Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Может ли компьютерная анимация добиться такой же образности персонажа, как и классическая?

Архив
23.11.1999

Влад Кузьмин aka TinDilintin
видеодизайнер продюсерского центра Pacific Line
Однозначно "да". И лично у меня это никаких сомнений не вызывает, поскольку и классическая анимация, и компьютерная создаются в конечном счете художником-аниматором (любительские анимации, думаю, рассматривать не стоит, поскольку в этом случае виноват не компьютер). И нет ничего такого, чего аниматор смог бы нарисовать руками на бумаге, но не смог повторить на компьютере.

По образованию я "станковый живописец", но, поработав N лет на компьютере, начал замечать за собою, что, рисуя на бумаге, я думаю: черт возьми, как же мне сплайнов не хватает. Или нарисую что-нибудь не так, и сразу хочется сделать Undo, а фигушки.

Slava КПСС
оборзеватель
А иначе зачем ею вообще заниматься? Правда, я думаю, что компьютерная анимация шагнет дальше и будет выглядеть более естественно, чем живая природа, - и конечно, сопровождаться звуком, запахом и осязательными эффектами. В грубом приближении все возможно уже сейчас.

Алексей
реклама
Думаю, что рано или поздно компьютерная анимация переплюнет классическую, это неизбежное следствие развития технологий. И ничего трагического в этом нет. Чем бы человек ни пользовался при создании произведения искусства: резцом, кистью или компьютером, это все равно будет произведение искусства.

A_Max
студент МГТУ им. Баумана
Вообще-то, грань между классической и компьютерной анимацией уже давно стерта. Остались единичные фильмы (анимационные), которые полностью прорисовываются от руки. Особенно часто к компьютерной анимации прибегают, если в сцене участвует большое число персонажей одновременно (площади, базары и т. д.).

Наталья Петрова
руководитель проекта "Virtual Russia" (www.virtual.ru)
Я считаю, что образный мультфильм можно сделать и из старых галош, снятых на пленке "Свема", и на Maya со всеми прибамбасами, - был бы талант. Образность и глубина анимации зависит не от технологий как таковых, а от того, насколько органично автор мыслит с помощью этих технологий. Я бы сказала даже - мыслит этими технологиями. Кроме того, образность зависит от воображения и профессионализма: скальпелем можно сделать уникальную операцию, а можно стенку ковырять.

Человек, действительно мыслящий технологиями, пользуется искусственностью компьютерных изображений как художественным приемом. Мультипликатор, работающий в традиционных техниках, думает рисованными и кукольными образами. И каждый уместен на своем поле. Если кому-то думается только в пределах традиционной плоской анимации, а он берется за крутую, но чуждую ему 3D-анимацию, - вероятно, выйдет неудачный 3D-фильм. Те же самые идеи, выраженные с помощью сообразной для них техники, могут совершить переворот в экранном искусстве. Мэтр отечественной мультипликации Федор Хитрук, например, не желает делать компьютерную анимацию и вообще не любит компьютеры, а Pixar'у (вспомните хотя бы "Garry's game") не работается в традиционной анимации. При этом Хитруку нравятся работы Лассетера, а Лассетеру наверняка бы понравился отечественный "Винни-Пух" (уж не знаю, видел ли он его. Надеюсь, что да).

Один из самых выразительных и проникновенных компьютерных фильмов, которые я знаю, - это ранний фильм Нади Тальманн, сделанный средствами проволочной анимации. В нем все сделано из примитивных линий: никаких текстур, теней, Particle Systems, Motion Capture и прочих чудес. Человечек с треугольным торсом, круглой головой и ножками-палочками. Земля от неба отделена прямой линий горизонта. Дерево - просто ломаный контур елки, озеро - тоже контур. Эмоциональный эффект - потрясающий. Аналогичный пример из кукольной анимации - эпическое батальное полотно "Конфликт" Гарри Бардина, сделанное из спичек. Что было на тот момент под рукой, из того и делают фильм. А под рукой каждый держит то, чем мыслит. А насколько мощно мыслит, зависит от того, что Бог дал, - этого уже в лавочке не купишь.

Если талантливый человек любит компьютерную мультипликацию и ему действительно необходимо что-то сказать - у него получится хороший фильм. Если такой же человек мыслит языком кукольной или рисованой анимации, то у него выйдет хорошая работа в традиционной технике. Можно притвориться глупым или умным, добрым или злым, больным или здоровым, но притвориться влюбленным - невозможно. Если вы не влюблены в компьютерную или традиционную анимацию, оставьте создание мультфильмов тем, кто любит их делать, и ищите свое поле деятельности. Ведь если человек ничего этого не любит, то зачем ему вообще делать фильм? Может, вы гениальный бухгалтер - так какие, к черту, мультики!

Lotto
сетевой администратор
Конечно. Диснеевские мультяшки, по слухам, уже давно большей частью обсчитываются на компьютерах. Художники лишь формируют ключевые образы и задают траектории.

Вообще, сейчас единственное, что позволяет отличать компьютерную графику от обычной, - это излишняя "резкость" движений (разрыв второй-третьей производной координаты по времени). Если увеличить плавность движения (количество непрерывных производных) да еще и добавить немного шума (никакая часть человеческого тела не может быть абсолютно неподвижной, мельчайшая дрожь всегда присутствует), то отличия будут незаметны невооруженным глазом.

Кубик
технический специалист
Все возможно, но меня им повторить не удастся. Такой вот я неповторимый!

Олег
начальник ИВЦ
У автомобилистов есть подходящее понятие: "прокладка между рулем и сидением". В данном конкретном случае образность определяет живость и выразительность автора. А технология тут не главное.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.