Новая любовь старого геймера
АрхивCобытие, послужившее поводом для написания этого "Огорода", ординарным не назовешь никак. Российское представительство Creative, передавая редакции видеокарточку, предупредило, что она в России пока в единственном экземпляре и сроки тестирования будут крайне сжаты. Речь шла о видеоакселераторе, базирующемся на новейшем чипе от nVidia - GeForce 256, овеянном легендами еще до рождения. Что такое GeForce, какое ему уготовано место на современном компьютерном рынке и чего от него можно ожидать в будущем, я, в меру своих сил, постараюсь рассказать.
Когда, наконец, заветная видеокарточка попала мне в руки, я впервые испытал чувcтва первооткрывателя. Все-таки приятно сознавать, что держишь в руках вещь, которая является следующей ступенью в развитии индустрии 3D-акселераторов, и ты первым можешь в этом убедиться. Сразу вспомнились 31 августа, знаменитая фраза nVidia "Через 18 часов мир изменится", перегруженный сервер Lotus Domino, не успевающий обрабатывать запросы по http, тысячи людей, жадно следящих за интервью и пресс-релизами, слухи, домыслы, предположения, споры и наконец - вот оно! Можно самому, никого не слушая, прибежать домой, вырвать из слота AGP загнивающие остатки прежней цивилизации, вставить - уже гораздо аккуратнее - детище инженеров nVidia и с замиранием сердца нажать на кнопку питания, уже ощущая себя испытателем новых технологий.
Примерно так все и произошло. Ни в чем не повинная, замечательно работающая тридцатидвухмегабайтная Diamond Viper V770 TNT2 Ultra была безжалостно выдворена с занимаемой площади, и ее место временно заняла та самая, о которой так не терпится поведать, Creative 6940, в девичестве - Creative 3D Blaster GeForce Annihilator.
Наверное, в этом месте стоит приостановиться. Конечно, я ни в коем случае не думаю, что вся читательская аудитория без исключения обязана знать о существовании Creative 6940. Безусловно, вещь совершенно новая, а доступ к Сети есть не у всех. Поэтому, каким бы скучным ни казалось чтение спецификации, привести важнейшие цифры я считаю себя обязанным. Итак, что же такое GeForce 256, или GPU (Graphics Processor Unit) - именно так, по мнению nVidia, должен именоваться новый продукт:
- 2D/3D-графическое ядро с 256-битным интерфейсом;
- частота работы ядра 120 МГц, памяти - до 200 МГц;
- интегрированный 350 МГц RAMDAC с поддержкой коррекции гаммы;
- поддерживаемые типы памяти: SDRAM/SGRAM и DDR (Double Data Rate) SDRAM/DDR SGRAM;
- объем локальной видеопамяти до 128 Мбайт;
- максимальное разрешение: 2048х1536 при 75 Гц;
- полная поддержка AGP 2х и 4х, включая AGP Fast Writes - режим, в котором GPU, минуя системную память, может напрямую обмениваться данными с CPU, пропускная способность при этом составляет 1 Гбайт/с;
- число транзисторов: 23 миллиона (больше, чем у Itanium!), технологический процесс 0,22 мкм;
- скорость заполнения 480 млн. пикселов в секунду;
- скорость текстурирования 480 млн. текселов в секунду, 240 миллионов в режиме мультитекстурирования;
- 4 конвейера рендеринга.
Конечно, это только общие характеристики нового чипа. Полная спецификация как раз бы заняла обе страницы "Огорода".
Чуть подробнее остановимся на 3D-части. Главный козырь nVidia - наличие в GeForce 256 интегрированного геометрического сопроцессора аппаратного преобразования координат и установки освещения, Transformation and Lightning (в дальнейшем просто T&L). Поскольку трехмерные сцены игры отображаются все-таки на 2D-мониторе, напрямую использовать трехмерные координаты для вывода сцены нельзя. Поэтому необходимо выполнять операцию преобразования трехмерных координат в двухмерные, а также растеризацию, то есть отображение уже преобразованной сцены на экране монитора. Помимо этого, геометрический движок занимается еще и накоплением информации об источниках света - вычислением количества света, испускаемого каждым источником на любую выбранную точку трехмерной сцены. Так вот, в GeForce операции T&L геометрический сопроцессор выполняет аппаратно, высвобождая, по прогнозам разработчиков игр, от 70 до 90 процентов вычислительных ресурсов CPU. Все этапы преобразования координат и расчета освещения берет на себя блок операций над вещественными числами, от производительности которого напрямую зависит число полигонов, используемых для представления объекта, и, как следствие, качество конечного изображения.
А теперь внимание: GeForce может выдавать до 15 млн. текстурированных полигонов с Z-буфером в секунду! Такая вычислительная мощность просто ошеломляет. И это, не считая таких функций, как аппаратная установка восьми источников света для всей сцены, кубическое текстурирование картами окружения, проекция и компрессия текстур, аппаратная поддержка рельефного текстурирования методами выдавливания и скалярного текстурирования, поддержка Vertex Blending (сочетание вершин полигонов), сглаживание полной сцены, однопроходная трилинейная фильтрация, отраженный свет, размытые тени и многое другое. Сразу становится понятным и ажиотаж в Сети, и напряженное ожидание появления конечного продукта - ведь техника наложения кубических карт окружающей среды уже поддерживается в интерфейсах DirectX 7 и OpenGL 1.2. По мнению nVidia, эта техника, которую довольно легко использовать, позволит значительно повысить реализм графического моделирования. А ведущие разработчики игр считают, что уже через год не будет ни одной игры, не использующей возможности T&L, так велика разница в скорости при наличии геометрического сопроцессора и без него.
Надеюсь, теперь уважаемый читатель поймет нетерпение и волнение, с которым я нес домой первого представителя GeForce. Annihilator выглядел симпатичным и добротно сделанным (впрочем, как любая карта от Creative), нес на себе 32 Мбайт SGRAM 5,5 нс локальной памяти с пропускной способностью 2,6Гбайт/с и таинственный чип, скрытый от глаз мощным вентилятором. "Греться будет сильно", - подумал я и включил компьютер.
Мне даже не пришлось переустанавливать драйверы. Поскольку Ultra, хоть и разжалованная, была окружена заботой, последняя версия референс-драйверов от nVidia Detonator 3.34 уже была скачана и установлена. Как позже выяснилось, альтернативы не было: драйверы на приданных карточке дискетах хоть и были от Creative, но базировались на том же "Детонаторе". Поэтому переустанавливать я ничего не стал, решив оставить так, как есть. Annihilator определился как nVidia GeForce 256, не оставляя никаких сомнений. Весь арсенал тестовых программ и игр тоже был в порядке и готов к работе. Даже Windows была переустановлена (правда, по другому поводу: менялась на Second Edition), оставляя мало надежды на то, что какая-нибудь "неустранимая ошибка по адресу" испортит мне знакомства с прекрасным.
Дальнейший процесс был монотонным и скучным. Цифры, цифры и еще раз цифры - вот что требовалось, чтобы доказать себе и всему миру, что век новых технологий уже наступил. Quake2, Quake3 Arena, Shogo, 3D Mark 99 Pro, Unreal Tournament... Ultra, GeForce, снова Ultra... 800, 1024, 1280, 1600... 16 бит, 32 бит... снимаем показатели, записываем, снова снимаем...К шести утра процесс завершился. Я решил взглянул на результаты, в душе надеясь на очевидное, всмотрелся в длинные колонки цифр, и мне стало плохо...
Догадливый читатель, конечно, уже понял, в чем дело. Как оказалось, не с того надо было начинать. Ведь чтобы GeForce с его геометрическим сопроцессором действительно мог объективно продемонстрировать заложенные в нем возможности, необходимо, чтобы программное обеспечение, будь то игра или любое приложение, работающее с 3D-графикой, знало об их наличии и умело их использовать. Компьютерная индустрия в этом смысле безжалостна - разработчики никогда не будут писать приложения под несуществующее железо, и GeForce в этом случае не исключение. Прирост производительности, конечно, имел место быть, но не везде: в основном TNT2 Ultra отставала на высоких разрешениях, от 1280x1024 и выше. Что, в общем-то, вполне объяснимо: ведь частота работы ядра GeForce ниже, чем у TNT2, и на разрешениях до 1024х768 это давало о себе знать. На более высоких разрешениях сказывалась большая, чем у TNT2, скорость заполнения, - разница в производительности варьировалась от 5 до 12 процентов. Бедный акселератор изо всех сил пытался показать, на что он способен, а я в течение почти 17 часов не давал ему этого сделать.
Положение исправили демонстрационные программы. Если бы догадаться запустить их в первую очередь, экономия времени была бы колоссальной. Изумительной красоты ролики, скриншоты которых вы наверняка уже рассмотрели, наглядно убеждали в том, что перемены в индустрии 3D-графики наступят довольно скоро. Первый шедевр демонстрировал применение того самого таинственного кубического текстурирования. По статичной трехмерной сцене двигалась прозрачная сфера, на поверхности которой отражалось все, что находилось ВОКРУГ. Сфера медленно перемещалась, и в соответствии с перемещением менялся рисунок на ее поверхности. Я долго любовался этой красотой, пока, случайно кликнув на сфере мышкой, не обнаружил, что сфера перестала быть сферой, реагируя на прикосновения, становясь очень похожей на каплю ртути и меняя форму как угодно. Зрелище было не просто красивым - оно завораживало. Следующей была девушка по имени Ванда. Она состояла из невероятно большого числа полигонов, была прекрасно отрендерена, так что без труда можно было различить отдельные прядки волос, голубые зрачки, ногти, накрашенные лаком, и завязанные бантиком шнурки на ботиночках, и вращалась с помощью мышки во всех возможных направлениях и с высокой скоростью. Но самым поразительным было дерево. Оно стояло в сумерках, одинокое, таинственное, и в его ветвях летали светлячки. Дерево можно было повернуть, можно было приблизить, и тогда становился отчетливо виден рисунок коры и прожилки на листьях. Светлячки порхали, освещая листья с разных сторон и наводя на мысль, что если действительно через полгода-год появятся игры, в которых ходят ТАКИЕ девушки и растут ТАКИЕ деревья, самой главной и дорогостоящей деталью в компьютере будет, уж точно, не процессор. Кстати, всю эту красоту увидеть как следует удалось только на GeForce. На TNT2 Ultra шар вообще отказался летать, дерево вращалось, но в четыре раза медленнее, а у девушки почему-то не было волос и обеих ступней.
Утром я отправился на работу. В сумке лежал самый мощный на сегодняшний день, но пока бесполезный акселератор GeForce, шел мелкий неприятный дождь, к метро сбегались ручейки не выспавшихся людей. Мир ничуть не изменился.
Примечание. Компания Creative обещает, что устройство появится в продаже уже в октябре, а рекомендованная розничная цена составит 250 долларов (как обычно, без одного цента). - С.Л.