Потрогать музыку рукой
Архив Пока вы читаете эту статью, сотни тысяч, а то и миллионы людей путешествуют по закоулкам своих виртуальных Quake'ов, отделенные от них лишь хрупким стеклом монитора. Потрясающие по реалистичности виртуальные миры строят создатели современных художественных фильмов. На недавней презентации Visual Workstation производства компании SGI можно было увидеть виртуальный конвейер. На модели реального конвейера оптимизируются операции сборки, перемещения деталей и движения рук (и тел) рабочих... Биржевые котировки, а также события, на них влияющие, вполне могут стать основой для построения виртуальных миров. И тогда мы были бы свидетелями виртуального мира, в котором Cisco отбрасывает тень на Lucent, Intel прирастает своими недавними приобретениями - Level One, Shiva, кусочком Digital, в закоулках шепчутся биржевые спекулянты, а вся картина, в полном соответствии с законами жанра, освещается лучами виртуального Sun.
Другой пример: уже немногие, наверное, помнят времена, когда страницы журнала "Радио" пестрели схемами цветомузыкальных установок, основой которых были полосовые фильтры, соединенные с разноцветными лампочками, а мерилом сложности - число каналов. Современные компьютеры предоставляют гораздо более серьезные средства как для анализа звука, так и для отображения результатов этого анализа. Не так давно, заинтересовавшись проблемой, я озаботился поисками цветомузыкальных программ. Опросил своих знакомых - безуспешно. Затем - двух профессиональных музыкантов. Идея им понравилась, но из программ для цветомузыки они смогли назвать лишь aestesis'98 (www.mygale.org/~renan) и Psychedelic Screen Saver (www.synthesoft.com), дружно усомнившись в наличии какого бы то ни было соответствия между музыкальной дорожкой и цветорядом. А представьте, что будет, если объединить музыку, 3D-синтез и, например, вэйвлет или фрактальный анализ? Слушатель такого гипотетического произведения мог бы оставаться безучастным свидетелем или, в соответствии с полетом своей фантазии и настроением (или общим физическим состоянием), управлять его развитием...
В предлагаемой теме номера, в статьях Александра Медведева "3Dfiction" и "Иллюзия", мы остановимся на основополагающих принципах и этапах построения виртуальных миров и анимации населяющих его объектов, а также некоторых программных продуктах, используемых при этом. Сергей Баричев расскажет о специализированных компьютерах SGI, на которых ведущие киностудии создают реалистичную графику, и центральном процессоре анонсированной весной нынешнего года игровой приставки Sony Playstation II, имеющем вполне сопоставимую производительность с процессорами "силиконов"... Тему завершает статья-размышления Антона Переберина о 3D-графике и ее приложениях и, казалось бы, никак не связанных с ней мирах анатомии, физики, компьютерного зрения и распознавания образов.