Детский мир
АрхивОчередная ежегодная выставка «Toy Fair», от первого до последнего дня посвященная игрушкам. Несмотря на огромную популярность, выставка остается довольно серьезным мероприятием: туда не допускаются случайные люди, не имеющие отношения к рынку игрушек.
Мы живем в технологическом мире, естественно, что игры наших детей отражают его.
Крис Бирн (Chris Byrne),
редактор журнала «The Toy Report»
«Toy Fair 2001», 11-15 февраля, Нью-Йорк, США
Очередная ежегодная выставка «Toy Fair», от первого до последнего дня посвященная игрушкам, собрала под своей крышей более 2 тыс. производителей и дистрибьюторов из двадцати пяти стран мира и привлекла внимание почти 30 тыс. посетителей, став, таким образом, крупнейшей в мире «игрушечной» экспозицией. Несмотря на огромную популярность, выставка остается довольно серьезным мероприятием: туда не допускаются случайные люди, не имеющие отношения к рынку игрушек.
Множество семинаров было посвящено проблемам создания и приемам ведения эффективного бизнеса и, в частности, различным специфическим аспектам электронной торговли (некоторые методы, обычно сходящие с рук продавцам при работе со взрослыми, с детьми - неприменимы). В частности, горячо обсуждались сбор информации о малолетних клиентах, ее использование и возможные юридические проблемы, с этим связанные, пиратство и т. д. Но все же главной темой, конечно, были игрушки, и тут с самого начала был преподнесен сюрприз: приветственную речь произнес… профессор Массачусетского технологического института Майкл Хоули (Michael Hawley). Конечно, это отнюдь не случайность: то, что называется smart toys (умные игрушки), заняло изрядную часть экспозиции.
Сам Хоули, руководящий проектом «Things that think» («Вещи, которые думают»), не слишком расположен к тому, что представляет собой игрушечная индустрия сегодня: до сих пор к обычным игрушкам просто добавляли технологии, не задумываясь особо, что же из этого выйдет. Однако, как считают участники выставки, это в основном издержки переходного периода. Сегодня «умничек» производят около полусотни американских компаний, ассортимент насчитывает более двухсот разновидностей? а объем продаж достиг прошлом году миллиарда долларов. Лавинообразный рост спроса заставил отложить выпуск многих high-tech-игрушек из-за дефицита электронных компонентов. Нынче эксперты предсказывают спад напряженности с микросхемами и, как следствие, выброс на рынок волны новых устройств. Кроме того, должны снизиться цены. Вспомните: изначально Sony Aibo стоила несколько тысяч долларов, теперь же аналогичные (пусть и не столь изощренные) разработки других производителей можно купить всего за сотню (см. «КТ» #378), и аналитики предсказывают дальнейшее падение цен.
Уход от тем насилия и жестокости - характерная черта многих высокотехнологических игрушек. Часто это животные или даже цветы. Так, компания Fischertechnik продемонстрировала набор Bionic Robots - оригинальный конструктор, из которого ребенок может собирать роботехнические модельки представителей животного мира.
Забавно, но руководства по использованию новомодных игрушек зачастую столь сложны, что ставят в тупик даже родителей. Впрочем, у детей свои методы обучения премудростям обращения с техникой. Так, почти полуметровый разборный Ozlo the Robot фирмы Playmates Toys, играющий роль проводника в опасном космическом путешествии, по ходу игры требует от живых участников экипажа настоящего ремонта: робот состоит из множества модулей, подключая которые можно имитировать техобслуживание и менять функциональность игрушки.
Одна из очевидных тенденций - движение игрушек в сторону наладонных компьютеров. Уже известный читателям Cybiko («КТ» #383) или скрываемый пока от глаз общественности e-Brain, наделенный голосом, не просто развивают фантазию у детей, но и помогают им привыкнуть к персональному коммуникатору (и вообще к технологическому окружению). Естественно, детские PDA отнюдь не обязательно во всем должны повторять «взрослые» компьютеры. Разработчики стараются не навязывать детям свое видение мира: компания Spin Master, скажем, набрала консультативный совет из 25 экспертов в возрасте от восьми до десяти лет, в задачи которого входит оценка перспективности новых разработок.
Электронная начинка позволила создать игрушки, рассчитанные и на детей с ограниченными возможностями. Компания Heart 2 Heart Toys представила целое семейство миниатюрных кукол, каждая из которых наделена микропроцессором и специализируется на каком-либо предмете. World-Wide Wendie может рассказать о географии, Sleepy Sqeetums - спеть колыбельную, Bilingual Betty - обучить четырем языкам (на детском уровне, конечно же), а Alphabet Annie - помочь выучить алфавит. Все куклы поддерживают систему Брайля: нажимая в область «электронного сердца», можно ощутить выпуклые точки. Дополнительно к каждой кукле прилагается небольшая приставка, помогающая реализовать интерактивность.
Впрочем, не забыты и просто забавные вещицы. Intel порадовала набором юного кинооператора. Intel Play Digital Movie Creator содержит цифровую видеокамеру (на фото) и специальное программное обеспечение для обработки изображения. В память камеры можно записать до четырех минут видео со звуковым сопровождением; на ПК информация перекачивается через USB-порт. ПО содержит богатое собрание титров, спецэффектов, переходных кадров и звуковых файлов. Стодолларовый комплект должен появиться в продаже осенью.
Тяга детворы к секретам общеизвестна, и компания Snubelgrass Interactive построила на этом интересную игрушку: сундучок под названием Bio-Security Capsule раскроет содержимое только хозяину, опознав его по индивидуальному стуку сердечка. Такая вот романтическая биометрия. А песик i-Cybie компании Hasbro, кроме уже привычных трюков вроде исполнения команд, обладает… стадным инстинктом. Оказавшись поблизости друг от друга, представители сей электронной породы начинают вместе дурачиться и даже распевать собачьи песенки.
Авторучки фирмы Toy Biz наделены микрофончиком, динамиком и модулем беспроводной связи, позволяющим передавать голосовые сообщения на расстояние до тридцати метров. Вообще, коммуникации активно перебираются в игрушечный мир. По данным Competitive Media Reporting, 32% американских детей в возрасте от двух (!) до двенадцати лет уже пользуются Интернетом. За прошлый год активность малолетних пользователей выросла на треть, при этом ни одна другая возрастная группа не показала столь явного роста.
Симбиоз Сети и реальных, ощутимых руками игрушек способен творить чудеса. Хороший пример - робот ICIT Terminator, созданный автором киношного «Терминатора-2» и компанией United Internet Technologies. Эта игрушка наделена синтезатором речи, видеокамерой и радиопередатчиком, связывающим ее с персональным компьютером, а оттуда через Сеть - с веб-сайтом производителя и другими пользователями. Дети могут посылать друг другу сообщения, следить за действиями других игроков и удаленно управлять передвижением робота. На прилавки новинка попадет уже осенью.
Напоследок участники «Toy Fair» заглянули в будущее. По мнению одного из представителей специализирующейся на создании игрушек лаборатории компании Intel, технологический павильон, выделенный в этом году, исчезнет с выставки лет через десять: технологии либо станут столь прозрачными, что будут незаметны, либо охватят весь игрушечный мир целиком, и тогда не будет никакого резона выделять их в особую группу.
[i38516]