Пиво, ящик, вся фигня...
АрхивНа недавно завершившемся юбилейном десятом «Графиконе» (www.graphicon.ru/2000) с докладом «Компьютерные игры — искусство 21 века?» выступил Мартин Райзер (Martin Reiser, Institute for Media Communication). Публика была совершенно очарована.
По существу, речь шла о великой борьбе за стирание видимых различий между этой и той стороной экрана. Успехи на этом пути до сих пор нарастали по экспоненте. И, по мнению Райзера, будут (должны!) нарастать в том же темпе еще лет десять — до полного Одержания. Однако на различных временных интервалах эта экспонента имеет разный смысл. Девяностые годы ушли на преодоление первого крупного препятствия на пути к истинному реализму виртуального окружения [1] — нашей неспособности синтезировать по-настоящему правдоподобные трехмерные объекты. Сегодня эта проблема уже не является принципиальной. Во-первых, мощность полигональных графических ускорителей сняла многие вопросы методом грубой силы. Во-вторых, была заметно усовершенствована методология построения трехмерных моделей. Впрочем, островки упорного сопротивления еще остались — например моделирование волос [2]. Еще пример: фрактальные техники легко справляются со скальными ландшафтами любой степени детализации, но смоделировать эрозию горных пород пока толком никто не умеет.
Но это частности. Экспоненциальное развитие 3D-моделинга и 3D-рендеринга заканчивается. Сегодня определяющей является экспонента, по которой нарастает реалистичность моделирования биодвижения. Собственно, мы пока в самом начале этой экспоненты, и как пойдет дело дальше — еще вопрос. Физически корректное моделирование (в сравнительно грубом приближении) нескольких шагов человека сейчас требует, согласно Райзеру, десятков часов счета на хорошем суперкомпьютере. Однако серьезных сомнений в том, что эти часы в ближайшие годы превратятся в минуты и секунды, нет. Ведь уже мимика Малыша Стюарта (см. «КТ» #351) просчитывалась с моделированием лицевых (или мордочных?) мышц (Райзер даже показал их на картинках, напомнивших об анатомическом атласе).
А вот следующий участок экспоненты, который должен стать определяющим несколько лет спустя, относится совсем к другой области — искусственному интеллекту. Неужели и здесь все скоро полетит по экспоненте? Это, конечно, самый интригующий вопрос — но только для скептиков. Энтузиастам же уничтожения границ между предэкраньем и заэкраньем достаточно взглянуть на две предыдущие экспоненты, чтобы продолжать оставаться энтузиастами. Этому способствуют и примеры задач, приведенные Райзером. Допустим, если на экране действуют пастух, стадо овец и собака, то надо, чтобы собака знала, что овца ее боится и что при расстоянии между ними менее трех метров овца начнет удаляться. А овца должна знать, что она боится собаки, и если та подошла ближе, чем на три метра, надо удирать. А пастух должен… и так далее. Вроде бы — подумаешь, бином Ньютона. Но если вы вступили на территорию ИИ, то готовьтесь к комбинаторным взрывам в самые неподходящие моменты. И давайте вспомним, что они должны еще и разговаривать. А со времен «Элизы» принципиально новых идей на эту тему… ну, выразимся аккуратно: я, неспециалист, о таких идеях не знаю. По крайней мере, на майской конференции «Pro&Contra» в Москве выступавшие там создатели виртуальных миров скромно объясняли, что «местное население» озвучивается с помощью Eliza-applet.
Так или иначе, исследования во всех трех упомянутых Райзером областях — 3D-графика, движение, ИИ — мощно стимулируются развитием индустрии компьютерных игр, постепенно сливающейся в интерактивном объятии с индустрией старых и новых электронных медиа. А этому во многом посвящена сегодняшняя тема номера (особенно рекомендую «Ed’s TV» Михаила Шупенько и «Gutenberg II» Сергея Нестеровича). Ну а в гуще жизни мне недавно удалось подслушать краткую до гениальности формулу современного домашнего интерактивного развлекательства (home interactive entertainment). Несколько строителей средних лет куда-то направлялись, чтобы со вкусом отдохнуть после рабочего дня. «Вот придем мы сейчас к тебе, — мечтательно говорил один из них другому, — а там — пиво, ящик, вся фигня…» Так вот, надо признать, что многие выдающиеся достижения вычислительной геометрии, искусственного интеллекта и даже некоторых более абстрактных наук были и будут получены благодаря обильно оплаченному стремлению усовершенствовать второй элемент этой великой триады.
…Несколько месяцев назад, размышляя о насилии в компьютерных играх (отклики на тему «Игры с насилием» вы найдете в сегодняшнем номере), Василий Щепетнев прозрачно намекал, что по ту сторону экрана могут обитать чудовища, чей прорыв на нашу сторону весьма и весьма опасен. Размышления над природой уже упомянутой великой триады вкупе с прогнозами Райзера о скором явлении искусственного интеллекта приводят к оптимистическому выводу: бояться не стоит. Будут, конечно, и чудовища, но созданный нами интеллект должен понять, что действительно стоящие вещи — это пиво, ящик…
1 (обратно к тексту) Райзер ни разу не произнес слов «виртуальная реальность»! На мой вопрос — почему, он ответил вопросом: «Что, все эти очки, шлемы? Да это же не главное. Будут и очки, и шлемы, главное — синтез самой этой реальности…»
2 (обратно к тексту) Моделированию волос и меха в учебной программе «Графикона» была посвящена отдельная лекция.