Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Графикон'99: заметки инсайдера

Архив
автор : Переберин Антон   21.09.1999

Всякий раз, садясь писать о каком-нибудь интереснейшем и насыщенном мероприятии, хочется рассказать обо всем. И всякий раз остается лишь сожалеть, что на это, как всегда, не хватает ни времени, ни журнальной площади. Вот и сейчас нам придется удовольствоваться кратким обзором трех основных событий, имевших место на конференции "ГрафиКон '99", - "летней школы", научной программы и... ну, прочтете - узнаете.


Сразу хочу предупредить, что статья отражает мое сугубо личное мнение, которое может не совпадать с мнением других участников конференции и ни в коем случае не претендует на "абсолютную объективность". Кроме того, я написал только о том, что видел и слышал сам, или, в крайнем случае, о том, о чем узнал из "проверенных источников" - успеть везде было невозможно.

Летняя школа

Учиться, учиться и учиться...

Современная молодежь помнит, кто это сказал?


"Летняя школа" - так назвали первые три дня работы конференции, в течение которых читались учебные курсы. Один из них - "3D-графика - основы и не только" - был подготовлен двумя авторскими группами: В. Жислиной, Д. Пядушкиным и А. Чипижко из Нижнего Новгорода, а также В. Дебеловым и Ю. Ткачевым из Новосибирска. Факт, на мой взгляд, весьма символичен: учебный курс по современным технологиям готовился в соответствии с реалиями современного компьютерного мира и "нового информационного пространства". В процессе работы над курсом представители Нижнего и Новосибирска общались с помощью электронных средств связи и впервые посмотреть друг другу в лицо смогли лишь непосредственно на конференции.

В первой, вводной части курса давался довольно подробный обзор трехмерной графики, причем, что называется, с нуля. Описывались все стадии процесса синтеза реалистических трехмерных сцен - от задания геометрии до расчета освещенности и наложения текстур. Вторая, более сложная часть была посвящена созданию графических приложений с использованием очень популярной в настоящее время библиотеки DirectX. Кроме того, рассматривалось построение приложений с использованием разработанной в Новосибирске объектно-ориентированной C++ оболочки над DirectDraw и Direct3D (ей же был посвящен один из докладов научной программы  [1]).

Интерес слушателей вызвали курсы А. Шашлова и А. Чуркина "Введение в теорию цвета" и "Метрология цвета". Читателям "Компьютерры" эти авторы известны, они опубликовали на страницах журнала ряд статей о цвете  [2].

Было прочитано два курса по теории и приложениям вейвлетов: "Введение в вейвлет-анализ" и "Вейвлет-анализ и его приложения" (авторы Л. Левкович-Маслюк и ваш покорный слуга). Вейвлет-анализ стал активно применяться в обработке сигналов и компьютерной графике несколько лет назад. Казалось, что с помощью вейвлетов можно решить чуть ли не все задачи графики, прикладной математики, физики и других наук. Однако революции в науке не произошло, и скоро стали поговаривать о том, что возможности вейвлетов слишком переоценены и что, может быть, они вообще не достойны внимания. Мне - горячему стороннику данного направления - кажется, что истина (как это с ней часто случается) лежит где-то посередине. Вряд ли вейвлеты совершат научную революцию, но есть достаточно широкий круг задач, где их применение весьма эффективно. Что касается снижения "уровня шума" по поводу вейвлетов в научном и околонаучном мире, то, на мой взгляд, сие лишь на пользу направлению, так как позволяет спокойно и взвешенно его рассмотреть, оценить достоинства и недостатки и сделать вывод о его применимости или неприменимости для решения той или иной конкретной задачи.

Курс "Конструктивные и динамические фракталы и их визуализация" А. Морозова, С. Бойковой, Е. Ведехиной, К. Крамкова и О. Малышева знакомил слушателей с очень интересным направлением компьютерной графики. Фракталы позволяют не только с помощью пары дюжин строчек кода получить "произведение абстрактного искусства" - такая простенькая программа для многих стала первым самостоятельным шагом в компьютерной графике, но и генерировать виртуальные пейзажи (с горами, деревьями и пр.), в том числе и в реальном времени. Только что упоминавшиеся вейвлеты также имеют фрактальную структуру.

Лекция А. Мищенко "Введение в визуализацию скалярных полей" была посвящена некоторым общим принципам и известным методам научной визуализации. Собственно, сам термин "визуализация" изначально означал процесс или метод отображения какого-то явления, которое в природе увидеть нельзя. Интерес к научной визуализации сейчас проявляют специалисты в самых разных областях науки и техники.

Единственным иностранным участником "летней школы" оказался Грэм Симэн (Graham Seaman) из Вестминстерского университета, Великобритания. Он предложил вниманию слушателей лекцию по довольно экзотической (по крайней мере для России) теме: "Устройства с программируемой логикой" ("Introduction to Programmable Logic for Computation"). Лекция была посвящена так называемым FPGA-устройствам, способам программирования этих устройств и их приложениям.

В заключение обзора программы "летней школы" позволю себе парочку комментариев. К сожалению, из-за ограниченного времени одновременно читались два курса. В результате слушатели выбирали курс с более "громким" названием. Так, на мой взгляд, был незаслуженно обойден вниманием курс по фракталам, поскольку в то же самое время читались основы 3D-графики. Еще одна закономерность. Слушатели с меньшей охотой посещали курсы, которые, как им подсказывала интуиция, были насыщены математическими выкладками. Например, наш с Л. Левковичем-Маслюком курс "Вейвлет-анализ и его приложения", действительно изрядно сдобренный математикой, удостоили вниманием немногие. Еще бы! - в соседней аудитории читали теорию цвета, и там был аншлаг. Однако следующая лекция, состоявшаяся днем позже и посвященная метрологии цвета, собрала заметно меньшую аудиторию. Возможно, слово "метрология" многим показалось подозрительным.

Научная программа

Все это меня очень заинтересовало, потому что Седловой, увлекшись, говорил живо и образно. Но потом он спохватился, что получается как-то ненаучно...

А. и Б. Стругацкие. "Понедельник начинается в субботу"


Техническая программа насчитывала около пятидесяти докладов и сообщений обо всех современных направлениях компьютерной графики: визуализации, анимации, виртуальным средам, пространственной реконструкции, обработке объемных объектов (не путать с поверхностями в пространстве), сжатию и обработке изображений, распознаванию образов, синтезу реалистических изображений... Работала также специальная секция, где рассматривались вопросы преподавания компьютерной графики в высшей школе. Здесь я смогу рассказать лишь о малой доле того, что было предложено вниманию слушателей.

Доклад профессора Мартина Райзера (Martin Reiser), директора исследовательского института средств связи (Institute for Media Communication), Германия, был посвящен эре нового информационного пространства  [3], в которую вступает человечество. Развитие компьютерных технологий и Интернета приводит к появлению новых тенденций в области обмена информацией, которые существенно отличаются от традиционных:

- цифровой формат становится предпочтительным для хранения и передачи любых видов информации;

- постепенно цифровое телевидение и подключенные к Интернету компьютерные системы объединятся в единое целое;

- новые средства информации, в отличие от традиционных, в большой степени интерактивны; потребитель информации становится активным обитателем информационного пространства.

Вот ряд приоритетных направлений деятельности института:

- Интерактивные вещательные системы. Разработка программного обеспечения для внедрения в Интернет теле- и радиовещательных станций.

- Виртуальное телевидение. Создание виртуальных телестудий.

- Виртуальные среды.

- Медийное искусство.

В заключение автор показал несколько видеофрагментов, демонстрирующих активность человека в виртуальной среде, его взаимодействие с предметами виртуального мира.

Научная визуализация. Это направление достаточно специфично, так как помимо общих принципов визуализации концентрируется на конкретных вопросах визуализации специальных явлений, интересных большей частью лишь тем, кто эти явления изучает. Доклады по теме часто состояли из двух частей: в первой рассматривались явления, модели и ожидаемые результаты расчетов, а во второй описывалась собственно визуализация результатов. Практическая реализация в этом случае также содержит минимум две программы: одна обсчитывает модель, другая переводит в доступный человеческому взору вид результаты работы первой. В связи с этим весьма характерна байка, рассказанная мне участником секции (сам я там не присутствовал). Докладчик сообщает, что в результате оптимизации алгоритма визуализации модели время расчета сократилось вдвое - с 14 секунд до 7. Вопрос из зала: а сколько времени считается сама модель? Ответ (честный): две недели!

Виртуальные среды. Пожалуй, в настоящий момент это наиболее популярные направления современной графики. Трехмерные игры, тренажеры, симуляторы... В первую очередь здесь рассматриваются методы генерации виртуального ландшафта. Существуют две различные задачи построения земной поверхности: первая - генерация несуществующего, но правдоподобного виртуального ландшафта; вторая - генерация поверхности по имеющимся данным (например, по результатам измерений реального участка земной поверхности). Смысл второй задачи в том, чтобы построить сетку с возможно меньшим числом треугольников (с сохранением, однако, хорошей степени приближения к оригиналу). При этом большой выигрыш можно получить, если учитывать положение наблюдателя. Действительно, чем дальше от наблюдателя фрагмент поверхности, тем более грубо его можно представить (издали деталей все равно не рассмотреть). Однако при приближении наблюдателя точность необходимо повышать. Причем в виртуальной среде изменение уровня детализации при изменении положения наблюдателя должно происходить автоматически и в реальном времени. Более общей задачей является построение поверхности произвольной топологии (дело в том, что модель земной поверхности, по сути дела, является функцией высоты, заданной на участке плоскости, а это сильно упрощает работу с объектом).

На конференции можно было услышать доклады по обеим темам: и о генерации земной поверхности  [4], и о построении сеток для поверхностей произвольной топологии  [5]. Однако ни в том, ни в другом не было изложено никаких принципиально новых идей, а рассказывалось в основном о программных реализациях существующих алгоритмов. Вообще, решением подобных задач занимаются очень давно, и подарить миру открытие в этой области непросто. На мой взгляд, гораздо интереснее было бы попытаться рассмотреть новые оригинальные приложения, где нашла бы применение задача упрощения сеток. Упомянутая выше задача генерации виртуального ландшафта (без исходных данных) также рассматривалась неоднократно, и, насколько мне известно, все решения рано или поздно сводились к рекурсивному измельчению некоторой исходной модели (сетки) и возмущению узлов этой сетки по определенному (возможно, стохастическому) закону на каждом уровне детализации  [6]. Такие методы иногда называют фрактальными, иногда - многомасштабными.

Кроме того, были интересные доклады по генерации и анимации водной поверхности  [7].

Отдельно хочется отметить два доклада по навигации в виртуальных средах. Один из них был посвящен интерфейсам, которые могут использоваться для путешествий по виртуальным пространствам  [8]. Подобных интерфейсов и устройств существует довольно много, но авторы рассматривали такие, которые не требуют прикрепления к телу специальных датчиков. Первое устройство называется виртуальным балансом (virtual balance). Человек встает на чувствительный круг и может на нем "идти", "бежать" или "поворачиваться". По перераспределению нагрузки на различные секторы круга компьютер рассчитывает, какое действие совершает пользователь. Второе устройство основано на принципах терменвокса (об этом электронно-музыкальном инструменте я расскажу ниже). Его основным элементом является приемник в виде панели с двумя антеннами, реагирующий на положение и перемещение руки в пространстве. Таким образом, пользователь извлекает звуки, перемещая руки в радиусе действия приемника. Это напоминает работу с "3D-мышкой", с той лишь разницей, что к руке не надо прикреплять никаких дополнительных устройств.

Выступление Димитрия Племеноса из Франции  [9] посвящено любопытной проблеме: при генерации виртуальных сцен бывает полезно "оглядеть" их с разных сторон, чтобы оценить полученный результат. Докладчик предложил метод расчета наилучшей траектории "облета" сцены виртуальной камерой. Задача распадается на две. Первая: автоматическое определение "хороших" видов (вид - это не что иное, как проекция на экранную плоскость). Существует несколько критериев оценки качества таких проекций. Вторая: собственно расчет траектории. Камера должна не "перескакивать" с одной точки на другую, а двигаться по непрерывной кривой и без рывков.

Синтез реалистических изображений. По-моему, это одна из самых интересных областей современной графики. Все большую роль в ней начинает играть следующий принцип - реалистические изображения должны синтезироваться с помощью моделирования реальных физических процессов распространения света в той или иной среде. А смоделировать светоотражающие/светопреломляющие свойства многих сред бывает непросто. В решении этой задачи, на мой взгляд, и заключается самая интересная часть исследования. В докладе С. Ершова и др.  [10] рассматривается задача моделирования светоотражающих свойств специальных красителей, в которые добавлена металлическая крошка. Такие красители используют для окраски автомобилей. Собственно, оттуда и задача - покрыть виртуальной краской виртуальный автомобиль. Своеобразный блеск рассматриваемых красителей долго не удавалось синтезировать. Авторам удалось смоделировать микроструктуру такой краски. В однородной полупрозрачной среде рассеяны металлические частички, которые представляют собой систему микрозеркал, по-разному отражающих рассеянный и направленный свет. Отраженные лучи рассеянного света почти не попадают в глаз наблюдателя, и он видит однородно окрашенную поверхность. При освещении же направленным светом в глаз наблюдателя попадает достаточно много лучей, и кажется, что поверхность будто посыпана металлической пылью. Авторы работы смогли синтезировать именно такой эффект.

Не менее интересной была и работа, проделанная И. Богаевским, E. Копыловым и A. Ходулевым. Авторы смогли найти новый подход к синтезу реалистических изображений тканей  [11], где также требуется изучение и моделирование микроструктуры исходного материала.

Объемная реконструкция. В работе И. Валиева  [12] рассматривается возможность построения моделей архитектурных сооружений по их фотографиям. Архитектурное сооружение имеет то преимущество перед произвольными трехмерными объектами, что его, как правило, можно с достаточной степенью правдоподобия представить в виде совокупности не слишком большого числа элементарных блоков. Попросту говоря, "сложить из кубиков". Кроме того, модель из блоков может быть довольно грубой, - более мелкие элементы, отделку и прочее достаточно нанести на нее в виде текстур.

Заканчивая разговор о научной программе, считаю нужным сказать следующее. На конференцию был прислан доклад из Турции: "Clustering for Parallel Volume Visualization". Автор Cemal Cose. А потом в Турции произошла трагедия - страшное землетрясение. С тех пор об авторе доклада ничего не известно. На конференцию он не приехал. Сообщения, отправленные ему по электронной почте, не возвращаются. Но и ответа на них нет...

Unfocused Spot of Unknown Origin

Искусство принадлежит народу.
Оно должно быть им... управляемо.

Навеянная мысль


В перерывах между секциями вниманию участников было предложено два образчика так называемых новых направлений в искусстве с использованием современных технологий (в том числе, конечно, и графики). И хотя два этих события имеют между собой что-то общее, на меня они произвели совершенно разное впечатление.

Интерактивное искусство появилось несколько лет назад в США. Это весьма своеобразное направление было представлено на конференции М. Хлопуновым - координатором арт-группы "NewMediaMan" (newmediaman.com), Лос-Анджелес, и студии "X-Луч", Москва. Увиденное заставило меня глубоко задуматься, и мысли были далеко не веселые. Но давайте по порядку.

Сначала демонстрировались работы группы "NewMediaMan". На экране идет "мультик", состоящий из частой смены абстрактных и конкретных картинок, обрывков надписей, отдельных букв. Или портрет, который вдруг распадается на куски, а затем начинает постепенно проявляться снова. И еще что-то в том же духе. На ход событий можно влиять, перемещая курсор мышки по экрану. Однако степень свободы показалась мне довольно ограниченной. В основном можно было переключаться между "номерами" демонстрации, включать/выключать анимацию. Чуть больше свободы давал "номер", где по изображению (кажется, это была какая-то картина) можно было "перетаскивать" его составные части, составляя новую картину. Похожую возможность предоставляет Photoshop, причем не именуя это искусством. Итак, да простят меня авторы, я не заметил ни особого искусства, ни особой интерактивности.

Кроме того, мне всегда казалось, что искусство не нуждается в комментариях. Грубо говоря, есть два крайних случая: абсолютно "чистое" искусство и... ну, назовем его "абсолютно проблемным". В первом случае никаких комментариев и объяснений быть не может в принципе. Во втором - произведение само по себе должно быть своеобразным комментарием к проблеме, волнующей художника, и дополнительные пояснения опять-таки излишни13. И когда, представляя нечто, претендующее называться "произведением искусства", говорят: "автор здесь хотел сказать (выразить) то-то", - я испытываю странные чувства. А именно так нам пытались объяснять увиденное на экране.

Представленная композиция носит название "Unfocused Spot of Unknown Origin" ("Неясное пятно неизвестно чего"). Название - несомненная удача авторов, оно, по-моему, очень точно отражает суть дела.

Позволю себе лирическо-философское отступление. А насколько вообще правомерен термин "интерактивное искусство"? Возможно ли нечто, что вправе было бы так называться? Назвать, конечно, можно что угодно и как угодно. Но я имею в виду случай, когда непосвященный, ознакомившись с творением, уверенно мог бы сказать: "да, это искусство; да, интерактивное". Любое произведение кто-то создает, кто-то смотрит (читает, слушает). Процесс создания произведения есть процесс взаимодействия его творца с тем, что он творит. Но мы же не называем этот процесс интерактивным. Станет ли он более интерактивным, если вместо, скажем, холста, красок и кисти в руках художника окажется графическая станция? Может быть, интерактивным можно назвать процесс, когда произведение каким-то образом завершается или изменяется не автором, а зрителем (читателем, слушателем)? Проводились же, например, по радио конкурсы на лучшее продолжение детективного романа (правда, этот процесс никто не называл интерактивным). А может быть, интерактивным следует назвать процесс, когда компьютер пытается что-то сотворить при активном участии человека, или человек при активном участии компьютера (под активным участием я понимаю некое интеллектуальное вмешательство, даже если интеллект искусственный). Но как раз ничего подобного показано не было.

От московской группы "Х-луч" были представлены работы В. Ефимова и А. Чернышева. В. Ефимов (он, как выяснилось, музыкант) создал некий вариант интерактивного музыкального альбома. Сначала из списка выбираешь исполнителя. Затем появляются две картинки: исполнитель крупным планом и исполнитель, э-э-э... "при исполнении". Ткнешь в одну - получишь видеоролик, где герой произносит спич, ткнешь в другую - сможешь услышать и увидеть что-нибудь в исполнении героя ("...идет направо - песнь заводит, налево - сказку говорит..."). Между прочим, действительно неплохой интерфейс для подобного рода сборников. Интерактивный. Но опять-таки, причем тут искусство?

Из произведений А. Чернышева, к сожалению, было продемонстрировано только одно (увы, подвела техника, - все-таки проекторы у нас "заточены" под PC, а с "Макинтошами", с которых шла демонстрация, они иногда начинают конфликтовать). Называлось оно, если не ошибаюсь, "сверкающие протезы". На экране - два танцующих под музыку человека, рядом с ними пульт, на кнопки которого можно нажимать мышкой. Нажал - и в руках у людей появляются... пилы, люди начинают изображать отпиливание себе рук или ног (также в такт музыке). Чуть в стороне можно увидеть пульсирующие протезы, - видимо, они должны заменить отпиленные конечности. Нам объясняют, что замысел автора в том, чтобы показать, как человечество старается все больше заменить различными "протезами" окружающую реальность. Ничего не скажешь - такая опасность существует, и умные люди уже давно пытаются нас предостеречь. Разве что на сей раз предостережение выглядит несколько своеобразно...

Подытожим. Ряд работ был выполнен на довольно приличном техническом уровне, с использованием анимации, мультипликации, других методов (хотя с точки зрения компьютерной графики никаких откровений я не обнаружил). Все бы ничего, но это было названо искусством, новым искусством, искусством, за которым будущее, авангардом авангардов. Поневоле задумаешься, а не готовит ли себе человечество таким вот образом очередной протез?

Терменвокс и другие

Человек - это звучит!

Из спектакля С. В. Образцова "Необыкновенный концерт"


Терменвокс - электронный музыкальный инструмент, изобретенный в 1920 году в Советской России ученым Львом Терменом. Действие терменвокса основано на следующем эффекте: чувствительный элемент - антенна - и человеческое тело образуют конденсатор, емкость которого меняется в зависимости от взаимного расположения антенны и человека. Классический терменвокс представляет собой небольшой ящик с двумя антеннами, подключенный к звукоусилителю. Исполнитель, двигая руками вблизи антенн, может таким образом изменять частоту и амплитуду издаваемых инструментом звуковых колебаний. Играть на терменвоксе непросто - он дает практически неограниченную свободу воспроизведения звуков в очень широком диапазоне частот, но пользоваться этой свободой надо уметь. В свое время мне довелось немного "пообщаться" с этим инструментом. У меня неплохо получалось "изобразить" милицейскую сирену и лай собак - на этом мои достижения заканчивались. В умелых руках звучание инструмента напоминает звук женского голоса, но с каким-то "космическим" оттенком. Последнее, вероятно, связано с тем, что инструмент генерирует "идеальные" синусоидальные колебания, получается голос абсолютной чистоты, какого на самом деле не бывает. Создание инструмента, звучание которого не походило на звучание какого-либо из существовавших тогда музыкальных инструментов, совпало с возникновением авангардных и модернистских направлений в искусстве, также не похожих ни на что существовавшее ранее. Сейчас, в эпоху развития новых технологий и появления нового авангарда, терменвокс, кажется, возвращается из небытия.

На конференции "ГрафиКон '99" терменвокс можно было послушать на концерте мультимедийного искусства "Классика + научный авангард", который дала группа "Эйдос" под управлением Н. Наумова (ИПМ РАМ, Москва). Кроме осовремененного терменвокса, по словам членов группы, они играют на биовоксе, графовоксе, видовоксе, воксовиде. Что каждый из этих терминов значит, я объяснять не берусь, сам запутался (даже не могу сказать, в каком случае это действительно инструмент, а в каком - сложная совокупность человека, некоего устройства и еще чего-то). В программе были также вокальные и пластические номера, исполняемые, разумеется, людьми.

Концерт состоял из двух частей. В первой - известные произведения Баха, Римского-Корсакова и Шуберта исполнялись современными средствами, а именно современным терменвоксом (солирующая партия) под аккомпанемент синтезатора. Очень любопытным мне показался дуэт терменвокса и голоса, - кроме того, что это просто красиво, есть еще в этом элемент соревнования - кто кого?

Во второй части исполнялись синтетические композиции. Идея этих композиций - соединение звука (в том числе и человеческого голоса), видеоряда и пластики, причем с достаточно сложными взаимными связями (например, порождение цвета звуком, звука - пластикой и т. д.) Итак, звучала электронная музыка (правда, не всегда это была музыка в общепринятом смысле слова), на двух экранах проецировалось нечто абстрактное и динамическое, с пластическими композициями выступали артисты. Все это происходило одновременно. По утверждению авторов, мы были свидетелями композиций, порожденных аурой человека, излучением яблока и тому подобными вещами.

Артистам, конечно, немного не повезло. Концерт проходил в аудитории, где до того выступали лишь седовласые профессора с лекциями. Ничего похожего на сцену там и в помине нет, исполнителям приходилось блуждать по проходам и узкому пространству между первым рядом кресел и кафедрой, на которой в три этажа стояла техника. Технике-то все равно, где выступать. А вот артисты на настоящей сцене выглядели бы куда выразительнее. Возможно, не все вышло удачно, некоторые вещи вызывали совсем не ту реакцию зала, на какую рассчитывали авторы (например, объявление о том, что сейчас прозвучит фотонное излучение яблока и огурца). Но сама идея интеграции природы, человека и техники для создания произведения и интеграции возможно большего числа органов чувств для его восприятия достаточно уверенно заявляет о себе и, на мой взгляд, имеет будущее.

Заключение

Итак, я рассказал о некоторых (далеко не всех) событиях, имевших место на Конференции по компьютерной графике и машинному зрению "ГрафиКон'99". В заключение хочу сказать огромное спасибо Юрию Матвеевичу Баяковскому, без которого "ГрафиКон" просто немыслим; Евгению Викторовичу Шикину, председателю конференции; администрации факультета ВМиК МГУ и в первую очередь заместителю декана по учебной работе Борису Ивановичу Березину; студенческому оргкомитету во главе с Ириной Васильевой (к сожалению, не могу перечислить всех поименно); всем остальным, кто помогал; спонсорам; и, конечно, участникам - и тем, кто прислал на конференцию свои доклады, и тем, кто пока просто присутствовал.

P. S. Материалы конференции "ГрафиКон'99" в ближайшее время должны быть размещены на сайте graphics.cs.msu.su.





1 (обратно к тексту) - V. Debelov, Y. Tkachev. One Approach to C++ look at DirectDraw and Direct3D. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 286-291.

2 (обратно к тексту) - А. Шашлов, А. Чуркин. Что такое цвет. "Компьютерра" #294.
А. Шашлов, А. Чуркин. Метрология цвета. "Компьютерра" #294.
А. Шашлов, А. Чуркин. Метрология цвета - II. "Компьютерра" #295.
А. Шашлов, А. Чуркин. Цветовоспроизведение. "Компьютерра" #295.

3 (обратно к тексту) - M. Reiser. Media for the Next Millennium. Research at the Institute for Media Communication. GraphiCon'99 Proceedings, p. 7.

4 (обратно к тексту) - В. Ерухимов, А. Капустин, А. Малашкина. Реализация алгоритма визуализации местности в режиме реального времени. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 110-116.

5 (обратно к тексту) - А. Капустин, Ю. Федерова, Т. Фирсова, А. Чурбанов. Об одной адаптивной модели представления объектов в задачах трехмерной компьютерной графики. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 95-102.

6 (обратно к тексту) - H. Ammeter, M. Mikhailyuk. Generation and Rendering of Virtual Terrain. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 261-264.

7 (обратно к тексту) - А. Маркичев, А. Супников. Физическое моделирование деформируемых поверхностей в игровых и анимационных приложениях. Анимация водной поверхности. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 103-109. Д. Абросимов, В. Зеленогорский, М. Крюков. Численное моделирование изображения водной поверхности. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 255-260.

8 (обратно к тексту) - V. Yelistratov, W. Strauss, M. Fleischmann. Two approaches for tangible navigation in the virtual environments. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 51-58.

9 (обратно к тексту) - P. Barral, G. Dorme, D. Plemenos. Visual Understanding of a Scene by Automatic Movement of a Camera. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 59-65.

10 (обратно к тексту) - S. Ershov, A. Khodulev, K. Kolchin. Simulation of sparkles in metallic paints. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 121-128.

11 (обратно к тексту) - I. Bogaevski, E. Kopylov, A. Khodulev. An Implicit Approach to Cloths Synthesis. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 117-120.

12 (обратно к тексту) - I. Valiev. 3D Reconstruction of Architectural Objects from Photos. GraphiCon'99 Proceedings, pp. 171-173.

13 (обратно к тексту) - Правда, сам Л. Н. Толстой как-то написал пояснение к "Крейцеровой сонате", но, по-моему, ничего хорошего из этого не вышло (да простит меня великий писатель).



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.