Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Визуализация зеленых человечков

АрхивСофтерра
автор : Тимур Садыков   15.10.2004

3D-редактору Blender видимо, нет достойной альтернативы с открытыми исходниками. И несмотря на доступность Maya и Lightwave свободно скачиваемая Windows-версия Blender’a заслуживает внимания.

3D-редактору Blender, хорошо известному линуксоидам, видимо, нет достойной альтернативы (в смысле - GPL-альтернативы). И хотя особенности распространения проприетарного софта в нашей стране предполагают использование профессиональных пакетов и для любительских нужд (можно оптом прикупить и 3D Max, и Maya, и Lightwave; три доллара - не цена), однако даже в этой ситуации свободно скачиваемая Windows-версия Blender’a заслуживает внимания. На мой взгляд, программа чудо как хороша.

Сразу скажу о небольших отличиях версий для разных платформ. Заставка при загрузке Win-версии заполнена изображениями медуз, Linux-версии - кристаллов. Какого-то культурологического обоснования этой разнице я не нашел (Ни в Малой Советской энциклопедии, ни в "Мифах народов мира"), быть может, мне просто попались чуть разные "билды". Рабочее пространство по умолчанию в Windows и Linux фактически идентично (В Win-версии есть еще такая небольшая кнопочка для убирания/добавления рамки окна, в Linux эта настройка просто выбирается аргументом в командной строке). Процесс инсталляции, естественно, отличается: в Linux-версии вы просто распаковываете и кидаете исполняемый файл понятно куда.

Кстати, вам не потребуется ни причудливых дополнительных библиотек, ни какого-нибудь средства для удаленного регулирования громкости колонок через локальную сеть, которое нетривиальным образом связано с программой и без коего ничего не запустить. Не связан Blender и с какой-то определенной графической оболочкой, - разработчики обошлись минимумом зависимостей.

Вместе с программой вы скачаете небольшой html-файл, содержащий скупое (все только по существу) введение в тему. А запустив, наконец, исполняемый файл, попадете в состояние, которое сами создатели описывают как "too many buttons". Преодоление этого состояния и есть тот Путь, по которому обычно надо идти.

Позволю себе цитату из FAQ к программе: "What’s up with the interface?", что можно перевести примерно как "Что же такое случилось с внешним отображением сложных процессорных вычислений?". И действительно: интерфейс программы необычен (см. рис. 1). Состоит он из произвольного количества окон, для активации окна не нужен клик, работает то, что под курсором. Чтобы убрать ненужное меню, опять-таки достаточно увести указатель мыши подальше.

Еще один важный нюанс - подтверждения. Поначалу может показаться, что ничего подтверждать не нужно, но при этом ничего и не работает. После выбора действия, требующего подтверждения, не двигайте мышь: прямо под ней появится надпись типа "OK?"; при перемещении мыши надпись исчезает и действие считается неподтвержденным.

Если линуксоиды, может, и не такое видали, то Windows-пользователи рискуют впасть от всех этих изысков в глубокий культурный шок, выход из которого сродни просветлению, осознанию относительности базовых понятий. Сами же разработчики пишут, что они каждый день и помногу работают в создаваемом пакете, и странности интерфейса есть результат долгой практики; вам и вправду станет удобно через некоторое время. По моим ощущениям - к концу первой недели. Только не привыкайте слишком сильно, иначе остальные программы покажутся неудобными и излишне навязчивыми со своими вопросами и предложениями.

Задача у программы для 3D-моделирования может быть только одна - порождение некоторой сущности, достойной, по мнению автора, воплощения. Есть, конечно, и какие-то прикладные применения, но оставим их пока в стороне.

К примеру, вы считаете, что зеленые человечки имеют право на существование. Что делать? Не все же умеют рисовать, и взять в руки забытые с детства бумагу и карандаш решится не каждый взрослый человек. Пакеты для моделирования тоже, конечно, не волшебная палочка, но хоть как-то понятнее.

Открыв Blender в первый раз, удалите стоящий в центре по умолчанию куб, если, конечно, вы не математик по образованию и своего зеленого человечка не хотите строить вписанным в этот самый куб. У каждого объекта есть своя главная точка - нежно-фиолетовая, когда объект выделен, и нейтрально-желтая в противном случае. Как правило, она располагается в геометрическом центре объекта, но это легко изменить.

Самое большое окно, в котором все и происходит, называется 3D View. Нажмите пробел в момент, когда указатель мыши парит над этим окном. В появившемся меню доступны все основные действия, а также указаны горячие клавиши для них (без клавиатуры работа с Blender’ом идет гораздо медленнее).

Есть по крайней мере две вещи, на которые новичку следует обратить внимание. Во-первых, работает ли 3D View в Edit Mode или же в Object Mode (переключение между ними осуществляется клавишей Tab). Иначе - поскольку внешне оба режима похожи, - используя метод научного тыка, вы неожиданно обнаружите, что программа по-разному реагирует на одни и те же действия.

Во-вторых, надо четко представлять, какой объект выделен в данный момент. Это не всегда очевидно, особенно если вы смотрите на объекты в режиме Solid ("сплошняк"), а не Wireframe (прозрачный скелетный режим).

Шрэк объяснял ослу, что людоеды, как и луковицы, не так просты. У луковиц есть слои, и у людоедов есть слои. В Blender’e тоже есть слои (layers). Надо признать, что для обычной анимации, когда тот же людоед идет куда-то своей размашистой походкой, однако его ресницы ветром не колышутся, эти двадцать возможных слоев - излишняя роскошь. Но тем яснее горизонты, к которым нужно стремиться, тем лучше видно, насколько можно усложнить свою 3D-графику.

В основном новые формы воплощаются Blender’ом как структура примитивов трех видов: многоугольников (строка Mesh в меню Add), чего-то вроде простыней (строка Surface) (Или плоскостей, поверхностей - кому что ближе), иногда свернутых в готовые геометрические фигуры (NURBS-объекты), и метаобъектов (строка Meta), которые представляют собой подобие "жидких" геометрических фигур, взаимно тяготеющих друг к другу, без острых углов.

Из многоугольников лучше строить буратинок (рис. 2), зеленые же человечки, по моему мнению, имеют более округлые формы и их сподручно создавать, например, из меташариков (Вообще-то, можно и каркасным (Mesh) моделям придавать довольно округлые формы не слишком хитрыми последовательностями действий).

Перейдем к анимации. Зеленый человечек должен уметь ходить; если вы нарисовали ему рот - улыбаться, и так далее. Среди предустановленных схем расположения окон есть Animation, переместимся в нее (рис. 3).

Каждому объекту можно задать определенную последовательность действий (вращение, изменение размеров и координат), и изменения каждого параметра будут представлены кривой линией в окне Ipo Curve Editor. Фиксировать можно только ключевые точки (keyframes), линия между ними проведется сама. Кроме того, создав некоторую кривую действий, вы можете направить ее далеко в будущее, зациклив (человек сделал шаг, остальные шаги просчитывать заново не надо) или экстраполировав (ракета улетает все дальше). К тому же кривые изменений можно двигать и масштабировать, копировать и вставлять.

Из необязательных, но приятных мелочей отмечу сохранение результатов вашего труда в десяток форматов (анимацию можно сохранить хоть сразу в AVI), возможность работы с внешними rendering engine (типа Povray или так называемых RenderMan compliant, совместимых с Pixar’овскими стандартами). На сайте Blender’a (Не буду больше томить: www.blender3d.org - основной сайт, оттуда качается продукт, там же собраны полезные ссылки, а www.blender.org - место встречи разработчиков) есть ссылка на некий Yafray, который можно запустить, не выходя из редактора. Кроме того, можно рендерить модель на предустановленном фоне (вписать зеленого человечка в марсианский ландшафт, указав путь к своей любимой фотографии из числа снятых, допустим, Mars Pathfinder’ом в 1997 году и включив режим Backbuff).

Можно даже сразу вставлять анимацию в готовое видео и синхронизировать звук, но для этого есть более успешные инструменты (чего не скрывают и авторы Blender’a).

Еще одна возможность пакета - встроенный game engine (игровой движок) и создание интерактивных моделей.

Blender имеет массу удобств. Выбирайте, пожалуйста, в какой части экрана просматривать предварительные изображения; вам с рамочкой или без? Но даже если вы ничего не выберете, вам все равно как-нибудь да отобразят (с рамочкой). Никаких неявных телодвижений Blender от новичка не требует, однако если что-то захочется изменить - это вдруг оказывается возможным.

После первых дней активного пользования программой мне казалось, что я узнал не более десяти процентов ее возможностей, к концу второго месяца, хотя я уже многому научился, кажется то же самое. И что бы мне ни понадобилось от Blender’a, я эту функцию всегда где-то в его глубинах находил (ну, почти всегда).

- Из журнала "Компьютерра".

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.