Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Технологии Смысла

Архив
автор : Ольга Балла   06.03.2002

Массовый человек как игралище информационных пространств

«То, что мы чувствуем, всегда реально».
Л. Выготский

«Виртуальная реальность, в отличие от религиозной, пытается приблизиться не к Богу, а к Его возможностям».
Д. Репкин

«По своей природе любой политик - это просто телепередача».
В. Пелевин

Новая власть

Говорят, печатное слово утрачивает власть над умами. Так стремительно, что почти уже и утратило. Вот недавно, например, портал GazetaSNG.ru и Фонд изучения новых независимых государств выявляли наиболее авторитетные силы в постсоветском информационном пространстве. Опросили 3654 респондента из двенадцати стран СНГ, в том числе 67 экспертов 1. Лидирующие позиции, разумеется, оказались у телевизионщиков. Но наряду с этим, как было объявлено, стремительно набирает вес и авторитет новая сила: современные гуманитарные и информационные технологии, яркими представителями которых являются консалтинговые и пиар-структуры. Есть все основания ожидать, что вскоре новые властители смысловых пространств возьмут потребителя в оборот так радикально, как их предшественникам и не снилось, с чем бы те ни оперировали: со словом, с картинками, звуком… Да и уже берут.

Никак не могут обойтись «умы» без власти над себе подобными, - а эпохи «свободы» это касается особенно. Стала создаваться новая власть, которая от своей «печатной» предшественницы унаследовала работу со смыслами («информацией») как главную задачу. Старая власть держалась мифологемой авторитета. Но авторитеты нынче не в чести. Постмодерн на дворе, нечувствителен человек к авторитетам. Новая держится мифологемой свободы. Ну в самом деле: каждый может участвовать, влиять, выбирать - да еще простым нажиманием кнопок и кликаньем (интерактивность!)… Обратите, кстати, внимание на словечко «гуманитарный» в названии новой власти. С человеком, с человеком хотят работать. Максимально учитывая его формы, особенности, потребности… Печатная «смысловая власть» имела в виду как объект воздействия только ум человека, его чувства и воображение. Новая намерена культивировать человека в целом. Она не просто со всех сторон и на каждом шагу учит человека, каким он должен быть, чего должен хотеть и т. п.: она его лепит таким, чтобы он все это делал и хотел. И чтобы думал, что сам это делает и хочет! Она претендует воздействовать на человечество в целом - ни больше ни меньше. «Глобализация», заявленная как перспектива развития, без технологий такого рода немыслима. Она осуществима исключительно при условии, что по всей планете через все умы будут циркулировать одни и те же (хоть и в бесконечном количестве) смыслы. Главное - все это технически обеспечить.

Само количество потребителей информации, хотя бы потенциальных, благодаря новейшим технологиям многократно возрастает, а способы ее подачи максимально приближаются к человеческому восприятию: границу между «информацией» и «реальностью» проводить все труднее - она потихоньку и стирается. «Информацию» новые технологии возвели на такой пьедестал, что прежним движущим силам социального развития даже завидовать нечего. Знало ли, например, индустриальное общество при своем зарождении, а тем более - до него, что оно - индустриальное? А информационное вот знает. И даже само себя проектирует и пропагандирует. Могли ли помыслить создатели механических прялок или доменных печей, что их детища проникнут во все сферы жизни современного им социума? А создатели информационных технологий только об этом и думают и на меньшее не согласны.

Происходит все неправдоподобно быстро. Радио в свое время понадобилось 38 лет, чтобы охватить 50 миллионов человек, телевидению - 13. Интернет обрел то же количество пользователей за 4 года. Сейчас трудно представить, что в 1993 году в нем было всего 50 страниц: сегодня их больше 50 миллионов, и это число постоянно растет. В 1998-м к Интернету было подключено «всего лишь» 143 миллиона человек. К 2001 году их стало 700 миллионов.

Новейшие технологии превратили информацию в экономическую силу в самом прямом смысле. Давно не поражают утверждения вроде того, что американский доллар силен прежде всего своим статусом в сознании людей в самых разных регионах мира, и лишь вследствие этого - силен экономически. А статус сей создали ему информационные технологии: «Голливуд и CNN». Это они устроили так, что информацией (или «услугами» по ее предоставлению!) стало возможным торговать, да еще в каких масштабах. Это они породили новый тип войн: информационные, которые ведутся исключительно на пространствах сознания и сопровождаются его же покорением и разрушением. «Если всю свою историю, - пишет М. Делягин, - человечество занималось тем, что изменяло мертвую природу, а бизнес заключался в преобразовании неодушевленных предметов, то теперь самым рентабельным видом бизнеса стало изменение человеческого сознания». Наиболее яркий пример - как раз пиар-технологии, которые «приспосабливают вас и ваше сознание под имеющийся товар» 2. И даже, добавим, под еще не существующий, а лишь долженствующий возникнуть. Они устроят так, что вы всем сознанием и подсознанием будете страстно ожидать этот товар, а то и делать его собственными руками. В качестве «товара» могут мыслиться какие угодно вещи. Включая и само «информационное общество»… Причем что характерно: эти технологии - казалось бы, плоть и кровь Постмодерна - воздействуют на человека посредством самых что ни на есть традиционных рычагов, коренных ценностей европейского Модерна: творчества, познания, свободы, индивидуальности.

Машины реальности и машины желаний:
Политика и реклама - дизайн бытия

Давно известно и принято, что в процессе и результате выборов сменяются не столько избираемые чиновники, сколько имидж власти; что «апелляции к общественному мнению вытесняются манипуляциями экспертов с рейтингами», что партии, которые когда-то мыслились «как представители классовых, этнических, региональных интересов», «превратились в «марки» - эмблемы и рекламные слоганы, традиционно привлекающие электорат» 3. «Имидж» как бы отделился от человека-носителя, а выделка и тиражирование его (с помощью электронных средств) превратились в особую профессию: тот самый пиар, исходное название которого public relations нынче звучит скорее эвфемистически. Идеологии здесь давно ни при чем. Уже ясно, что электорат можно направлять в нужное русло с помощью более эффективных инструментов.

Меж тем информационные технологии претендуют быть воплощением демократических идеалов: свободного выбора, возможности решительно каждому влиять на происходящее в социуме на всех уровнях 4. Специалисты по выборным технологиям высказываются о том, что предвыборную борьбу вполне можно перенести целиком в виртуальную плоскость. Например, издавать с помощью компьютера газету и печатать там любой компромат. Можно даже изобразить, что такая газета выходит, например, на Западе. Обойдется куда дешевле, чем организовывать реальные публикации, тем паче в зарубежных изданиях. Можно выпустить несколько экземпляров газеты с нужной статьей, а потом на нее ссылаться; сделать фотографию, на которой соперник участвует в фашистской демонстрации или обнимается с бен Ладеном. Потом - может быть - разоблачат, но ведь западет же что-то в сердце избирателя…

Пару лет назад в Лас-Вегасе была выставка, посвященная новейшим телевизионным технологиям. Ее хитом стали «виртуальные студии», где на экране создают целый павильон, населенный любыми персонажами. Посетителям выставки показывали, как телеведущий общался с несколькими гостями, а на самом деле в студии находился лишь один человек: остальные были виртуальными.

А реклама? Этот жанр переживает в эпоху информационных технологий расцвет воистину невиданный. Есть все основания думать, что она прямо у нас на глазах станет едва ли не самоценным искусством. Во-первых, стремительно растет количество аппаратных и программных средств, применяемых в рекламных технологиях. Во-вторых, изобретаются все более изощренные формы проникновения в сознание потребителя: рекламу новейшего поколения уже не только не выключишь, ее и выключать-то не захочется - напротив, захочется переживать ее снова и снова, а то и еще хлеще: можно ее переживать, не замечая этого. И проглатывать то, что она тебе впаривает, даже не испрашивая твоего согласия. Возникла, например, виртуальная реклама - совершенно новая технология на стыке компьютерной техники и телевидения 5. Ее уже видели, не догадываясь об этом, миллионы зрителей во время трансляций чемпионата мира по футболу во Франции в 1998 году. С помощью этой технологии можно в режиме реального времени вставлять в телевизионную картинку любые трехмерные объекты. На экране все выглядит абсолютно как настоящее. Когда присутствие таких объектов имитировалось во время того же чемпионата во Франции, специальные датчики отслеживали малейшие изменения в положении камеры, транслировавшей изображение, и объекты при ее перемещении оставались для зрителя неподвижными, как настоящие. Люди и предметы отбрасывали на них тени. Рассказывая об этом, создатели технологии с гордостью сообщают, что отныне компьютерные художники смогут создавать совершенно новые трехмерные эффекты: бутылка лимонада поднимется прямо из центрального круга футбольного поля, на анимированных рекламных щитах логотип одного спонсора изящно сменится рекламой другого; можно будет раскрасить дно бассейна, написав на нем все, что угодно. Система полностью цифровая; алгоритм обработки использовал наипоследнейшие к тому времени достижения виртуальной технологии, включая дистанционно управляемые камеры с обратной связью, компьютеры Octane компании SGI и прочие разработки ведущих фирм в области компьютерной и видеотехники.

А как же не размещать рекламу в виртуальном пространстве?! На стенах зданий в виртуальных мирах, в виде населяющих их персонажей и объектов… Например, в популярных компьютерных играх. Идет игрок по пейзажу несуществующей планеты, а тут ему на склонах кратера - бац! - реклама пылесоса. Потребителя можно погружать в специально созданные виртуальные магазины. Тот будет по ним прогуливаться и впитывать все, что ему изобразят. Политика и реклама в эпоху технологий обнаружили свое сходство и родство как никогда. Они даже срастаются 6. В первой из них человек конструируется как участник или материал исторического процесса; во второй - как потребитель, но в обоих случаях он конструируется, причем на уровне не его поведения (ведь «недемократичное» внешнее принуждение отошло в прошлое!) - но мотивов: внутренних, субъективных, личных и свободных предпочтений.

На основе этих, казалось бы, частных вещей можно вырастить вещи еще какие глобальные. Вполне серьезно предлагаются услуги по «новому виду проектной деятельности» - «мифодизайну», он же «творческий маркетинг», то есть создание на заказ, на любую тему «мифов»: представлений о вещах, явлениях, людях в массовом восприятии, определяющих их культурных статус, а значит - и массовые действия в связи с ними. Ближайшая родня такой деятельности - реклама, но «мифодизайн» идет дальше: «открывает и эксплуатирует скрытые, неявные мотивы, о которых потребители даже не задумываются, но на возможность удовлетворения которых они с радостью откликаются» 7. Человека подстерегают на уровне его собственной внутренней жизни. В данном случае не так важно, каких реальных результатов добьются «мифодизайнеры»: важно, что такой проект вообще заявлен. А еще того важнее, что он заявлен и как предмет, входящий в институтскую программу. Значит: полноценная культурная деятельность, потребностям отвечает.

Машины свободы: Компьютерные игры

При тотальном охвате Глобальным Моделированием Всего человек, теснимый политикой и рекламой, оказался вынужден изыскивать себе новые области свободы. Он стал уходить от власти технологий их же средствами: творить собственные миры в компьютерных играх. На конструирование реальности можно ответить лишь новым ее конструированием - по другим принципам. Противостояние идеологий сменяется противостоянием реальностей (а что «искусственного происхождения» - так ли важно? Пока ты в ней живешь, она для тебя настоящая…). Игры - пик «конструирующих» тенденций, процесс в чистом виде. Они как будто делают то же, что политика и реклама, только освобождают это от «утилитарных» целей. По крайней мере, люди склонны так чувствовать.

«Мир, в котором ты можешь все» - это не просто девиз нескольких последних лет, это уже мировоззрение!

Дж. Вейценбаум, один из исследователей особенностей психики программистов-маньяков, отмечал, что в программировании их влечет возможность создавать собственный мир, целиком подвластный своему создателю. В ослабленном виде те же демиургические радости достаются и простым игрокам. Не менее привлекательно и то, что в играх ты можешь прожить любое количество любых чужих жизней - в подробностях и повседневных действиях. Можешь быть Блэйком Хантером - чемпионом мира по восточным единоборствам и заодно агентом Оборонных Сил Земли; прожить жизнь шофера-дальнобойщика, Билла Гейтса, боксера, бармена, бога, волка в стае, химерического существа с вымышленной планеты… Есть полноценный игровой жанр: симулятор жизни.

Неудивительно, что игры стали образующим фактором молодежной субкультуры - подобно рок-музыке или движению хиппи поколением раньше. Молодежная субкультура во все времена возникает как противостояние заданной реальности взрослых, более или менее агрессивный спор с ней; как зона свободы. А нынешняя молодежь ухитряется превращать в основу противостояния взрослым такую «взрослую» вещь, как «высокие технологии».

Разумеется, эта область свободы, едва будучи осознанной как таковая, была немедленно поставлена на поток - и превратилась в очередное средство выделки массового человека. Мощная игровая индустрия создает все более совершенные игрушки, включая такие, в которые одновременно могут играть несколько десятков, даже сотен пользователей. Лицо земли покрыла густая сеть компьютерных игровых залов и клубов. Не обошло вниманием эту сферу и государство. (Компьютерные игры уже претендуют на то, чтобы стать олимпийским видом спорта.) То есть, они стали вполне официальной деятельностью - которую, значит, можно и должно официально контролировать. И можно себе представить, как заинтересованы в контроле над этой культурной областью производители «железа» и программного обеспечения: уж они постараются, чтобы покупатель раз в год, в лучшем случае - в два года оказывался перед необходимостью менять компьютер и устанавливать новое ПО. И ведь меняют, хотя и ропщут, хотя и мощностей процессоров, объемов жестких дисков и оперативной памяти большинству хватило бы до скончания дней. Но ведь виртуальная реальность нуждается в непрерывном совершенствовании… Политика и реклама благополучно проникли в игры - и сделали их частью собственной игры.

Глобальный Регулятор

Вообще, неспроста именно «технологии» стали в последнее время источником метафор для описания человеческой деятельности (на людей же и направленной!), породив бесчисленные устойчивые словосочетания типа «политические технологии», «технологии власти», технологии «имиджевые» и «избирательные», «технологии продаж»… С помощью информационных технологий продолжилась и усилилась давняя, по меньшей мере со времен Ламетри, склонность европейского (евроамериканского) человека рассматривать как машину самого себя. Не показательно ли, что к таким метафорам человек тянется именно в эпоху «свободы»?

Информационные и компьютерные технологии во главе с Интернетом дают основания для прямо противоположных ожиданий. С одной стороны, в них видят бесспорный залог того, что «никто и никогда не будет управлять нашими мозгами», с другой - они же проклинаются как инструмент тотальной манипуляции. А правы-то носители обеих точек зрения.

«Мозгами» человека, свободного по существу, по внутренним установкам, не очень-то можно было управлять и в печатную эпоху. А теми, кто склонен быть объектом манипуляции, манипулировали еще и до изобретения письменности. Свобода человека где была, там и осталась: внутри него. Да, новейшие технологии помогут растиражировать любую выдумку, и чем чаще ее станут повторять, тем быстрее «все» свыкнутся с ней как с реальностью. Но ведь от каждого человека зависит, примет он эту химеру в качестве собственной внутренней реальности или нет.

Информационные технологии выводят на поверхность и доводят до предела не только давно известный факт, что в человеке первична смысловая сфера, что он - существо смысловое, символическое и символизирующее. Они выявили и некоторые далеко идущие следствия из этого факта: то, что человек - существо, вовсе не стремящееся к реальности, в некотором смысле даже противоположное ей. Вся его культура с цивилизацией - результат упорного, последовательного нежелания мириться с «реальностью». Он - существо выдумывающее, конструирующее, его смыслы располагаются главным образом в области невозможного. Место обитания человека - если и не само невозможное, то уж во всяком случае зона напряжения между возможным и невозможным. Одного возможного человеку всегда будет мало. Как только он этим удовлетворится, так сразу же и перестанет быть человеком.

Именно эта его особенность породила информационные технологии с их всепрониканием и размыванием (якобы) границ; именно на этой особенности «играют» они, становясь инструментом манипулирования. Они обещают невозможное, недостижимое, несуществующее, наделяя его статусом реальности. Они создают его почти во плоти.

Один автор еще пять лет назад писал, что именно «информационные технологии сегодня взяли на себя роль глобального регулятора», подобную той, что до сих пор играли разного рода «катаклизмы, эпидемии или мировые войны» 8. Человечество, решив, что с этими «регуляторами» оно уже научилось справляться - тут же не создать себе новый: новую силу, которая живет по своим законам, которую человек (даром что сам ее создал) способен контролировать лишь в очень ограниченной степени. Но с другой стороны: как раз тогда, когда все это было написано, в мире без компьютеров обходились аж 98% населения. Стала ли эта цифра с тех пор существенно меньше?

И надежды, и страхи, порожденные технологиями, и далеко идущие, связанные с ними планы - не частные ли случаи старого, как евроамериканская культура, привычного для этой культуры самообольщения и ее склонности казаться себе целым миром?

Приходит на ум и то, что сама общественная значимость технологий, вкупе с их высоким культурным статусом, намеренно создается евроамериканскими СМИ, а через них теми, кто в этом заинтересован. «Washington Post», например, помещает компьютерные новости на первой полосе, а в «Business Week» информационным технологиям посвящен специальный раздел. Русские издания в этом отношении отстают, но, учитывая общую прозападную ориентацию нашей сегодняшней культуры, нет сомнений, что мы движемся в том же направлении. Я уж не говорю об обилии «сетевой» информации на эту тему. Так формируется образ технологий в массовом сознании: они как властвующая над умами сила создают и культивируют сами себя, они - свой собственный конструкт, Великий Миф (в Ролан-Бартовском смысле) массового сознания, выдумка, дорастившая себя до уровня реальности.

Чтобы оправдывать и поддерживать их существование, культивируются и соответствующие потребности. Например, во все новых и новых моделях компьютеров. Или в якобы неограниченных объемах информации, которую с их помощью можно получить и переработать. При этом как-то забывается, что в человека все равно «влезет» столько информации, сколько он способен вместить, а обрабатывать и понимать ее все равно придется собственными мозгами, в противном случае она останется чем-то внешним и мертвым. И все границы, которые Интернет будто бы «упраздняет», все равно проходят внутри нас самих.

Информационные технологии со своей виртуальной реальностью - не мыльный ли пузырь с роскошной, радужной, играющей всеми цветами оболочкой? Она такая яркая, что не сразу и вспомнишь, как она тонка. А ведь достаточно отключиться электричеству, и… пузыря как не бывало. Вот тогда-то и обнаружится, что под всеми этими радужными оболочками - все тот же человек в своей зябко-голой, вечно уязвимой сущности. Ему холодно без оболочек, ему темно без них - вот он их все время и наращивает. А технологии со всей виртуозностью своей виртуальности - лишь одна из бесчисленных (и неотделимых от него, прямо следующих из его природы) игр, в которые он играет сам с собой.


1 (обратно к тексту) - www.elvisti.com/2001/07/19/media.shtml.
2 (обратно к тексту) - www.bmatch.ru/showart.php3?nomerst=1106&lang=russian.
3 (обратно к тексту) - Д. Иванов, «Виртуализация общества» (ncdo.levsha.ru/Pub/023D.htm).
4 (обратно к тексту) - Показательный пример: онлайновый диалог лидера страны со своими гражданами. (vremya.ru/2001/40/3/9780.html).
5 (обратно к тексту) - www.bassystem.ru/vir_adv.htm.
6 (обратно к тексту) - Недаром в последние несколько лет «наметилась устойчивая тенденция перехода мастеров коммерческой рекламы в сектор рекламы политической, а также скрытой пропаганды» (www.ancentr.ru/doklads/archive/pr02.htm).
7 (обратно к тексту) - www.allreklama.ru.
8 (обратно к тексту) - Д. Волков (web.osp.ru/cw/1997/27/67_print.htm).
© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.