бэтмобиль» превращался на экране в блестящего, обтекаемого, невероятного, напичканного электроникой «скакуна» Человека-Летучей Мыши («Бэтмен», 1989).
А Уолт Дисней мог бы уволить целые цеха прорисовщиков и фазовщиков, после того как в 1995 году состоялась премьера первого полнометражного компьютерного мультфильма «История игрушек». Терабайт данных на 77 минут экранного метража - рекорд по тем временам, перекрытый ныне «Шреком» и «Корпорацией монстров» (оба - 2001).
И хотя Джеймс Кэмерон с размахом, достойным 50-х годов, соорудил в 1997-м «Титаник» почти в натуральную величину, все же самое сильное воздействие на зрителя (после Лео и песни Селин, конечно) оказали именно спецэффекты в эпизоде катастрофы (понятное дело, удостоенные одним из десяти «Оскаров»).
Тем не менее, комбинация «реала» и «виртуала» - пока самый эффективный способ производства кинозрелищ. Так, в последнем, третьем «Парке юрского периода», который поставил в 2001 году уже не Cпилберг, а Джо Джонстон (лауреат «Оскара» за спецэффекты к «Искателям потерянного ковчега», 1981; создатель мудреца Йоды для вторых «Звездных войн», 1980; режиссер «Джуманджи», 1997), органично смотрятся цифровые спинозавры, прыгающие и играющие мускулами, - в сочетании с их пластиковыми головами натуральной величины, грызущими самолет, и лапами, расплющивающими несчастных жертв.
Компьютерная графика становится все более доступной и малобюджетной. Например, на съемках культового сериала «Вавилон-5» использовались не сверхмощные машины, а обычные персоналки - Мас и, чуть позже, РС. Хотя именно в производстве этой картины еще в начале 1993 года была поставлена задача полностью отказаться от съемок моделей космических кораблей (в «Star Trek», например, отреклись от традиционных пластмассовых звездолетиков лишь в последнем сериале - «Звездный путь: Вояджер»). Результат - приз «Эмми» для умельцев со станции «Вавилон».
Великий Стэнли Кубрик, приступая к «Искусственному интеллекту» (2001), решил делать спецэффекты сам. Для этого он испытывал технологические возможности различных компаний в поисках приемлемого уровня. Но… фильм реализовал все тот же Спилберг, который, по обыкновению, не поскупился на компьютерную графику и потратил сто миллионов на милое детское кино.
В будущем виртуальная реальность совместится с «реальностью реальной», и два упомянутых направления кинематографа сольются воедино.
Часть третья, или «Аплоад»
Настала «эра F/X» 2. Эстеты в истерике. Датчанин Ларс фон Триер в своем новом кодексе «Догма» призывает снимать так, будто у вас нет денег на профессиональную аппаратуру, свет, звук, павильон, актеров, гримеров, костюмеров… да и опытного режиссера тоже! Интересно, кто бы знал того же фон Триера, если бы денег на кино ему действительно не давали…
На данный момент есть несколько транснациональных студий, «китов», специализирующихся на спецэффектах. Это Industrial Light and Magic Лукаса, Digital Domain, принадлежащая Спилбергу, Pixar, диснеевская Audio-Animatronics и студия Weta, принадлежащая Питеру Джексону («Властелин колец», 2001). Очереди из режиссеров, держащих под мышкой немыслимые ранее сценарии, выстраиваются именно к ним. А ведь не только авторы боевиков-блокбастеров нуждаются в генерации виртуального мира. Вспомните хотя бы научно-познавательные сериалы ВВС «Прогулки с динозаврами» (1999) и «Прогулки с чудовищами» (2000).
Но это Запад, а что же у нас? Пока похвастаться нечем. Самое большое достижение - виртуальный (плоский!) храм Христа Спасителя для михалковского «Сибирского цирюльника» (1999). А разрекламированный как первый отечественный фильм с цифровыми декорациями «Судья в ловушке» по пьесе Генри Филдинга и картинам Уильяма Хогарта (1997), несмотря на все старания B.S.Graphics, смотрится как тот Буратинин очаг, нарисованный на старом холсте. Об отечественных фэнтези типа «Колец Всевластия» даже вспоминать неловко. В общем, наше компьютерное кино пока находится в глубокой, кхм, периферии…
А теперь вернемся к началу статьи и вспомним пресловутое членение кинематографа на два принципиально разных направления. Парадокс нашего времени в том, что использовать компьютер принялось и это второе, реалистично-документальное кино.
Какова была цель вчерашних спецэффектов? Ага, произвести впечатление на зрителя небывалым зрелищем. А цель сегодняшних спецэффектов - произвести впечатление их полного отсутствия. Например, если хочется познакомить выдуманного Форреста Гампа (1996) с исторически реальным Кеннеди - надо постараться, чтобы не было ни малейшего намека на монтаж. А коли надобно показать точку зрения очевидца битвы при Пирл-Харборе - передаем иллюзию хроники, но уже цветной и со стереозвуком!
Англичанин Гринуэй во время последнего визита в Москву, пространно рассуждая о новых технологиях, заявил с присущим ему эпатажем: «Кино умерло, да здравствует кино!» Согласимся с живым классиком?..
Анимация мимики «говорящей кошки» в фильме «Stuart Little».