Властелин FX
АрхивХоббиты - народец с характером, и иметь с ними дело трудно. Творец мира Средиземья Джон Рональд Руэл Толкиен довольно быстро написал сказку "Хоббит, или Туда и обратно", однако на свой главный труд он потратил гораздо больше времени, чем предполагал. Сроки издания трилогии не раз переносились, и в общей сложности написание "Властелина колец" заняло тринадцать лет.
Хоббиты - народец с характером, и иметь с ними дело трудно. Творец мира Средиземья Джон Рональд Руэл Толкиен (John R. R. Tolkien) довольно быстро написал сказку «Хоббит, или Туда и обратно», однако на свой главный (с точки зрения читателей) труд он потратил гораздо больше времени, чем предполагал. Сроки издания трилогии не раз переносились, и в общей сложности написание «Властелина колец» заняло тринадцать лет 1.
Однако задача, стоявшая перед Толкиеном, как мне кажется, была несколько проще, чем та, за решение которой взялся новозеландский режиссер Питер Джексон (Peter Jackson). Если Толкиен писал, по большому счету, с нуля, придумывая свой собственный мир, то Джексону предстояло оправдать ожидания миллионов поклонников трилогии, которые очень ревностно относятся к миру, придуманному профессором, и, уж совершенно точно, имеют собственные представления о том, как все это выглядело. Режиссер поступил единственно верным образом, сразу же предупредив, что не собирается перекраивать литературную основу и хочет лишь показать то, что он сам воображал, когда читал эту книжку. Надо сказать, что отстоять свою позицию ему стоило немалых сил: так, например, студия Miramaх, которая финансировала съемки, требовала, чтобы хоббит Сэм был девушкой 2.
Ни о каких классических режиссерских амбициях речи не шло: нужно было лишь создать качественный видеоряд, усредненно подобный тому, что представляли себе толкиенисты в течение последних пятидесяти лет. Конечно, решение этой задачи требует, главным образом, усилий актеров, режиссера, художников, операторов и так далее. Однако далеко не последнюю роль играют специалисты по спецэффектам.
Которые, как ни странно, проживают вовсе не в Голливуде, а в Новой Зеландии.
Почем аборигены…
Собственно, ничего странного в этом нет, поскольку компания Weta Limited, отвечавшая за спецэффекты в фильме, принадлежит самому Джексону. Но дело даже не в этом: многие кинокомпании в настоящее время пользуются услугами австралийских и новозеландских специалистов, в основном из экономических соображений. А качество спецэффектов у них в большинстве случаев не хуже голливудского (хотя, конечно, у той же лукасовской Industrial Light and Magic ресурсов - и финансовых, и технических, и человеческих - поболее будет). Поэтому иногда на откуп австралийцам отдают большую часть спецэффектов, лишь самые сложные оставив американским компаниям.
Как бы то ни было, для студии Джексона контракт на подготовку спецэффектов для «Властелина колец» оказался, что называется, путевкой в жизнь. Если до начала съемок в штате компании состояло четырнадцать человек, то к их окончанию в Weta Digital на постоянной основе работало уже более двух с половиной сотен специалистов.
Большинство из них будет занято еще два года: натурные съемки давно закончены, но нужно еще проделать огромный объем работы, чтобы отснятые сцены с живыми актерами обрели нормальный задний план вместо классического синего фона, «уменьшить» хоббитов и т. д. К тому же необходимо создать довольно большое количество волшебных существ, с которыми приходится так или иначе сталкиваться Фродо и его товарищам.
Горлум и другие
Горлум - самый загадочный и трудный персонаж трилогии 3. Не секрет, что мир Толкиена во многом черно-белый. Горлум же, в отличие от большинства героев «Властелина колец», далеко не столь однозначен: с одной стороны, он, несомненно, отрицательный персонаж, с другой - вызывает довольно сложные чувства у читателя, от ненависти до жалости. Кроме того, Горлум - бывший хоббит, и создателям фильма необходимо было показать пагубное воздействие на организм Горлума кольца всевластья. Поэтому если все остальные хоббиты сыграны актерами 4, то Горлум - полностью сгенерированный компьютером персонаж. Такой же, как Барлог или огромный тролль, которого герои встречают во время перехода через Морию.
В основе модели Горлума - равно как и остальных центральных компьютерных персонажей - лежит макет, созданный из глины. Он был тщательно отсканирован с помощью ручного трехмерного сканера Polhemus FastScan, а результаты «залиты» в Alias и PowerAnimator (Wavefront), где была создана NURBS-модель 5. Полученная таким образом модель слишком сложна для проведения большинства расчетов, поэтому она сознательно огрубляется. При этом создается так называемая карта смещения - файл, в котором описываются различия между полной и огрубленной моделью.
Большинство операций производилось над моделью с низким разрешением, и только во время рендеринга в расчет бралась карта смещения, чтобы на выходе получить картинку с приемлемым качеством. Так, полная модель пещерного тролля состояла из 3,7 млн. точек, а путем ее упрощения число вершин (а значит, и требуемых вычислительных ресурсов) удалось уменьшить до 28 тысяч.
Упрощенная компьютерная модель подвергалась анализу: выделялись «кости» и «суставы», чтобы в итоге можно было получить анимированное изображение. За реалистичность результата отвечали специально написанные плагины для Maya, управлявшие сокращением мускулов и пр.
Интересно, что в некоторых случаях удалось обойтись практически без компьютерных технологий, хотя, казалось бы, сам бог велел их использовать. Например, сцена в которой малорослый Фродо угощает чаем гиганта Гэндальфа, снята с помощью стандартных кинотехнологий. Фродо и Гэндальф сидят за столом и пьют чай, однако на самом деле при съемках было использовано два стола, один побольше, другой поменьше. Гэндальф сидел за обычным столом, а Фродо посадили за стол большего размера, но увеличили расстояние между ним и камерой. Позднее две картинки совместили так, что у зрителей создается иллюзия, будто Фродо заметно меньше старого волшебника.
Подобным образом обошлись и с жилищем Фродо Бэггинса. Было создано две «норы» -большая и маленькая. В зависимости от того, какой персонаж появлялся в текущей сцене, использовалась та или иная модель. Впрочем, стандартная техника «масштабирования», когда актеры снимаются на синем фоне и потом их изображения вставляются в отснятый в нормальном масштабе эпизод, тоже не была забыта.
Нет дыма без огня
Компьютерщикам работы хватало. Один из самых впечатляющих монстров первой части «Властелина колец» - Барлог - потребовал от них долгой и кропотливой работы. Сам Толкиен описывает Барлога как «создание из света и тьмы». Визуализировать подобное описание можно по-разному, но в Weta пришли к выводу, что уместным будет чудовище, состоящее из огня и дыма. Для того, чтобы огненная составляющая Барлога выглядела естественно и не была похожа на сгенерированное компьютером пламя, было решено составить ее из фрагментов пламени, снятого операторами в «реальном мире». Барлог, которого мы видим на экране, состоит из 50 тысяч 6 таких миниатюрных кусочков. Точно так же поступили с дымом. Потоки огня и дыма контролировались с помощью специального скрипта для Maya, написанного в Weta Digital. Окончательное объединение и рендеринг слоев осуществлялись в пакете Shake от фирмы Nothing Real.
Однако самой большой работы потребовала анимация батальных сцен, которые практически полностью были созданы на компьютере. За поведение моделей воинов отвечала программа Massive, написанная Стивеном Регелусом.
В отличие от многих анимационных пакетов Massive занимается не столько анимацией, сколько организацией поведения объектов в описанной среде. Каждый из появляющихся на экране персонажей, по сути, совершенно автономный агент искусственного интеллекта, который действует сообразно своим характеристикам и внешним раздражителям, а также в соответствии с законами природы. Таким образом, каждый из персонажей теоретически отличается от других за счет того, что ему присвоены уникальные характеристики. Конечно, для тех батальных сцен, где участвуют десятки тысяч бойцов, никто и не думал создавать столько уникальных агентов. Было вполне достаточно нескольких сотен.
Massive применялся не только для батальных сцен со множеством участников. Так, например, эпизод с орками из Мории, который тоже был создан с помощью этого пакета.
Литература
[1] Making Middle-Earth: The Lord of the Rings, Catherine Feeny, VFX Pro.
[2] The Fellowship of the Ring, Barbara Robertson, Computer Graphics World.
1 (обратно к тексту) - А издана трилогия была еще пятью годами позже.
2 (обратно к тексту) - Сюжет первой части киноэпопеи «Властелин колец» несколько упрощен по сравнению с книгой, однако эти упрощения вызваны скорее ограничениями по хронометражу, чем предпочтениями режиссера.
3 (обратно к тексту) - Сложностей Горлум доставил и переводчикам. На самом деле в оригинале он Gollum; замена «л» на «р» - удачная находка переводчиков Толкиена.
4 (обратно к тексту) - Почти всегда. В некоторых сценах вместо живых актеров заняты их компьютерные дублеры.
5 (обратно к тексту) - NURBS - неоднородный рациональный B-сплайн.
6 (обратно к тексту) - По данным журнала «Computer Graphics World», было использовано 5 тысяч фрагментов
Цифры
-
Несмотря на то, что съемки закончились в декабре 2000 года, работа над спецэффектами продолжалась до октября 2001 года.
-
Следующие серии «Властелина колец» выйдут в конце 2002-го и в конце 2003 года соответственно.
-
Для съемок было создано 58 макетов. Отснятые в них кадры позднее совмещались со снятыми в павильонах сценами. Кроме того, в сцену добавлялись компьютерные персонажи.
-
Батальные сцены созданы практически целиком с помощью компьютерных технологий.
-
В первой серии «Властелина колец» 27 эпизодов, которые потребовали от создателей спецэффектов разработки индивидуальных решений.
-
Всего же в фильме порядка 500 спецэффектов.
-
Во второй части трилогии - «Две Башни» - компьютерный персонаж Горлум станет одним из главных действующих лиц.
-
В настоящее время фильм «Властелин колец» возглавляет список лучших фильмов всех времен, опубликованный на imdb.com. Список составляется на основе голосования посетителей сайта.
Железо
Технический парк Weta Digital состоит в основном из двухпроцессорных станций SGI на базе процессоров от Intel. Есть, впрочем, и «родные» SGI-станции: SGI 330 и SGI Octane. Используемые операционные системы - Linux от Red Hat (главным образом, в системах рендеринга) и Windows NT. Кроме мощных графических станций для решения относительно нересурсоемких задач использовались и обыкновенные Макинтоши - их в распоряжении студии около двух десятков.
Все данные собирались на специально предназначенных для хранения мультимедийной информации серверах от Origin 2000 и Network Appliances. Общий объем информации (с учетом данных, записанных на DLT) составляет порядка 46 Тбайт.
Софт
При работе над фильмом использовались как стандартные пакеты (в некоторых случаях, расширившие функциональность с помощью специально написанных скриптов), так и приложения, написанные программистами компании или выполненные на заказ.
Естественно, не обошлось без Maya . Кроме того, создателям «Властелина колец» пригодились:
-
Matador - пакет для создания и редактирования двухмерной графики и анимации от Avid.
-
Программный комплекс Liberty, позволяющий создавать и редактировать изображения.
-
Несколько пересекающийся с Liberty по функциональности (главным образом, в сфере редактирования изображений), но более известный в непрофессиональных кругах Adobe Photoshop.
-
Eddie от Softimage - система для цифрового монтажа и создания специальных эффектов на платформе Silicon Graphics.
-
Commotion от Puffin - пакет для окончательного редактирования изображения и создания спецэффектов в реальном масштабе времени.
-
Houdini (Side Effects Software) - пакет для создания сложной анимации.
-
RenderMan - прославленная обеими «Историями игрушек», «Жизнью насекомых» и «Монстрами Инк.,» анимационная технология от Pixar Animation Studios.
-
Shake (Nothing Real) - система монтажа сложных спецэффектов (вариант использования: совмещение созданных в других пакетах объектов с реально отснятым окружением) высокого разрешения.
-
Разумеется, не обошлось без 3ds Max - правда, он больше использовался для создания черновых, предварительных сцен.
ОС
Cамая популярная ОС в Weta Digital - Linux. В этом, впрочем, нет ничего удивительного: несмотря на скромные успехи Linux на рынке настольных компьютеров, в индустрии создания спецэффектов эта ОС пришлась ко двору. Дело в том, что Linux гораздо ближе к операционной системе Irix, под которой приходилось работать первым специалистам по компьютерным спецэффектам. В 1980-е годы, по большому счету, не было выбора ни в аппаратной, ни в программной части - рынок мощных графических станций практически полностью принадлежал SGI. Позднее, с резким ростом производительности сравнительно недорогих процессоров от Intel, компании, занимающиеся обработкой видео, заинтересовались более дешевыми решениями, что привело к распространению графических Wintel-станций, работавших под управлением Windows NT. Однако у них был существенный недостаток: уж очень трудоемким был перенос под Windows наработок, сделанных самими пользователями на SGI. В случае с Linux проблема решается намного проще - корни у Linux и Irix одни. Главный фактор, задерживавший распространение Linux на этом рынке, - отсутствие аналогов пакетов, созданных под Windows, - практически устранен. Сегодня подавляющее большинство производителей подобного программного обеспечения либо уже перевело свои продукты на Linux.
О месте, которое занимает Linux в этой отрасли, красноречиво говорит хотя бы тот факт, что один из самых заметных (и в техническом, и в художественном плане) мультфильмов последних лет - «Шрек» - был по большей части создан на машинах, работающих под управлением этой ОС.