Архивы: по дате | по разделам | по авторам

"Будущее мы делаем сами" (Nostri nosmet poenitet)

Архив
автор : ОЛЕГ ТАТАРНИКОВ    03.02.1997

   В прошлом году на международной выставке по компьютерной графике и интерактивным технологиям SIGGRAPH'96 в Новом Орлеане у фирмы Paragraph International впервые был стенд (и по меркам этой выставки - очень большой). Это говорит о несомненных успехах компании. Мы обратились к вице-президенту фирмы и генеральному директору российского отделения Георгию Пачикову с просьбой рассказать о современном состоянии дел и произошедших изменениях на рынке интерактивных технологий.



   В России "Параграф" ассоциируется прежде всего со шрифтами. С чем же связаны главные успехи фирмы?
   Это только в России. Мировая известность "Параграфа" связана, в первую очередь, с распознаванием. Мы разработали уникальные технологии распознавания рукописных текстов. Подписание в свое время контракта с Apple обеспечило нашей фирме мировую известность. Мы честно выполнили свою часть работы, реализовав на "Ньютоне" распознавание рукописных текстов и компрессию "электронных чернил" (экономичное хранение написанных текстов). По ряду причин не удалось внедрить ряд сделанных нами разработок (не хватало мощности процессора), но исследования в этой области продолжаются.
   В результате успешного сотрудничества с фирмой Apple мы смогли организовать американский офис, перевести людей и заняться, помимо распознавания, некоторыми перспективными проектами, которые долгое время не приносят никаких денег.

   Что это за проекты?
   Сегодня у нас два центра разработки: в Соединенных Штатах и в России. Программисты в основном российские (как в том, так и в другом офисе), менеджеры и бухгалтерия - американские. Работаем в нескольких направлениях, одно из которых 4 года назад получило название Alter Ego ("Другое Я").
   Это некий Интернет-театр, где каждый человек может представить себя определенным образом (сыграть некоторую роль). Мы хотели создать инструментарий, доступный каждой домохозяйке, чтобы люди создавали собственные виртуальные миры "маленьких планет", представив себя и свои интересы во "всемирной паутине". Кто-то создаст неинтересный мир - другие что-то более занимательное, но главное - это дать всем такую возможность и оставить каждому право выбора.
   Домашний музей или собственную Web-страничку, презентацию на CD-ROM или предполагаемое жилище вы можете сформировать в виртуальном мире пакета Virtual Home Space Builder (VHSB), используя его простые инструментальные средства. Сконструированная вами виртуальная 3D-среда станет отражением мира вашей фантазии, позволит разместить в ней знакомые предметы и семейные фотографии, музыкальные фрагменты и любимые картины, смонтированные ролики и коллажи; на своей Web-страничке вы поместите ссылки на страницы ваших друзей, и будете ходить друг к другу в гости, не покидая своей квартиры. В прошлом году было продано более 120 тыс. пакетов VHSB. Продолжением этой линии является недавно выпущенный новый набор инструментов - Internet3D Space Builder (ISB), пакет для профессионального использования в сети Интернет с применением новейших технологий в этой области.
   Мы разрабатываем также интерактивные анимационные пакеты и реализуем крупные проекты по заказам.

   Опираетесь ли вы в своей работе на какие-то стандартные средства или предпочитаете все делать сами?
   Все технологии визуализации - оригинальные. Хорошо это или плохо - сложный вопрос. С одной стороны, имея собственные технологии под рукой, проще реагировать на любые изменения и переделки. С другой стороны, пользуясь стандартными API можно легко "привязать" проект к уже существующей задаче или продукту.
   Конечно, необходимо использовать такие стандартные средства, как DirectDraw или Direct3D, но более эффективно реализовывать многое собственными силами. В рамках своего проекта мы разрабатываем следующие технологии: редактор "миров", редактор "тел", редактор "поведения", анимационный редактор, клиент и сервер.

   Пока мы беседуем, Георгий Пачиков показывает трехмерный "Чайный домик", созданный им самим по картинке. Меняет текстуры (обои), фактуру стен, расставляет мебель и в качестве героев "запускает" в виртуальный мир анимированные модели (в том числе себя и своего брата). В этом мире действует гравитация и другие физические силы. Объекты "наделены" поведением и взаимодействуют друг с другом.

   Какие новые технологии вы используете? Что вы скажете о MMX-процессорах Intel?.
   В это время Георгий "бросает" MMX-dll в рабочее окно продукта.

   Одной из важных вещей, которой я научился за время работы в "Параграфе" - это активное сотрудничество с лидерами компьютерной индустрии.
   Оказывается, большое количество компаний заранее посвящаются в планы будущих разработок. Когда мы впервые приехали на конференцию в Intel - увидели, что многие наши потенциальные конкуренты давно уже сотрудничают с этой фирмой и получают доступ к спецификациям аппаратного и программного обеспечения задолго до его выхода.

   Ожидаете ли вы изменений на российском рынке?
   Большие изменения уже произошли в России в области Интернет. Надеюсь, что ближайшие годы приведут к распространению Интернета по всей России и наши технологии будут востребованы. Хотелось бы также, чтобы стало больше хороших линий для наиболее полного использования интерактивных возможностей.


 
   Минимальные технические требования у VHSB довольно скромные: 486 DX2-66/ 8Мбайт RAM/ Windows З.х и выше и рекомендуется видеоускоритель.
   В Компьютерре #30 от 5 августа 1996 года, при описании музыкального интерактивного CD группы "Наутилус Помпилиус" было написано: "Для обладателей особо мощных машин на компакте "Погружение" есть вариант энциклопедии, представленный в виде трехмерного Музея от фирмы "ПараГраф". Только ресурсов на него не напасешься: более-менее полный вариант (содержащий все то же самое, что есть и в варианте "по умолчанию") у нас заработал лишь на рабочей станции на базе Pentium 166/ 64 Мбайт RAM/ 4 Мбайт video. Поэтому сразу предлагаю (и рекомендую) использовать "вариант по умолчанию" - он гораздо более удобный и красивый. Да и погрузиться в творчество группы "Наутилус Помпилиус" с его помощью гораздо проще".
   Мы приносим извинения фирме "Параграф" за не совсем корректные формулировки нашего корреспондента. Я перепроверил работу этого музея на тайваньском ноутбуке 486DX с 2 Мбайт памяти и отвратительным видеоадаптером. Конечно, предустановленные прогулки по музею проходят крайне медленно и навигация по стрелкам или переход к картинке также заставляют долго ждать. Тем не менее, программа работает, а при использовании непосредственной навигации (по плану, вызываемому "идущим человечком", см. рис.), по музею можно перемещаться довольно быстро. Причем главными "ресурсами", которые заметно упрощают навигацию, являются объем памяти и графический акселератор, ускоряющий обновление экрана. Кроме того, при разработке виртуального музея профессионалами, можно было бы оптимизировать хождение по залам за счет топологии и более продуманной структуры самого музея, а инструментарий VHSB тут ни при чем.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.