Архивы: по дате | по разделам | по авторам

ATI Radeon 256

Архив
автор : Александр Медведев   25.07.2000

17 июля, на два дня раньше обещанного срока, объявлены первые карты на базе нового чипа ATI Radeon 256. Тестовая лаборатория "Fe" еще не получила образец, поэтому начнем с описания архитектурных особенностей графического процессора. История совместной жизни и характерные результаты тестов появятся в одной из ближайших "Ферм".

Блок T&L с заявленной производительностью 30 млн. треугольников в секунду (на 5 млн. больше, чем у GeForce 2 GTS; впрочем, почувствовать на практике эту разницу практически невозможно, да и условия измерения наверняка были различны) поддерживает несколько давно ожидаемых и на данный момент уникальных архитектурных новшеств. Так, технология Vertex Skinning (обеспечивающая бесшовную стыковку оболочек движущихся частей скелетных моделей, например рук и ног с корпусом, без потери производительности) использует четыре матрицы преобразований, в то время как в GeForce 2 GTS применяются лишь две матрицы, из-за чего допускается нереалистичная стыковка частей оболочки 3D-модели в некоторых местах. Кроме того, впервые аппаратно реализована KeyFrame Interpolation - хорошо знакомая программам реалистичной 3D-графики функция интерполяции промежуточных состояний модели по заданным "ключевым кадрам". Главное же преимущество T&L Radeon 256 - возможность программирования операций, производимых этим блоком над координатами вершин поступающих в него треугольников. А хорошо известный API DirectX восьмой версии (уже, кстати, распространяемый в узком кругу) предоставит программистам соответствующий интерфейс для программирования T&L (Vertex Shaders), и вероятно, что Radeon 256 будет поддерживать его если не целиком, то частично (полностью все возможности DirectX 8 пока не реализованы аппаратно ни в одном ускорителе).

В процессоре Radeon 256 применена нестандартная схема: два конвейера, каждый с тремя текстурными блоками. То есть за такт рисуются две соседние точки треугольника, при этом каждая получается путем комбинации до трех текстур. Что дает такой подход? С одной стороны, скорость заполнения ниже, нежели у GeForce 2 GTS, способного обрабатывать четыре точки за такт, но с двумя текстурами на точку. С другой стороны, когда изображение моделей состоит из большого количества маленьких, менее четырех точек в ширину, треугольников (что при массивном использовании T&L уже не редкость), некоторые конвейеры GeForce 2 GTS начинают простаивать. Три текстурных модуля позволяют производить операцию с участием двух текстур - основной с трилинейной фильтрацией (на нее уходит работа двух модулей) плюс билинейной, скажем, для карты освещения, - без снижения производительности, что обеспечивает "бесплатную" трилинейную фильтрацию в большинстве современных игр. Кроме того, DirectX 8 имеет интерфейс для произвольного программирования смешения цветов (например, текстур и вершин треугольников) на пиксельном уровне (Pixel Shaders). Это позволяет гибко реализовать любые задуманные программистом методы смешения. Появление подобных интерфейсов я, помнится, предсказывал еще год назад в статье "Тенденциоз"... Этот интерфейс будет поддержан драйверами Radeon 256, возможно, не в полной мере, но как минимум на уровне произвольного смешения трех текстур, накладываемых на треугольники. Наличие такого гибкого механизма сразу сказывается на наборе предоставляемых возможностей. Например, все три вида рельефа (Emboss, Dot и EMBM) поддерживаются Radeon 256 аппаратно - скорее всего просто запрограммированы в виде соответствующих алгоритмов смешения (Shaders). Три текстурных модуля позволяют производить анизотропную фильтрацию по 24 точкам (у конкурентов - по 16) и работать с трехмерными текстурами, поддерживаемыми, к сожалению, пока только в OpenGL 1.2.

Кардинальное новшество (а если вдуматься, первый звоночек к миграции на тайловые технологии, существенно экономящие полосу пропускания памяти) - оригинальная технология HyperZ. Она позволяет разгрузить шину памяти путем хранения информации из Z-буфера в сжатом виде. Разбивая буфер на прямоугольные блоки (конкретные детали скрыты от общественности, но догадаться не трудно), можно обеспечить быстрое (без потерь или с малыми потерями) иерархическое дельта-сжатие, когда для каждого тайла-прямоугольника хранится только разность значений, как правило, небольшая и постоянная на всей его территории. Это позволяет на 20-30 процентов снизить требуемую полосу пропускания памяти и, что самое главное, производить трудоемкую очистку всего Z-буфера перед каждым построением кадра практически мгновенно - записывая только по одному специальному значению на весь прямоугольник. Есть в Radeon 256 и знакомые по GeForce возможности: кубическое и сферическое наложение текстур, отрисовка тумана, основанная на расстоянии до наблюдателя, а также многое другое. Обещана поддержка в DirectX 8 эффектов Motion Blur и Depth of Field.

Итак, тысяча и одно новшество против производительности GeForce 2 GTS. О цифрах - в "Ферме", а пока скажу лишь, что в 32-битном цвете Radeon 256 идет вровень или слегка выигрывает, и чем выше разрешение, тем больше (сказывается HyperZ).

В двухмерной графике все обстоит прекрасно: RAMDAC 350 МГц, интегрированный цифровой интерфейс TDMS (DVI/DFP), а уникальная аппаратная поддержка декодирования MPEG1 и DVD досталась Radeon 256 по наследству от семейства Rage 128. Интерфейс ввода/вывода видео реализуется с помощью чипа Rage Theatre, также знакомого по картам на Rage 128 Pro.

Radeon 256 производится по технологии 0,18 мкм и рассеивает всего 6 Вт. Частота ядра и шины памяти - до 200 МГц, в тестовых экземплярах установлена как 183/183. Карты с 32 Мбайт DDR SDRAM уже отпускаются в розницу по цене около 280 долларов, а с 64 Мбайт DDR SDRAM и возможностью ввода/вывода видео - по 400 долларов. Карта с 32 Мбайт обычной SDRAM, претендующая на лучшее в классе сочетание производительность/цена, появится в сентябре, стоимость ее составит 200 долларов.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.