Почему он ее не удовлетворяет
АрхивСчастье мужчины называется - я хочу, счастье женщины - он хочет.
Фридрих Ницше
Фридрих Ницше
Статья эта появилась из-за того, что моя дочь доросла до возраста осознанного использования компьютера, и довольно большую часть моего времени стал занимать поиск программ для нее. Неутешительные результаты поиска постепенно переросли в раздумья: а что, собственно, искать? Какими качествами должны обладать программы для девочек? И могут ли они быть вообще?
Женщины не играют в компьютерные игры. Они ведут на компьютере бухгалтерию, печатают тексты, рисуют иллюстрации и обрабатывают изображения в CorelDraw и Photoshop. Они более или менее освоили все виды деятельности на компьютере. Но не играют в существующие компьютерные игры.
Счастливым исключением являются несколько пасьянсов, поставляемых в составе Windows, и, конечно, "Шарики" (Lines) фирмы GAMOS. Компьютерные пасьянсы, впрочем, ничем не отличаются от обычных и с трудом могут быть названы компьютерными играми в том смысле, какой мы обычно вкладываем в это слово, говоря о Quake или StarCraft. Это, скорее, приятный способ времяпрепровождения.
Разговоры о том, что некоторым женщинам нравятся квесты, я считаю сильно преувеличенными, ибо такая игра в основном сводится к просмотру красивого мультика с мягкой музыкой во время пунктуального выполнения опубликованного где-нибудь подробного решения. Несмотря на, казалось бы, врожденное женское стремление к перевоплощению, не играют женщины и в ролевые игры. Ну, а аркады не подходят им просто по определению и вызывают скуку.
Компьютерная игровая индустрия накручивает уже второй десяток лет, а женских игр все нет и нет. Обиженные заявления прекрасной половины человечества, что "компьютерные игры пишутся мальчиками и для мальчиков", ничего не объясняют и лишь констатируют фактическое положение вещей. Почему бы тогда мальчикам (или самим девочкам) не написать игру для девочек и тем самым не увеличить число потребителей игр вдвое?! Так, может быть, дело не во всемирном мужском заговоре, а в самих компьютерах? Или в самих женщинах?
Поскольку в настоящем тексте нас не интересует практическое применение компьютера, будем рассматривать его лишь как средство реализации всевозможных развлечений. Кроме того, вне исторического подхода, без уточнения, когда, кем и для чего компьютер создавался, будем считать его просто объективной реальностью, данной нам в ощущениях. Психологические особенности пола рассматриваются опять-таки только в узком смысле - применительно к развлечениям. К тому же любое существо андрогинно в своей природе, и в нем сочетаются как мужские, так и женские черты.
Придется начать с начала - с детских игр. Очевидно, что квинтэссенцией мальчишеских игр является оружие, девчоночьих же - куклы. Это отражает основные жизненные предназначения - Война и Охота для мужчин и Воспитание Детей для женщин. Однако для реализации женского начала в современной западной цивилизации созданы максимально благоприятные условия: семья и даже просто женщина защищены очень хорошо. А вот возможностей реализации мужского начала остается все меньше и меньше. В этом мире истинно мужские доблести считаются чуть ли не пороками: оскорбление чести в мире мужских ценностей смывалось только кровью, ныне же в иске по защите чести и достоинства можно отсудить целое состояние и сделать его источником обогащения. Это типично женский способ решения конфликта - прибегнуть к поиску более сильного, но иного почему-то и мужчинам не оставлено.
Война и вообще кровопролитие находятся под моральным (и не только) запретом. Что может быть более естественным, чем мужчина с оружием, - но на пути к женскому гуманизму купля-продажа его практически запрещена, и даже робкие попытки его коллекционирования вызывают живой интерес правоохранительных органов. Так что же делать мужчине в современном буржуазном, приторном мире потребления, скроенном женщинами (при попустительстве и даже помощи мужчин, конечно) исключительно по женским меркам?
Ответ на этот риторический вопрос остается один: садиться к компьютеру и запускать любимую игру. Пожив в настоящем мужском мире понарошку, хотя бы этим попытаться частично компенсировать свои сущностные потребности.
Сначала о признанных всеми игроках - мужчинах. Объект компенсации обрисован, остановимся теперь на возможности его компьютерной реализации.
Мужское самосознание основано на том, что главное - процесс, а не результат. Процесс, состоящий из ряда последовательных достижимых шагов, позволяющих успешно добиваться цели. Это алгоритмическая модель мышления, и вполне очевидно, что она идеально реализуется компьютером.
После того как цель достигнута, она для мужчины перестает иметь ценность. Сразу же ставится новая цель, и так снова и снова. Женщины от этой мужской особенности достаточно много страдают, но зато это идеальная модель для игропроизводителей. Ярким доказательством является появление общества геймеров, "отыгрывающих" одну игру за другой.
Стремления мужчины направлены на экспансию во внешний мир, цели для завоевания разнообразны и бесконечны, начиная от битв в подземельях до космического владычества. Это дает богатейший, неисчерпаемый сюжетный материал для компьютерных игр. Огромный некомпенсированный потенциал, как уже было замечено, обеспечивает весьма солидную социальную базу.
А теперь то же самое о женщинах.
Объект компенсации. Поскольку, как было уже сказано, нас окружает женский мир, то потребности какой-то серьезной компенсации отсутствуют. Все мечты женщины - дом, семья, дети и бесконечная любовь - реализуются именно в этом мире. Мужчине для удовлетворения приходится разбивать виртуальных врагов или строить виртуальные империи, женщине же никакие виртуальные достижения не нужны. Поскольку все это более чем возможно, ей нужен свой реальный мужчина, свои реальные украшения, наряды и т. д. Возможно, что в других социально-экономических условиях, при доминанте мужских ценностей, при невозможности создания нормальной семьи женские игры и оказались бы востребованными, но не сейчас и не здесь.
Возможность компьютерной реализации. Пассивность женского начала (в противоположность активности мужского) не способствует компьютерной реализации, поскольку по определению компьютер является интерактивным устройством.
Непосредственно из этого следует очень высокое, почти что определяющее значение случайности. Если успех мужчины это, прежде всего, закономерность, то женский - счастливая случайность. Без удачи, капризной дамы, которая может повернуться к каждой, солистка одного из нескольких десятков ВИА никогда бы не стала Аллой Пугачевой, а обычная манекенщица - супермоделью Клаудией Шиффер. И если для карьеры певицы и актрисы нужен талант, то для второго ничего и не надо. Однако "идеал европейской красоты" один, хотя обладательниц соответствующей внешности - сотни тысяч. Женская психология базируется на постоянном ожидании внешнего чуда, подарка судьбы, сюрприза. "Пойди не знаю куда и принеси не знаю что" придумано явно не мужчиной. В противоположность мужской определенности - классический женский недетерминизм, отсутствие четкого осознания цели, причудливость и даже неосознанность желаний. Мужчина пытается увеличить определенность окружающего мира, женщина же стремится, наоборот, увеличить его неопределенность. Компьютерная детерминированная модель мира, таким образом, лежит совсем в другой стороне от устремлений женщины.
Столь высокая популярность игры Lines, как мне кажется, объясняется именно этим. Собственно, "Шарики" функционально эквивалентны тем же упомянутым играм из класса пасьянсов. Во-первых, случайное выпадение шариков и карт дает тот самый эффект сюрприза, столь любимый женщинами. Неожиданность в обеих играх может быть в том числе и приятной. Во-вторых, складывание игровых предметов реализует еще одну существенную черту женщины - собрать и накопить, в противовес мужскому - отдать и отстранить. Обе игры тактические и не требуют значительных интеллектуальных усилий. Наконец, они не навязывают темп игры, можно свернуть их с рабочего стола и вернуться позднее. Каждое из этих свойств крайне важно, и их отсутствие сразу же переводит игру в разряд мужских, как например Тетрис.
Далее. Если для мужчины главным является Процесс Достижения, то для женщины - Состояние Обладания. Поэтому женское сознание требует результата немедленно, а необходимость совершения некоторых действий для достижения цели, в общем-то, женщине чужда. "Если не будет после, не будет больше никогда". То, что не может быть реализовано немедленно, вызывает раздражение и вообще изгоняется из сознания. В связи с этим представляется крайне проблематичной практическая реализация концепции "неопределенного чуда" на компьютере. Можно, конечно, немедленно предъявить некий желаемый результат, но тогда исчезает само содержание компьютерной игры, ибо она на этом немедленно и заканчивается.
Рассмотрим другие женские развлечения. Основную картину жизни мужчины составляют, прежде всего, его бесконечные Дела, Войны, Поединки, Охота; женщины же - Дети и Любовь. Из-за невозможности активно влиять на мир основная масса их ложится на Сопереживания. Отсюда, в частности, происходит непреодолимая женская страсть к длительным обсуждениям чужих судеб. С развитием цивилизации женские развлечения эволюционировали от устных сказаний (сказок) к печатным сказаниям (женские романы), и, наконец, в XX веке - это радио, кино и телевидение. Содержания в смысле интересующего нас последовательного движения в женских романах нет никакого: самое главное - она, он и некоторый временной промежуток длиной в книгу для эмоционального сопереживания. Компьютер для этого практически бесполезен: чему и кому в играх реально можно сопереживать?
В качестве же самого точного противопоставления компьютерным играм я бы назвал женские сериалы по телевизору. Это тоже пассивная модель развлечения, поскольку на протяжении всего фильма никаких действий от женщины не требуется, даже страницы не надо переворачивать. Вместо действия - состояние переживания, продолжающееся изо дня в день годами и базирующееся на двух самых широких каналах поступления информации из внешнего мира - зрительном и слуховом.
Мужчины не смотрят "мыльные оперы" - женщины не играют в компьютерные игры. Это выражает как раз противостояние, во-первых, пассивного характера телевизионного мира полной интерактивности компьютерного, а во-вторых, эмоциональной бедности компьютерного мира - насыщенности телевизионного. В-третьих, подчеркнутая реалистичность сериалов против фантастичности и сказочности компьютерных игр.
Вообще говоря, со стремительным развитием технологий виртуальной реальности в совокупности с Интернетом я допускаю возможность роста популярности участия в визуальных чатах с полностью синтетическим обликом. Что-то вроде того, что реализовывала в своих "полетах" героиня сериала "Виртуальная реальность". Возможно, потенциальное стремление женщины к перевоплощению найдет здесь свою реализацию. Даже сейчас довольно много женщин использует изобразительно убогий пока виртуальный мир Интернета для реализации своих потребностей в общении. Потребность в сравнении себя с другими реализуется даже в текстовом режиме: девушки устроили в чате "Отель .У Максима"" конкурс красоты, просто описывая себя (София Тронза, "Девушка моей мечты. Флирт в Сети", "Домашний компьютер", #10 [28], 1998, стр. 36). А представьте себе, если бы они могли визуализировать все свои мечты! Кстати, результаты этого времяпрепровождения носят вполне реальный характер.
Итак, совокупность всех вышеприведенных доводов неумолимо подводит к выводу: женщины действительно закономерно не играют в компьютерные игры и вряд ли будут играть в них в дальнейшем. Уж слишком по разные стороны лежат их потребности и возможности современного компьютера: он слишком примитивен и маломощен для этого. Поэтому взаимодействие женщины с компьютером носит либо сугубо прагматический характер, либо сводится к просмотру на компьютерном мониторе неких видеофильмов или TV-программ. На локальном компьютере никакие игры для женщины не представляют интереса, необходимо, чтобы результаты были реальны, например, реальные партнеры в реальном или виртуальном мире.