Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Стена

Архив
автор : Евгений Козловский   15.12.1997

Упорные и давние (со стажем хотя бы в год) читатели "Компьютерры", возможно, помнят мою сагу, растянувшуюся на целых три номера: "Ряд волшебных искажений милого лица, или Как мы с Игорем Книжным покупали ему монитор". Чуть ли не больше всего ворчания и брюзжания в саге было посвящено московским мониторным продавцам, которые показывают товар поштучно, мало что сами не имеют тестовых программ - не дают применять принесенные с собою, не обеспечивают приличными видеокартами не то что даже для тестирования - для простого взгляда-выбора. То есть я вполне понимал продавцов, которым именно так жить было максимально выгодно, но по странному капризу исходил из интересов покупателя.

Не так давно (не скажу: случайно, ибо произошло это по приглашению хозяина, с которым меня свел случай, - но это совершенно не важно) я заглянул в магазин "Мониторы" (фирмы fLAKE) рядом с метро "Сокольники". Увиденное подкупило меня и поразило. Не то чтобы я ничего подобного не видел никогда прежде: в наиболее роскошных телевизионных магазинах можно натолкнуться на аналогичную "декорацию", но применительно к мониторам…

Дальняя от входа стена, вовсе не маленькая, вся, от пола до потолка, была заставлена мониторами. Работающими. Имеющими на экранах либо действующий Nokia Monitor Test (я на сегодняшний день не знаю более въедливого и беспристрастного эксперта, нежели эта небольшая программка), либо вертящийся MPEG-фильм. Мониторами, естественно, самых разных фирм и разных диагоналей. Заходи, гуляй, сравнивай, прикидывай. Надоело сравнивать, выбрал что-то по душе - тебе тут же принесли из подсобки запечатанную коробку с монитором этой модели, подключили к отдельному компьютеру, на котором тоже, естественно, и Nokia Test, и MPEG, и парочка самых крутых игр из последних. Тебе мало четырехмегабайтной видеокарты? - тут же по желанию поставят восьми- или даже шестнадцатимегабайтную. И модуль 3D FX. Вот так вот!

Первой моей реакцией оказалось желание написать про магазин в "Огороде" (что я, собственно, и делаю); второй - некоторое "концептуальное" опасение, что, мол, не окажется ли это "чистой рекламой", которой вроде не место… Размышления привели к выводу, что если это и впрямь - реклама, то реклама более чем заслуженная, и если она привлечет к магазину лишний народ, это будет только справедливо по отношению к магазину, который решился пойти на все эти дополнительные расходы первым или одним из первых. Первопроходцы и должны получать некоторые добавочные дивиденды. Тем не менее, практически никогда этого не делая, я пошел к издателю и поделился идеей этого "Огорода". И получил добро. Перед читателями моя совесть чиста была всегда - теперь наверняка очистилась и перед издателем.

Марок мониторов в магазинчике много: тут и Sony, и ViewSonic, и Nokia, и…, зато нету любимой мною Iiyam'ы и нелюбимого Samsung'а. Первая (из двух этих последних), как объяснил мне директор, не имеет большого спроса; второй, будучи "компьютерным ширпотребом", - несколько понижал бы стиль.

Здесь не место говорить о недостатках (или, возможно, достоинствах) мониторов от Samsung - я лично никогда не рекомендую моим знакомым мониторы этой марки: не потому даже, что они плохи, а потому что, по опыту, не слишком надежны, - но ощущение стиля в магазине, безусловно, есть. Кроме мониторов, являющихся, как говорят французы, specialite de la maison, фирменным блюдом, - торгуют там и собственной сборки компьютерами, и корпусами, и сканерами, и принтерами, и прочей, что называется, периферией, - и практически на каждую из этих вещей я с легким сердцем наклеил бы бирочку "Kozlovsky compatible".

Знакомство с магазином (в котором, понятно, стараются, чтобы последние видеокарты и прочие видеопримочки поступали вовремя и "хорошего тона") дало мне возможность пощупать собственными руками новинки этого класса устройств, что я и делаю, и последними впечатлениями на этот счет готов поделиться.

Во-первых - AGP-видеокарты. Для начала я поменял свой Matrox II на точно такой же, но для AGP. Насколько мне известно, AGP-слот отличается от слота шины PCI шестидесятичетырехбитовым форматом передачи данных (вместо тридцатидвубитового), работой не на PCI-ных 33 мегагерцах, а на шинных 60-83 (у меня - 75), возможностью "занимать" видеопамять у основного ОЗУ и (что я менее всего понимаю) - более короткой дорожкой между видеокартой и монитором. Все это делает AGP-видеокарты устройствами более прогрессивными, и это не может не греть. С другой стороны, большинство реальных приложений, с которыми я работаю, по видео не тормозятся, - так что если ускорение после смены видеокарты и произошло - внешне, на глаз, не заметно. И игры (в которые поигрывает мой великовозрастный племянник), и VideoCD - все это и прежде крутилось без торможений. Параметры видеокарт Matrox II вроде бы не отличаются, даже компакты с программным обеспечением кажутся совершенно идентичными. Сама же карта, учитывая ее местоположение, поменьше размером и имеет угловой вырез. В ближайшее время мне предстоит взглянуть на AGP-карты других производителей; если замечу что-нибудь особо интересное - поделюсь.

Другой разговор - 3D-модули, которые последнее время стремительно входят в моду и в обиход. Для тех, кто по тем или иным причинам пропустил, - информационный абзац. Когда речь идет о компьютерном моделировании жизнеподобных пространств, особенно - динамических (пример - навязший в зубах "Doom" и его клоны, но есть применения и более серьезные, вроде объемной компьютерной мультипликации и комбинированных кадров "большого" кинематографа), кроме проблемы собственно конструирования (построения каркаса) мы сталкиваемся с проблемами поверхностей, их текстур, их поведения в зависимости от перемещения и изменения цвета и интенсивности источников света и так далее. Согласитесь: один и тот же пейзаж выглядит по-разному в зависимости от того, насколько высоко над горизонтом стоит солнце, и стоит ли вообще или скрыто туманом, моросящим дождем, грозою… Не знаю кого как, но меня до чесотки раздражали крупные неправильные многоугольники, из которых составляются любые поверхности, стоит в виртуальной реальности от ParaGraph'а ли, в думоподобной ли игре специально или случайно наехать на стенку или колонну. Но увы: на то, чтобы в каждый миг накладывать на поверхность нужную текстуру, чтобы сглаживать углы, естественные при моделировании, чтобы отслеживать изменения света - скоростей и мощностей современных персональных компьютеров недостает категорически. Я имею в виду - в реальном масштабе времени. Те, кто когда-либо играл с программами вроде 3D Studio или хотя бы наблюдал, как играют другие, должен помнить, какая бездна времени (и процессорной работы) лежит между созданием трехмерного объекта в виде "проволочного каркаса" и прорисовкой его "в поверхностях" (называемой рендерингом). Помню, в пору собственного увлечения 3D-моделированием я запускал компьютер на рендеринг на ночь, за которую он только-только успевал просчитать кадров эдак восемьдесят не слишком сложного мультипликационного объемного сюжета.

Г-н Книжный утверждает, что пройдет всего несколько лет, и обычным "домашним" компьютерам решение всех этих задач в реальном времени станет по зубам. (Вообще говоря, уже сегодня в ряде программ можно задать программный 3D-просчет; получается недурно, но неприлично медленно даже на самом быстром компьютере.) Но ни потребители, ни производители ждать эти несколько лет не хотят. Потому в последнее время то от одной фирмы, то от другой стали появляться специальные платы расширения (иногда, как в случае видеоадаптера от Hercules, встроенные в видеокарту модули), призванные заниматься как раз помощью процессору в областях просчетов поверхностей и объемов (наложение текстур, Z-расчеты, то есть расчеты по оси Z, в глубину). Вставив такую плату в компьютер и запустив программу (чаще всего - игру), вы обнаруживаете, что поверхности становятся очень похожими на "живые", что летящая ракета бросает правильного цвета и интенсивности отсветы на все окружающие поверхности и т. п. То есть вы ощущаете, что очень приблизились к "жизни". На самом деле в компьютерных играх жизнь как таковая никому и на фиг не нужна, но исчезает неправдоподобие, вызванное несовершенством. А это уже важно.

Я испробовал два таких 3D-модуля от наиболее популярных производителей видеоадаптеров: Diamond и Matrox. Первая называется Monster 3D и представляет собою полноразмерную плату расширения для слота PCI. Вы вставляете эту плату, к ней подсоединяете монитор, а ее саму соединяете с основным видеоадаптером (AGP или PCI) специальным шнуром-перемычкой. Если программа рассчитана на аппаратный 3D, плата отлавливает соответствующие команды и обрабатывает их параллельно с основной работой процессора и видеокарты; если нет - пропускает через себя, как через обычный проводник. (Так, наверное, на деле не бывает, чтобы пропускала совсем насквозь, безо всяких помех и задержек, но я за десять дней гоняния ни тех, ни других глазом не заметил.) Кроме разного рода демонстрашек, поставляемых с Monster, есть уже и "общие" игры, которые заточены под даймондовскую примочку: "Quake 2", например, "Pod"… Эффект на самом деле потрясает, как потрясал в играх звук первых звуковых карт, сменивший жалкие потуги максимального использования системного динамика-пищалки.

Ненадолго возвращаясь к AGP Кажется, этот стандарт рассчитан и на 3D-преобразования: большая скорость и практически не ограниченная (за счет ОЗУ) видеопамять, - однако я пока не слышал ни об одной программе, использующей эти преимущества с этими целями.

Стандарт, естественно, еще не установился. Monster от Diamond'а использует так называемую технологию 3D FX. Matrox m3D - так называемую технологию PowerVR. Существуют и другие технологии - получив вместе с первым MMX диск с игрой "Pod", я обнаружил в настройках как минимум три такие технологии (реализованные, естественно, на своих чипах), о которых никогда не слышал и которых в жизни не встречал. Судя по демонстрашкам и играм, прилагаемым к двум этим 3D-модулям, по системе команд они несовместимы. То есть демонстрашку, рассчитанную на 3D FX, невозможно (мне не удалось ни разу) запустить с Matrox m3D. И наоборот. Хотя какая-то одна включала поддержку как одного, так и другого, но следовало выбирать.

Matrox m3D конструктивно выполнен иначе, чем Monster: эта крохотная платка не имеет вообще никаких входов-выходов: ее, как некую пробку-заглушку, просто следует вставить в PCI-слот материнской платы. Концептуально мне это понравилось, ибо хвосты-навески раздражают, практически же - нет, о чем ниже.

Третье отличие (есть еще четвертое: Matrox m3D стоит примерно вдвое дешевле Monster) заключается в том, что, если 4 мегабайта памяти Monster поделены пополам: два под текстуры, два - под Z-буфер, 4 мегабайта памяти Matrox m3D отданы под Z-буфер целиком, а текстуры должны загоняться не то в видеопамять видеоадаптера, не то в заемную из ОЗУ (детально не разобрался). Это значит, что Monster обладает большей скоростью и маневренностью, но при меньшем разрешении.

Это, впрочем, в теории. На практике Matrox m3D задал мне столько задач и обнаружил столько глюков, что на сегодняшний день я безусловное предпочтение отдаю Monster. Начнем с того, что на моей машине он работал медленнее Monster по специальному 3D-тесту ровно втрое, а на глаз - раз в десять. Я не поленился установить его и на другой компьютер, тоже Pentium II 300, полученный для тестирования от фирмы R&K, - там он работал побыстрее, но одну игру, к плате прямо приложенную, запускать отказался - потому, полагаю, что AGP-видеокарта 3DexPlorer 3000 от ASUS имела всего 4 мегабайта видеопамяти. По так и не выясненной причине отказался запускаться и "Quake 2" - несмотря на то, что у него есть режим как раз для PowerVR.

Кроме того, Matrox, по обыкновению, изо всех сил защищается от пиратов - все приложенные игры и демонстрашки вели себя крайне капризно и зачастую отказывались сотрудничать с русской версией OSR2.

Короче говоря, при всем моем глубоком уважении к фирме Matrox (я пользуюсь ее видеокартами не первый уже год, последовательно поменяв не то три, не то четыре модели), я должен констатировать, что и у нее не все и не всегда бывает гладко (слышал, что сильно глючили первые Mistique).

Если же "серьезные" люди зададут мне вопрос: на фига вообще нужны эти 3D-примочки? Мы в игры не играем! - отвечу.

Во-первых: в игры играют многие. Им - не просто кстати, но и нельзя без.

Во-вторых: мультимедиа-энциклопедии, без сомнения, примут новую технологию на вооружение к удовольствию и пользе своих потребителей.

В-третьих: возможность рендеринга "на лету", полагаю, очень облегчит жизнь и сэкономит время профессионалам 3D-мультипликации (плодами которой вы, например, пользуетесь, смотря телевизор).

В-четвертых: эти модули открывают заманчивые перспективы по снижению объема видеоинформации для передачи в реальном времени (телеконференции) за счет предсказания-заполнения.

И в-пятых, наконец: игры всегда были (для меня, во всяком случае) полигоном новых технологий, которым потом находилось замечательное место в самых серьезных приложениях.

Короче, хорошо, что есть. Что появилось. Будем внимательно наблюдать.

Заходите в гости: www.online.ru/people/ekozl/. Оттуда можно послать и письмо. Или пользуйтесь служебным e-mail-адресом: ekozlovsky@cterra.com.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.