Любовь и смерть в виртуальном пространстве
АрхивВ современной психологии много моделей человека. Каждый известный психолог для решения практических задач создавал уникальную теорию личности. Виктор Франкл выживал в концлагере, предназначенном специально для уничтожения таких, как он. Зигмунд Фрейд лечил венских буржуа от неврозов без лекарств (что в начале двадцатого века было скандалом). Поэтому представления о том, что Homo Sapience нужно и чего он боится, кто он такой и чего от него ждать, - везде разные.
На первый взгляд, многие подходы несовместимы и противоречат друг другу. Сторонники тестов (MMPI, IQ, 16PF) верят, что по ним можно предсказать судьбу. Гуманисты (К. Роджерс и др.) считают «непредсказуемость» фундаментальным человеческим свойством (предсказуемый человек - и не человек вовсе). Наука о душе противоречива, как и все, что связано с живым человеком.
Когда человека хотят надежно опознать, его фотографируют с двух точек: фас и профиль. Картинки разные, реальность - одна. Чтобы «увидеть» игры будущего, на человека, сидящего за компьютерным монитором, придется посмотреть с десятка различных психологических колоколен сразу.
Фас - концепция Фрейда. Традиционно ее называют «глубинной», потому что она оперирует прочными и устойчивыми («базовыми») факторами человеческой природы. На страничке id Software в Интернете можно прочитать, что «id» в названии фирмы обозначает инстинктоидную часть личности в теории Зигмунда Фрейда. Иначе говоря, название одного из столпов игрового мира надо понимать как «Программное обеспечение для Фрейдовского бессознательного».
Профиль - это психосемантика. Наука о том, как люди превращают знаки и символы в смыслы и образы. Вряд ли какая другая часть психологии так тесно связана с компьютерами: видим-то мы на экране символы, а строим по ним целый мир.
Отпечатки пальцев - это «Экологический подход к зрительному восприятию» Джеймса Гибсона (американский вариант приложения экзистенциальной философии к проблеме посадки штурмовика на авианосец). По Канту, есть игрок, компьютер и отношение между ними, а экзистенциально - единая система, чьи основные свойства сформированы естественным отбором на протяжении сотен тысяч лет.
Компьютерные игры и психоанализ
По Фрейду, человек - это две страсти: Эрос и Танатос. Стремление любить, создавать, строить сочетается с жаждой смерти и разрушения. (Фромм, последователь Фрейда, называл их «Биофилия» и «Некрофилия»). Судя по тому, что мы еще живы, - Эрос сильнее. В виртуальной реальности все наоборот. Сейчас здесь доминирует Танатос.
Какие игры вызывают наиболее мощную общественную реакцию? Какие игры люди используют в качестве теста на «современность» компьютера? Где наиболее высок эффект присутствия? В First Person Shooter.
Конечно, Эрос в компьютерном мире тоже силен. «Веселые картинки» Интернета и клан Тамагочи имеют немало поклонников. Однако компьютерное отражение базовых инстинктов имеет одну особенность: в мир Танатоса можно войти, а в мир Эроса - нет.
Эффект присутствия - вещь субъективная. Его сложно измерить в каких-либо единицах или выразить в процентах. (Психология, в этом смысле, «не-естественная» наука.) Тем не менее, его уровень легко оценивает любой игрок.
Раньше игрок смотрел, как Принц Персии ходит по лабиринту. С появлением Doom II он сам попал в этот лабиринт. «Стрелялки» стали от «первого лица», а Тамагочи - нет. Он способен заставить себя полюбить, но пока не может перенести в свой мир, как Unreal или Quake.
Мир по Гибсону: как сделать гейшу
В основе эффекта присутствия First Person Shooter лежит «Экологический подход к зрительному восприятию» Джеймса Гибсона. Он описал закономерности построения образа мира в психике вообще, - а реален мир или синтезирован компьютером, решать игроку. Мир по Гибсону - это инварианты, признаки тех или иных объектов. Мы видим только то, без чего в дикой природе не выжить. Гибсон первым обратил внимание, что человек видит мир плоским уже в нескольких метрах от лица. Объемный образ мира человек создает в ходе своей деятельности. Именно поэтому для путешествия по виртуальному миру вполне достаточно обычного монитора и возможности произвольно изменять точку зрения, что вполне может обеспечить какой-либо манипулятор (мышь, джойстик, клавиатура) и мощный видеоускоритель.
Образы Танатоса легче поддаются компьютеризации. Похоже, Эрос просто требует больше полигонов в секунду. Во всяком случае, создать эротические образы при помощи графических движков Doom II или Quake оказалось невозможно. Первые попытки были совершены лишь в виртуальных мирах следующего поколения. Как правило, одна игра содержала один такой объект, да и тот «вне игры».
Объекты на рис. 1-4 либо сложны, но неподвижны (Unreal), либо подвижны, но примитивны (Quake II). Следующее поколение виртуальных миров попыталось свести две эти линии воедино. «Живое» для человека, в первую очередь, это то, что движется как живое («замереть» - «ожить»). Чтобы воспринять объект как эротический, человек в должен найти в его движениях специфические инварианты. Такие виртуальные миры требуют гораздо более мощной техники, чем игры предыдущего поколения: оживить гейшу сложнее, чем игрушечного солдатика (рис. 5-6).
На первый взгляд, тенденция к эротизации виртуальных миров на новом технологическом уровне соберет некоторых персонажей из Quake III Arena в более откровенные сцены, чем финал Quake II. Более вероятно, что когда масса технологий и идеологий превысит критическую, виртуальные миры качественно изменятся. Что это будет? Придется обратиться к психосемантике.
Компьютерные игры и психосемантика
Что такое человек? Реактор, в котором взаимодействуют символы. Мы - это то, что мы смогли символизировать, превратить в понятия, осознать и осмыслить. Чтобы жить, телу нужно постоянно обмениваться энергией и веществом с внешним миром. Душевная жизнь - обмен символами. Без этого человек умирает.
Когда у человечества возникла потребность в массовой трансляции религиозного опыта, люди придумали текст. До сих пор он лежит в основе любой массовой религии. Первая «Книга» (или «Книга книг») - это Библия.
Музыка, живопись - точно такие же самостоятельные языки культуры. Зачем люди ходят в картинные галереи, на концерты и собирают библиотеки? Их интересует опыт душевной жизни других людей.
Новые символы позволяют оперировать другими понятиями. Долгое время технология ограничивала алфавит. Можно было использовать только неподвижные знаки. Типографская буква или мазок кистью не может меняться после своего изготовления. Были, конечно, театр, опера и балет, но они не были массовыми. Реверанс в исполнении Майи Плисецкой (как знак) мало кто сможет повторить.
В начале века появился новый демократичный и общедоступный язык - кинематограф. Подвижные символы дали возможность помнить, думать, говорить о том, что раньше ускользало от массовой культуры. Человек стал другим. Он стал более человечным. И двадцатый век без кино представить уже нельзя.
Компьютер вобрал в себя все прежние символы. Он может быть и страницей книги, и экраном кинотеатра, и музыкальным центром. Но он интерактивен (вовлекает в совместную деятельность и имеет неограниченную способность подстраиваться под любой темп восприятия), что позволяет ему нести новые символы.
Мы не воспринимаем то, для чего у нас нет символов. Мы никогда не видим «нечто». Мы всегда видим что-то. Сначала появляется символ, потом возможность с ним работать. С распространением компьютерных игр люди стали осмысливать новую, ранее не доступную область бытия. Человек может поговорить сам с собой по душам о том, что раньше было невыразимо. Он может транслировать это знание и опыт другим людям. Душа стала больше.
Компьютерные игры как язык культуры
О чем же люди стали говорить на этом языке? Как они распорядились этой свободой?
Людей беспокоит собственная агрессия. Совсем недавно стратегия «Гарантированного взаимного уничтожения» была государственной политикой. Вряд ли удастся об этом быстро забыть. Личная агрессия - что это такое? Какой я, агрессивный? Где еще можно это испытать, как не в виртуальной реальности?
Людей волнует смерть. Верующий человек знает, зачем он родился и куда потом уйдет. Он знает, что его там ждет и как нужно себя вести, чтобы спастись. Но подавляющее большинство современных людей - атеисты. Мы не тратим денег на церковь и никак не согласуем с ней свое поведение. Мы не верим ее данным об устройстве жизни. Тем не менее, мы все знаем, что когда-нибудь умрем. Наш интерес в этой области удовлетворяет искусство и любительские источники типа фильма «Лики смерти» или книг «Жизнь после жизни» и «Энциклопедия смерти». Разве компьютерные игры могли игнорировать эту тему?
Людей интересует государственная политика. Алчность, беспринципность, вероломство стратегических игр сложно принять, но, похоже, многим игрокам хорошо в таком мире, он их устраивает, он им нравится.
Люди хотят поговорить о любви. Они создают Тамагочи и пытаются справиться с последствиями.
Билл Клинтон первого июня 1999 года публично заявил: «Мы должны думать дважды, когда дело касается „стрелялок от первого лица“». Когда технические условия позволят создать First Person Lover, вряд ли президентам станет жить легче.
Между наскальным рисунком и «Джокондой» прошли тысячелетия. Между «Прибытием поезда» и «Унесенными ветром» - всего полвека. До классики на языке виртуальных миров осталось совсем немного. Для новых Моцарта, Микеланджело, Толстого компьютерные игры уже стали привычным, естественным и комфортным языком. Нужно просто дождаться, пока они вырастут.
First Person Lover
До сих пор человеческое поведение в зоне Эроса противоречиво и необъяснимо. Люди сознательно ограничивают здесь активность. Мы боимся пробудить силу, с которой нельзя справиться, попасть на дорогу, в конце которой саморазрушение (если верить статистике самоубийств и уголовных преступлений).
Что значит любить и быть любимым? Как совсем чужие люди становятся совсем близкими? Куда все это потом пропадает? Ответ пыталось дать искусство и маргинальная психология (любовная магия). Что нового в этой области может дать First Person Lover?
С точки зрения детской психологии, игра - это то место, где человек может поступить так, как нельзя в реальной жизни. Компьютерные игры дают возможность «проиграть» поступок в виртуальном мире, чтобы выиграть в реальном. Одной из самых неожиданных проблем Тамагочи оказалась детская жестокость. Детям нравилось заводить Тамагочи, чтобы потом его мучить. В реальной жизни такое отношение к живому существу жестко пресекается, а с электронным зверьком можно делать все, что угодно. Проблему создала не сама по себе жестокость, а то, что взрослым оказалось сложно смириться с тем, что их дети такие. Тем не менее, это так. Как с этим жить, нам решать самим.
С точки зрения психоанализа, большинство видов психотерапии основано на переводе бессознательной активности в осознанную форму. После того как человек находит для своего невроза понятное объяснение, невроз перестает быть проблемой. Фрейд писал о снах, как о «королевской дороге в бессознательное». First Person Shooter, с этой точки зрения, скоростное шоссе. Пока оно ведет в ад. Возможно, First Person Lover приведет в рай.
С точки зрения психосемантики, человек получит возможность помнить, думать, говорить о том, для чего у него сегодня нет слов. Может быть, совсем скоро то, что сейчас остается недосказанным, смутным и неуловимым, станет доступно всем.
Более точно описывать First Person Lover сложно: таких игр пока еще нет.
На языке текста можно написать «…Есть упоение в бою, и бездны мрачной на краю…». В виртуальной реальности это будет Doom II. Приблизительно настолько же по силе будет отличаться First Person Lover от всего того, что можно про него сказать.