Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Иллюзия битвы

Архив
автор : Борис Кагарлицкий   12.12.2001

Игрушка как элемент культуры

Игрушка как элемент культуры

Все началось с «Warcraft». До этого мои столкновения с миром компьютерных игр были эпизодическими. Когда в начале 1990-х годов я был депутатом Моссовета, игры, поставленные на офисные компьютеры, оказались серьезной проблемой для городских законодателей. Машин на всех не хватало, а потому начать редактирование важного для города документа было невозможно до тех пор, пока коллега или работник аппарата не добьет фашистов в лабиринтах замка Wolfenstein или не решит какую-то головоломку.

И все же интерес к играм пробудился у меня позднее, когда Моссовет уже был разогнан, а реформы и компьютерная индустрия вошли в фазу зрелости. Экспертная структура, принадлежавшая крупному банку, однажды заказала мне аналитическую записку. Войдя в шикарный офис, я обнаружил привычную картину: у компьютера сидел человек и, как выражался один мой тогдашний знакомый, «гонял чертей на экране». Дело у него шло неважно, а потому на все мои попытки привлечь к себе внимание он только отмахивался: «Вы же видите, я никак не могу перейти этот мост!» Стоило ему послать рыцаря, как из-за моста выскакивали гоблины и начинали молотить всадника дубинами. Судя по всему, это повторялось уже несколько раз подряд. Я списал игру и пошел домой.

«Warcraft» до сих пор есть на моем компьютере. Вместе с самой важной информацией он переносится на новый диск при каждом обновлении «железа». Играю я исключительно за орков. Все эти чудовища настолько симпатичнее реальных людей, что, общаясь с ними, просто отдыхаешь душой.

Компьютерные игры - это страсть, наподобие карт или даже выпивки, причем страсть, как правило, мужская. Игроки романтического XIX века за ночь оставляли состояния за столом, покрытым зеленым сукном, а под утро стрелялись или женились. На рубеже ХХ и XXI веков игры уже не столь разрушительны. Но и они могут изменить жизнь. В Стамбуле я остановился у своего друга, одиноко жившего в пустой квартире. От него ушла подруга, не желавшая делить любимого человека с «Цивилизацией-2». Он очень страдал, но сделать ничего не мог. Других игр на компьютере тоже не было. «Цивилизация» победила окончательно. У друга осталась только кошка, но и она через некоторое время ушла.

Впрочем, для себя я нашел оправдание. С некоторых пор игры я изучаю. Значит, не просто так просиживаю часы, уткнувшись в экран, а занимаюсь важным делом. Действительно, если посмотреть на компьютерные игры как на элемент современной культуры, все встанет на свои места. Ведь они не только пожирают наше время, не только компенсируют наши комплексы и снимают стресс (порой - заменяя его новым), но и воспроизводят наши представления о жизни, истории, обществе. Еще в середине 1990-х я организовал круглый стол «Игрушка как модель культуры». В те годы игры были в основном американскими и, как оказалось, поразительно точно воспроизводили американский менталитет. О стрелялках-бродилках (шутерах) я вообще не говорю - они полностью копируют структуру американского боевика, где главный герой мочит всех подряд. Однако интереснее всего было посмотреть на исторические стратегии. По ним, между прочим, множество подростков знакомится с историей. Вальтера Скотта сейчас уже не читают, зато играют в рыцарей с помощью клавишей и мышки.

Антиисторизм, по всей видимости, нечто вроде родовой болезни американской культуры, созданной эмигрантами, бежавшими на открытый Колумбом материк со всех концов света и мечтавшими поскорее забыть свое прошлое. Именно это, а вовсе не произношение или страсть к многочисленным кубикам льда в любом напитке отличает американцев не только от англичан, но даже от канадцев и австралийцев. Американские компьютерные игры полны анекдотическими примерами. Возьмем хотя бы «Age of Empires». В первой части древние греки строят «академию». Вообще-то, афинская академия была не зданием, а рощей, где прогуливались философы. Но не в этом суть. Вы думаете, что после постройки здания из него выйдет Сократ, Платон или Аристотель? Не тут-то было! Из ворот выходят натренированные воины. Создатели игры перепутали афинскую академию с «Police Academy». Во второй части византийцы возводят Святую Софию - сразу с минаретами! Православие и ислам объединяются. Турки отдыхают.

Во второй половине 90-х американская монополия на игрушки была поколеблена. Мы ждали русских игр, больше всего - «Всеслава Чародея», обещанного московской компанией Snowball не просто в качестве отечественного проекта, но и в качестве нашей культурной альтернативы. Создатели игры уверяли, что сделают ее исторически точной и многоплановой. Они изучали русскую средневековую архитектуру и рельеф местности, сутками сочиняли разговоры между персонажами, которые, судя по всему, должны были (как и положено истинным русским людям) без конца трепаться, порой не по делу, никуда сюжет игры не двигая, зато придавая ей достоверность и культурно-психологическую многомерность. Поклонники проекта пересылали друг другу роскошные скриншоты, обещая в ближайшее время утереть нос американцам.

Увы, издеваясь над ограниченностью янки, мы забыли о некоторых собственных культурных особенностях. А именно, о готовности невообразимо долго запрягать даже для быстрой езды. «Всеслав» до сих пор не вышел. А вызов американцам от лица Европы бросили немцы, англичане, поляки и, наконец, украинцы. Признаюсь, увидев в Лондоне украинских «Казаков» на одной полке с «Age of Empires», я испытал нечто вроде запоздалого приступа патриотической гордости. Украина, конечно, незалежная, но все-таки - «наши». Как и следовало ожидать, европейские игры оказались на порядок ближе к истории и жизни. Взять хотя бы «Knights and Merchants», вышедшую у нас под названием «Война и мир». Средневековая деревня воспроизведена весьма тщательно - другое дело, что с какого-то момента вам становится невыносимо скучно. В этой немецкой игре большая часть времени тратится на приготовление колбасы. Надо вырастить зерно, откормить борова, отвести его на бойню, из кожи сделать всякие полезные вещи, тушу разделать на колбасу, отнести все на склад, а оттуда в харчевню. Только потом можно есть. Бывает, крестьянин тащит связку колбасы на склад, падает от голода и умирает у вас на глазах, не притронувшись к пище. Мне это показалось странным, тем более что человек двести в Германии наверняка тестировали игру и никто, очевидно, не протестовал. Обратившись к немецкому переводчику, я и у него не нашел сочувствия. «Все правильно, - объяснил он. - В Германии времен продуктового налога надо было сперва сдать продукцию государству, а потом уже пользоваться тем, что осталось». - «И не жульничали? - спрашиваю. - Зерно под пол не прятали?» - «Нет, не прятали». Немецкий порядок.

До конца подобную игру мало кто проходит. Не потому, что она сложная, а потому, что игрок ломается где-нибудь на десятом уровне, изготовив несколько сот фунтов колбасы.

На этом фоне «Казаки» выглядят шедевром, ибо игра сразу и красивая, и исторически богатая, и, при всем том, в нее играть приятно. Здания действительно соответствуют стилю, стране, эпохе. Педантично просмотрев все предложенные варианты, я нашел лишь одну несообразность, да и та, похоже, шутка разработчиков: англичане в центре города строят Биг Бен. Как известно, это здание - типичный пример архитектуры времен королевы Виктории, а игра относится к XVII-XVIII векам.

Но все же «Казаки» (в том числе и в новой, великолепно сделанной версии «Последний довод королей») оставляют ощущение незавершенности. Виной тому все тот же старый «Warcraft». Да, этот прародитель стратегий в реальном времени дает о себе знать даже в играх, отделенных от него несколькими технологическими поколениями.

«Warcraft» был сказкой. Новые стратегии претендуют на то, чтобы создавать, пусть и весьма упрощенную, модель реального мира. Потому многие вещи, казавшиеся естественными в сказочном мире «Warcraft», вызывают раздражение в исторических стратегиях. В «Age of Empires» катапульты и баллисты ездили и стреляли сами по себе, а когда я поставил две осадные машины на берегу реки, оттуда вылез крокодил и запросто съел их! Не менее дико выглядят и пушки, которые сами по себе ездят и стреляют в «Казаках».

Сейчас игровые возможности выросли, увеличились размеры карт, здания исчисляются десятками, человечки - сотнями. В последних «Казаках» на экране уже появляются колонны пехоты и кавалерии, которые производят впечатление многотысячных. Представьте себе, что после успешного командования ротой вам дали под начало батальон, потом полк, потом, может быть, даже дивизию, а возможности управления не изменились. В итоге вы постоянно о чем-то забываете, что-то упускаете. Скорее всего, здесь на помощь историческим стратегиям опять придут игры в стиле фэнтэзи, где уже давно можно поручить решение частных вопросов специально подобранным героям. Как говорится, кадры решают все.

Может быть, новую ветвь эволюции начинает «Сегун» - английская стратегия о средневековой Японии (сами японцы предпочитают делать игрушки про покемонов с героями подчеркнуто европейского вида). Именно играя в «Сегун», я впервые почувствовал настоящий эффект присутствия. Напряженно ждешь, пытаешься разглядеть выходящие из тумана колонны неприятеля, прислушиваешься к ритмичному звуку тысяч одновременных шагов, тебя охватывает возмущение, когда твои солдаты обращаются в бегство…

Так или иначе, но, похоже, хоть в виртуальном мире Старый Свет немного потеснил янки, навязывая им свои вкусы и стереотипы. И это тоже победа. Но, независимо от культурного конфликта, игрушка заняла прочное место в жизни миллионов людей по обе стороны Атлантического океана. Можно сказать, что это объединяет нас. Другой вопрос, стоит ли радоваться подобному единству. Ведь игра - всегда заменитель, компенсатор.

Видимо, нам чего-то очень важного недостает в реальной жизни. Может быть, в детстве недоиграли. А может быть, с человечками просто удобнее. Они послушны и не задают лишних вопросов. Главное, хоть на полчаса ты чувствуешь, что контролируешь ситуацию, сам принимаешь решение, становясь королем, богом, в общем - хозяином положения. Ты идешь на бой с силами зла и побеждаешь. Затем время компьютерных игр заканчивается, и ты возвращаешься в большой мир, где играют уже в другие игры. Здесь, как правило, играешь не ты. Играют в тебя, распоряжаясь твоими действиями примерно так же, как ты сам только что распоряжался компьютерными человечками. И тот, кто играет в тебя, совсем не похож на положительного героя.

Далеко не всегда ты понимаешь, что с тобой происходит. Но смутный дискомфорт чувствуется. Видимо, в его преодолении и состоит главная функция компьютерных игр, их главный соблазн, заставляющий людей просиживать ночи у монитора, чтобы прийти утром на работу с помятым, как после попойки, лицом. Игры компенсируют отчуждение, возвращают нам контроль над ситуацией.

Увы, это всего лишь иллюзия.

Очередной «нас возвышающий обман».

[i42454]

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.