Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Компьютерные игры. Мимо вечности в забвение

АрхивReaditorial
автор: Алексей Патрашов   06.12.2009

Прежде, чем написать эту статью, мной были предприняты несколько попыток подсчитать количество компьютерных игр. Достигнуть успехов не удалось почти никаких.

Наш читатель Алексей Патрашов написал весьма интересную статью, посвященную этапам "игростроя", в которой он отвечает на множество любопытных вопросов, многими считающимися едва ли не риторическими. Их список вы найдете в третьем абзаце. Орфография и пунктуация автора сохранены. 

Прежде, чем написать эту статью, мной были предприняты несколько попыток подсчитать количество компьютерных игр. Достигнуть успехов не удалось почти никаких. Найти систематизированную базу с хронологией и классификацией тоже не удалось. По не очень достоверным данным в настоящее время насчитывается около 14000 компьютерных игр. Ясно то, что у каждой новой игры при таком количестве вероятность оказаться в числе игр, ставших классикой жанра, невелика. Тем более, что разработчики иногда как будто нарочно делают всё возможное для того, чтобы успех игре не сопутствовал.

Для создания игр используют самые последние технические достижения: лучшая графическая основа, объёмный звук, искусственный интеллект последнего образца... А в итоге получается такое... что потом долго не могут продать даже по сниженным ценам. Так почему же вместо оглушительного коммерческого успеха получается сокрушительный провал? А потому, что разработчики многда пытаются нарушить совершенно объективные законы и построить вечный двигатель или опровергнуть таблицу умножения. И на каждом этапе совершается свой класс ошибок, на которые я поэтапно и хочу обратить внимание.

Так почему же одни игры становятся вечной классикой жанра, а другие исчезают в забвении даже не оставив следа? Что превращает игру в культовую, а что прерывает её путь навсегда? В чём причина успеха или провала? Почему за то, за что восхищаются одной игрой, проклинают другую игру? Что скрывается за тайной успеха? Чтобы ответить на эти вопросы нужно поэтапно рассмотреть историю создания игры от начала и до конца и увидеть ошибки, совершаемые на каждом этапе.

Этап первый. Даром преподаватели...

Любая серьёзная работа начинается с планирования. Если, конечно, уже есть готовая задумка, то планирование можно и пропустить, но лучше этого не делать. Игра, как правило, продукт коммерческий, а следовательно должна хорошо продаваться. Для того, чтоб игра хорошо продавалась она должна хорошо удовлетворять требованиям покупателей. А какие требования у покупателей? А требования свои для каждого жанра игр и часто весьма противоречивые. Но независимо от требований продолжительность игры пользователя в игру каждого жанра своя и поддаётся изменению плохо. В игру можно играть часами, десятками, сотнями, тысячами, даже десятками тысяч часов. Дальше уже можно не считать, это уже игры в которые играют всю жизнь. И срок жизни каждой игры напрямую зависит от того, сколько в неё будут играть. История некоторых игр насчитывает тысячелетия, отсюда переходим к обзору продолжительности жизни разных жанров компьютерных игр.

По продолжительности игры заслуженно лидируют головоломки и стратегии. Игры такого жанра содержат в себе неисчерпаемый источник игрового времени. Все возможные варианты их прохождения настолько многочисленны, что зачастую не поддаются даже точному исчислению.

Квестовые игры и однопользовательские боевики проходятся один раз по определению за несколько десятков часов. Иногда им везёт и их проходят несколько раз с повышением уровня сложности, если таковой имеется. В симуляторы играют пока играть не надоест.

Недолго, зато определённо, играют в многопользовательские боевики, симуляторы и квесты - пока не выйдет новая версия игры или новая похожая игра. А раз новая игра выйдет через годы, то сотни и тысячи часов игры в случае успеха гарантированы.

Гораздо интереснее устроен мир ролевых игр. В игры этого жанра играют от десятков до десятков тысяч часов. Особенно долгой продолжительностью игры отличаются многопользовательские ролевые игры и массовые ролевые игры.

А вот уже от продолжительности игры в компьютерную игру зависит срок жизни самой игры. Мало кто захочет заплатить не очень маленькие деньги всего за несколько часов игры или наоборот за невозможность дойти до конца даже после сотен часов отчаянных усилий.

Так что ещё до того, как будет придумана игра, уже можно сказать, сколько она продержится в продаже в зависимости от того, что собрались придумать потому, что срок её пребывания на мониторе уже предопределён. Но на ожидаемый результат может сильно повлиять в худшую сторону необдуманное построение сюжета игры. С одной стороны, чем раньше покупатель наиграется, тем раньше пойдёт покупать новое. С другой - если наиграется слишком рано, то больше такого и у тех же не купит.

Но именно на этом этапе принимаются решения, которые впоследствии приведут к провалу. Принимается корпоративное решение об ожидаемом времени прохождения игры. Например изготовить квестовую игру или однопользовательский боевик на сотню с лишним часов. Сделать такое можно, но надо чем-то пожертвовать: графикой, размерами, количеством чего-то ещё. Но жертвовать ничем нельзя и начинается переход к следующему этапу ошибок.

Этап второй. Лабиринт сюжета с минотаврами ошибок.

Говорить о каждом жанре игр по отдельности неинтересно, тем более, что принципиальные ошибки в них делаются совершенно одинаковые. Итак, концепция игры придумана, начинается проработка сюжета. Вообще, прорабатывая сюжет хорошо помнить о существовании теории графов (граф - это совокупность объектов со связями между ними), это сильно облегчает задачу. Как ни странно звучит, но головоломки и стратегии страдают от ошибок меньше всех остальных игр. Видимо для их разработки привлекают слишком серьёзных специалистов. Симуляторы тоже страдают мало, скорее всего из-за отсутствия в них стратегических сложностей. Зато боевикам, квестам и ролевым играм достаётся вдвойне. Иногда создаётся впечатление, что игра целиком состоит из одних ошибок.

Ошибки в играх бывают случайные и надуманные. Случайные делают по недосмотру, надуманные по причине отсутствия понимания того, что делают. И обычно надуманные ошибки направлены на продление времени игры. Во всяком случае разработчики так думают, когда их делают. Почему-то некоторые считают, что играть и ждать это одно и то же. Главное, чтобы ушло побольше времени. Но игрок стремится всегда обойти и не ждать, поэтому возможность обойти надо отобрать в принципе. Можно, конечно, позволить проделать всё параллельно, чтобы можно было не тратить время на простое созерцания экрана, но тогда надо продлить сюжет, а для этого надо трудиться, так что проще просто исключить такую возможность.

Ещё одно любимое направление ошибок это усложнение управления, особенно в ролевых играх. Иногда возникает ощущение, что в требованиях к игре забыли указать что-то вроде: для игры требуется неполное высшее математическое образование и выше. Видимо, для того, чтобы запутать игрока. Но большинство таких загадок разгадываются без особого труда и половина характеристик может быть даже не использована ни разу. Зато терпения на опыты по отыскиванию наилучшего решения хватает не у всех. Иногда создаётся впечатление, что авторы перепутали головоломку с ролевой игрой или неправильно сочинили описание игры.

Нет, для того, чтобы стало интересней, можно и усложнить. Пусть в игре будет загадка, тогда её можно будет проходить раз за разом всё лучше и лучше. Но загадка не должна превращаться в тупик, когда непонятно зачем вообще нужна какая-то характеристика. Если она почти ни на что не влияет, то её использовать и не будут. А на нервы игроку действовать она будет. Возникнет вопрос: а зачем её вообще поставили? Усложнить и так непростой процесс, а игрока считают за идиота? Такое отношение игрокам не нравится.

Есть хорошо известная история про кошелку и сумочку, её древним прототипом стала Ханойская башня, а современным продолжением квестовые игры или иногда квесты в играх. Если в квесте нельзя взять сложностью, значит надо взять количеством. Например, комната закрыта на ключ, а ключ маньячный психопат удирая спрятал в ящик картотеки, тоже закрытый на ключ, спрятанный в другом ящике картотеки. И таких ящиков штук сто и раскиданы они по всему зданию. На десяток часов занятия хватит. Если ещё таких квестов десяток, то задачу можно считать выполненной.

Не менее хороший способ растянуть время это заставить бегать по картам и коридорам, часто прорубаясь через толпы врагов, особенно если каждое следующее задание можно получить только после выполнения предыдущего. Хорошо, если за убитых врагов идёт опыт или ещё что-то, а сохранить игру можно в любом месте. А вот если игру можно сохранить только иногда, то прохождение превращается в многократное переигрывание одного и того же. Убирание сохранения в любое время тоже применяют для продления времени игры, чтобы исключить способ прохождения через сохранение-загрузку после каждого удачного шага.

Ещё одна любимая болезнь ролевых игр это отсутствие продуманного дерева развития игрового персонажа. Если говорить обобщённее, то даже не дерева, а графа развития. Чем различаются герои разных классов, если все они проходят игру одинаково? Нет, граф может быть и сходящимся и ветвящимся и каким угодно, но он должен быть, а не представлять из себя прямую с несколькими ответвлениями в конце или начале. Это в том случае, если он вообще есть. Без предопределённого графа можно и обойтись, как сделали в Morrowind и Oblivion. К чему приводит отсутствие графа развития, когда он действительно нужен? К тому, что маг или лучник носятся с топором или воин и лучник сражаются огненной магией потому, что собственные навыки оказались совершенно неэффективными. Естественно, что смысл проходить игру разными классами в этом случае пропадает и время игры сокращается в разы.

Этап третий. Хвостом непокорного мула.

Даже самую совершенную графическую основу для игры нужно программировать. Движения, наносимый и получаемый урон, события, выпадение предметов и прочее. Ещё надо нарисовать текстуры и проработать детали. Всё бы ничего, но страшнее незнания математики и механики придумать источник ошибок на этом этапе сложно.

Видели движения в некоторых играх? Складывается ощущение, что или действие происходит на Луне, где сила тяжести одна десятая от нормы, или все передвигаются вприпрыжку. Причём вся эта красота происходит не на бегу, а тихим шагом. Спрашивается, а что этим пытались доказать аниматоры? Что при ходьбе и беге вокруг всё двигается вверх вниз? А без усиления этого наблюдения раз в десять никто этого не заметит? Надо ещё добавить неестественную отмашку и артикуляцию и образ игры начинает внушать сомнения в художественном вкусе разработчиков.

Ещё одна беда - организация загрузки игрового мира при движении по нему. Есть разные технологии: шовные, бесшовные, со скрытой загрузкой, предварительной загрузкой... У каждой есть свои преимущества и недостатки, спорить о них можно бесконечно, но есть одно неукоснительное требование - взаимодействие игрового процесса с загрузкой. При подзагрузке игра должна останавливаться полностью. Если этого не сделать, то при переходе из зоны в зону во время боя гарантированы или неприятности, когда героя убьют, а игрок ничего не успеет сделать в принципе, или дырки в сценарии, когда герой убьёт потерявших его из виду противников без труда. И в том и в другом случае пользователь будет очень недоволен.

Немалые беды приносит и программирование выпадения предметов, денег, ресурсов и получения опыта и уровней. Некоторые программисты бывают незнакомы со свойствами экспонент и степенных функций, а также прогрессий, числовых рядов и последовательностей. Прежде, чем программировать игру, нужно подсчитать время полного её прохождения, и если это время измеряется годами непрерывной игры... то надо уже серьёзно призадуматься, а будет ли кто-то играть несколько лет за один раз прохождения, особенно в однопльзовательскую игру? Серьёзные трудности создаёт и отсутствие игрового баланса, когда один из этапов игры заканчивается, а несколько сопутствующих ещё далеки до завершения. Происходит застревание на определённых уровнях, хорошо, если по вине игрока, а вот если уже по вине программистов... это нехорошо... для игры.

Много недовольства может вызвать и выпадение предметов из убитых врагов. Сам по себе это процесс статистический, но как раз со статистикой очень часто компьютерные игры не в ладах, впрочем, как и с теорией вероятности. Сам по себе алгоритм получения псвдослучайных чисел это вопрос дискуссионный, но тем не менее вполне удовлетворительных таких алгоритмов сейчас достаточно. Но вот использование их зачастую оставляет желать лучшего и нужный для прохождения предмет может выпадать с десятикратной задержкой, но зато в десятикратном количестве. О математическом ожидании, законе больших чисел и дисперсии случайной величины забывают гораздо чаще, чем следовало бы.

Не хуже плохо настроенного случайного фактора игры могут её испортить и непредвиденные побочные эффекты. Например, от повторного применения повышающих характеристики средств при возникновении положительной обратной связи. Хорошо известным примером стала возможность бешеной алхимии в Morrowind, исправленная в Oblivion. Игру это не испортило, но проделало дыру в сценарии прохождения. Впрочем, данный пример можно списать на скрытую возможность быстрого прохождения без применения специальных кодов, точно так же можно пройти Falout 2 меньше, чем за час.

Говоря вообще, ошибки в механике и математике бьют по игре гораздо сильнее всех остальных. Если художественные недостатки можно списать на вкус и воображение, а бедность игрового мира на авторский замысел, то нарушения игрового баланса и противоестественные движения портят игру уже непоправимо. Если ещё в игре умудрились неправильно установить связь между событиями и почти добитый монстр вдруг перестаёт убиваться, а стойко держится пока не выйдет положенный интервал времени, в течение которого его полагалось по замыслу убивать, то впечатление от игры портится уже окончательно. Возникает ощущение, что за игрока уже всё решили заранее, что радости игроку не добавляет.

Этап четвёртый. Пришел, увидел, не осилил.

Уровни сложности бывают очень полезны. Они позволяют расширить круг игроков в разы. Но уровень сложности должен действительно влиять на процесс игры, а не создавать видимость влияния. И снова начинаются крайности. Одна крайность - сложность на самом лёгком уровне меньше сложности на самом трудном процентов на двадцать. Другая крайность - сложности отличаются в десятки раз, формируя у игрока комплекс неполноценности.

Сложность квестовых игр определяется сложностью квестов, а не количеством шагов для их выполнения. Простое угадывание приводит к поиску ответа в описании прохождения игры. Спять таки стратегии, головоломки, симуляторы и даже квесты оказываются в более выигрышном положении по сравнению с ролевыми играми и боевиками.

О пользе наличия в игре управления уровнем сложности в пользу игры говорит многое. Далеко не каждый игрок способен пройти игру на единственном среднем уровне сложности. Также далеко не все тонкости игры можно раскрыть до её полного прохождения, на которое при среднем уровне сложности могло уйти слишком много времени. Более того, сам уровень сложности влияет на стратегию прохождения игры, позволяя более детально проникнуться всеми её особенностями, что увеличивает количество её прохождений вместе с увеличением игрового времени.

И тем не менее очень часто многие игры имеют только один уровень сложности. С потребительской точки зрения это всё равно, что ввести один усреднённый размер одежды или обуви. В результате игра становится непригодной для одной половины игроков по причине своей трудности, а для другой из-за лёгкости. Примерно к тому же приводит недостаточное количество уровней сложности, которое часто бывает не больше трёх. Самые продвинутые в регулировании сложности производители игр применяют практически непрерывную регулировку уровня сложности. Безусловно, что непрерывная регулировка уровня сложности лучше ступенчатой, но нет ничего страшного, если по каким-то важным причинам её сделать невозможно. Многоступенчатая регулировка успешно применяется в стратегиях, головоломках и квестах без какого-либо ущерба для игры. А вот боевики, симуляторы и ролевые игры должны стремиться к непрерывной регулировке сложности, особенно если диапазон регулирования уровня сложности достаточно широк.

Опять таки способы регулирования уровня сложности бывают удачные и неудачные. Не очень часто, но неудачные способы всё же находят применение с завидным постоянством. Прежде всего нужно определить на что будет влиять изменение уровня сложности, не допустив при этом ошибку, а ошибку допустить несложно. Уровень сложности может изменять наносимый и получаемый урон, количество опыта или духа, денег, вероятность и количество выпадающих из врагов предметов, время и глубину алгоритма на действия компьютера... В таком богатом выборе нетрудно и запутаться.

Одна из самых вредных ошибок при выборе уровня сложности - намеренное совершение компьютером ошибок, а потом игра в полную силу. Изготовителей игр этот способ подкупает своей простотой и доступностью. Не надо ничего нового разрабатывать, а достаточно просто в начале чего-то сделать несколько ошибок, чтобы дать игроку фору. Впечатление от игры это портит очень сильно. Ощущение такое, что игрока считают за слабоумного и просто дают подёргаться, а потом показывают или стараются показать, где его место. От этой ошибки страдают чаще всего не ролевые игры, боевики, симуляторы и квесты, а, напротив, головоломки и стратегии.

Ещё одно порочное направление в регулировании сложности игрового процесса это расхождение принципов регулирования уровня сложности со здравым смыслом, особенно сильно могут пострадать от этого стратегии, боевики и ролевые игры. С ростом уровня сложности странно смотрятся снижение количества получаемого опыта, денег, ресурсов и прочего. Не менее странно будет выглядеть и повышение количества опыта, неоходимое для получения следующего уровня, не говоря уже о том, что при таком подходе непонятно как можно будет выполнить переход от одного уровня сложности к другому без смены игрового персонажа.

Этап пятый. Сказка - ложь...

Хоть в очень многих играх действие и происходит в вымышленном мире, но здравый смысл должен быть. Без здравого смысла игра становится слишком странной. Есть, конечно, странные игры, но они рассчитаны не на широкий круг игроков. Если в игре есть логические задачи, то они должны иметь логическое решение. Причём логическое решение не подразумевает под собой перебор всех возможных вариантов решения, пока хоть один не подойдёт. Особенно сильно от логических ошибок могут пострадать квесты и головоломки.

Не менее странно иногда выглядит продвижение игрового персонажа в ролевых играх с развитием класса в процессе игры. Так начиная игру совершенно одинаково по мере продвижения происходит специализация через выбор определённого количество умений. Этот подход можно успешно использовать в стратегиях, где время игры одним героем невелико, а число доступных навыков ограничено, но в ролевых играх такое выглядит уже довольно странно. Возникает, остающийся без ответа вопрос, а что мешает герою изучить все навыки и умения? Всё вполне логично, если дополнительные характеристики приобретаются вместе с получением уровней, или специализация происходит в соответствии с линией сюжета, но когда ограничения введены просто так... это уже не радует и не заставляет более внимательно подходить к выбору, а просто раздражает. Действительно, если у игрового персонажа была совершенно определённая возможность выучить несколько умений, то почему он должен выбрать только одно? Понятно, если были бы ещё ограничения по времени, но если их нет...

Ещё один нередкоиспользуемый способ испортить квестовую игру это использовать для решения возникающих задач нестандартные решения. Дедукция, индукция и любая логика оказываются просто бессильны на каждом шагу. Обычно авторы игры мотивируют свой подход в создании таких игр стремлением к поиску оригинальных решений. Но получается обычно всё наоборот - игрок пытается просто перебрать все возможные варианты решения и после попадания в тупик отправляется на поиски готового ответа. И хорошо, если ещё ответ окажется хоть в каком-то соответствии с поставленной задачей или полученной подсказкой.

Очень неприятное впечатление может произвести отсутствие в игре возможности решения возникшей задачи при очевидном наличии такой возможности. Обычно это результат небрежной проработки сценария. Например, в качестве наиболее яркого примера, для открывания двери нужно нажать на четыре кнопки в правильном порядке, причём число попыток неограничено. Но по сценарию для этого требуется найти подсказку с половиной последовательности, хотя и без этой подсказки простой перебор займёт несколько минут. Если бы число комбинаций было не двадцать четыре, а тысячи или миллионы при большем количестве кнопок, то в поиске подсказок был бы толк, а так создаётся впечатление, что игрока считают за дурака и дают примитивные квесты. Исправить дело могло бы ограничение по времени или числу попыток, но тогда в ход могло пойти прохождение через загрузку-сохранение, так что самый лучший способ исправить квест это увеличить количество кнопок.

Всегда нужно помнить о том, что в любом случае игра должна быть правдоподобной, и правдоподобной не в плане подражания реальности, а в плане соблюдения собственных правил. Если сказано, что в игре нет железа, то в ней не должно встречаться железных дверей. Если кого-то нельзя убить, то его действительно должно быть нельзя убить, а не только после получения квеста на его уничтожение, до которого этот кто-то прекрасно убивался хоть голыми руками. Если какое-то препятствие преодолеть невозможно для человека, то ни один человек не должен его преодолевать, а не перешагивать и уходить быстрым шагом, провожаемый взглядом преследователя. Даже в игре нужно помнить о правиле: у всего должны быть причина и объяснение.

Этап шестой. Экономика должна быть экономной.

Особенно в отношении богатства выбора. Если вспомнить классику типа Diablo, то можно обратить внимание на то, как надо подходить к созданию классов. Есть основная характеристика, скажем, в два раза выше других. Если главных характеристик три, то получаем три класса героев. Если подойти по-другому и принять одну характеристику главной, а другую важной, то получим уже шесть классов. А дальше уже лучше не портить, а пойти по пути Bethesda, которая к разнообразию классов добавила возможность создания собственного класса потому, что количество предопределённых классов было бы слишком велико.

Столь же экономно следует подходить и к разнообразию вооружения, снаряжения и прочего подобного в ролевых играх и боевиках. Прежде всего нужно помнить, что мало кому захочется менять одно на другое только потому, что оно другое, а разницы больше никакой. Каждый предмет должен быть уникальным, только тогда он имеет все шансы быть использованным в процессе игры, а игра оставить яркие впечатления. Безусловно, что всегда найдутся игроки, которые будут жаловаться на бедность вещевого насыщения игры, но их количество невелико по сравнению с теми, кто будет доволен правильным подбором предметов.

Не менее пагубное влияние на игру может оказать и слишком большое разнообразие линий сюжета. Когда вариантов выбора становится слишком много, кажется, что сюжет отсутствует вообще. И начинается поиск наилучшего вместо использования всего возможного. Причина всё в том же: когда что-то разделено на слишком много частей, то увидеть разницу бывает очень трудно. Отличить половину от целого легко. Отличить одну треть от двух третей тоже легко. А вот отличить две десятых от трёх уже непросто. Значит надо ограничивать ветвление сюжета, а не убирать его или делать таким разветвлённым, что он начинает напоминать паутину.

Экономить нужно и на характеристиках. Если две характеристики почти ничем не отличаются и влияют почти на одно и то же, то лучше объединить их в одну. Изобилие характеристик может сильно помешать балансировке развития игрового персонажа. Большое количество характеристик приводит к необходимости увеличивать количество получаемых баллов для их повышения, что при недосмотре позволяет поднимать одну из характеристик до предела, создавая перекос в игре. Так что надо или вводить ограничения навыков по уровню, или вводить прогрессивный расход баллов, или учитывать средний балл, или пускаться на более тонкие математические ухищрения.

Экономить нужно ещё и время игрока, как бы странно это не звучало. Иногда для того, чтобы добраться до нужного окна требуется открыть два-три дополнительных. А открывать его надо пять раз в минуту! Отсутствие поиска и систематизации в игровых дневниках, перелистывание списка товаров, лежащих вперемешку и прочие недоработки игрового интерфейса могут довести до того, что играть станет невозможно. Парадоксально, но факт: экономия времени продлевает время игры.

Этап седьмой. Включаешь - не работает!

Цель оправдывает средства, особенно если цель это повышение производительности игры или снижение системных требований. Но на этом пути есть хитро замаскированная ловушка. Включив в игре поддержку скрытых или недокументированных возможностей операционной системы или действующего поколения компьютеров разработчики тем самым ставят точку на её продолжительности жизни. После смены операционной системы или прихода нового поколения компьютеров игра перестаёт работать. Если вспомнить игры, ставшие классикой жанра, то можно увидеть, что даже те из них, которые были написаны под MSDOS и первые виндоузы на древних процессорах, продолжают работать и сейчас, например, те же Heroes 2.

Системные требования к игре это не простая формальность, как некоторым кажется. Сейчас уже дошли до того, чтобы указывать минимальные и рекомендуемые требования. Но уровень работы игры должен соответствовать заявленным требованиям. И здесь кроется ещё одна ловушка в которую часто попадают производители. Что гарантируют минимальные системные требования? И что гарантируют рекомендуемые требования? И где находятся максимальные требования? Часто ответ на эти вопросы слишком сильно размыт. Спрашивается, если на минимальных требованиях игру можно только посмотреть, а играть невозможно, то могут ли эти требования называться минимальными? Если на рекомендуемых требованиях игра при максимальных настройках начинает тормозить, то могут ли эти требования называться рекомендуемыми? И на вот таких неточностях могут происходить самые настоящие крушения проектов.

То, что лучшее - враг хорошего слишком часто подтверждается в игровой индустрии. Производители игр стараются выжать из аппаратного обеспечения всё возможное и сами же себе делают хуже, и не только себе, но и пользователям игр. Отсутствующая дополнительная настройка звука или видео - всего лишь повод для сожаления, а вот неработающая или непредсказуемым образом обрушивающая систему вместе с игрой - повод для раздражения. Одно дело не получить то, что хотелось, а другое - получить то, чего совсем бы не хотелось.

Множественные нарекания может вызывать и аппаратная требовательность игры, зачастую отягощённая неустойчивостью работы на перегруженной системе. Сама по себе современная операционная система, в которой запущена игра, дополнительно нагружена не одним и не двумя, а раз в десять большим количеством процессов. Параллельно с игрой работают другие приложения и когда происходит всплеск нагрузки от игры или от других процессов система может перейти в нестабильный режим. Если игра не запрограммирована на работу при исчерпании какого-либо системного ресурса, то она зависает или самовыгружается.

Существует ещё одна серьёзная угроза игре со стороны системных требований. Если в игре не существует раздельного управления дальностью обзора и детализации, то игрок может лишиться возможности увидеть врагов раньше, чем они увидят его. Само собой разумеется, что играть в таком случае окажется невозможно. Хорошо, если при составлении минимальных системных требований учли необходимость поддержания минимально необходимых настроек игрового интерфейса. В противном случае игра рискует надолго отправится на хранение до ближайшего апгрейда.

Довершением необходимости строгого подхода к оценке системных требований игры является то, что достаточно часто уже выбирается не игра под компьютер, а компьютер, или деталь компьютера, под игру. Если при таком подходе производитель заниженно или неточно указал системные требования к игре, то он рискует очень надолго лишиться репутации, спроса и потребителей потому, что компьютеры и их комплектующие стоят уже не порядок больше, чем сами игры, а разочарованные игроки быстро найдут подходящую замену своей любимой игре у конкурентов.

Этап восьмой. Если на клетке со львом...

Хорошую игру мало сделать, её надо ещё и правильно подать. Если на коробке с боевиком будет написано ролевая игра или назвать стратегию квестом, то провал будет обеспечен. Потом, конечно, разберутся и купят те, кому это действительно нужно, но время будет потеряно, а репутация производителя испорчена. Что это за производитель, который сам не знает, как называется его продукция? Реклама - двигатель торговли, но упаковка - лицо товара, особенно если упаковка включает в себя рекламу.

У игры, как правило, есть сайт, включающий в себя скриншоты игры, несколько скриншотов обычно помещают на упаковке вместе с описанием. Описание тоже должно давать достаточно информации об игре. Всё, вроде бы, правильно, но как это часто бывает сделано? А сделано это бывает так, как будто покупателей старались отогнать от игры всеми доступными способами. Скриншоты сделаны настолько тёмными, что на них практически невозможно ничего разобрать. Описание заводит в тупик потому, что содержит всё, кроме описания игры. Сайт игры немногим отличается от её упаковки и часто содержит повтор того же самого.

Для того, чтобы покупатель не разочаровался сразу после покупки, нужно, чтобы он видел, что покупает. Это значит, что уже на упаковке диска должно быть описание игры с перечислением ключевых характеристик. Чем является игра: ролевой, стратегической, боевиком... или смешанным жанром и чего с чем. Сколько в игре есть и чего. Не страшно, если не останется места для выражений вроде лучшая игра или новейшее достижение. Никакие заявления производителя не убедят покупателя, если продукт не соответствует предъявленным требованиям.

Сайт игры в первую очередь должен содержать много отчётливых скриншотов и, желательно, с комментариями. Совсем не лишним будет полное и развёрнутое руководство с толковыми рекомендациями. Bethesda вообще сделала приложение к игре Fallout 3 в виде руководства по игре. Сейчас забыта, но должна указываться возрастная категория игры, причём не то, что обычно устанавливается ограничение по возрасту, а верхняя и нижняя возрастная планка. Не многим детям и подростками понравятся игры для старшей аудитории, а старшей аудитории в массе своей не будет интересна игра для детей и подростков. И так будет совсем не потому, что игры плохие, а потому, что были неправильно выбраны. Конечно, есть игры для всех возрастов, но это должно быть указано.

Правильно выбрать игру может очень помочь демонстрационный видеоролик или демоверсия игры. Несмотря на очевидность этого приёма им часто пренебрегают. И если против изготовления демоверсии вполне можно найти весомые аргументы, то против изготовления демонстрационного ролика таких аргументов нет. Именно посмотрев игру в действии можно увидеть все её графические достоинства или недостатки. Другое дело, что некоторые производители надеются таким способом скрыть недостатки неудачных игр, а когда игра уже куплена, то уже неважно что с ней будет дальше.

Утаивание недостатков игры это один из любимых и самых пагубных приёмов, используемых для продажи. Иногда утаивают специально, иногда просто забывают сообщить о недостатках, которые потом становятся неприятными сюрпризами. Достоинства и недостатки игры во многом субъективны. То, что по мнению одних является достоинством, по мнению других является недостатком, поэтому скрывать что-либо от покупателей - процесс очень неблагодарный.

Последним камнем преткновения на пути игры к покупателю может стать сам носитель игры. Игру можно записать на одном или нескольких CD, DVD, выложить на сервер в интернете или продать только ключевой диск для дозагрузки к нему с сервера. Игра может запускаться с внешнего носителя или из установочного каталога, а родной носитель использовать только для проверки подлинности. Будет ли удобно всё время переставлять диски с игрой? Нужна ли игре защита от копирования? Что будет в случае поломки одного из нескольких носителей игры? Эти, и не только эти вопросы возникают иногда в последний момент, но могут иметь едва ли не первостепенное значение.

Прочитав всё вышеизложенное можно подумать, что современных хороших игр сейчас в природе нет. Все хорошие игры уже были сделаны, а всё, что было после, просто грубое и бездарное подражание. И это будет совершенно неправильно! Новые хорошие игры есть и будут. И будет их тем больше, чем тщательнее производители будут подходить к выполнению поставленной задачи. Отсидеться за громким именем и прославленной репутацией в игровой индустрии не получится.

Единственное, что действительно закончилось, так это эпоха безответственного подхода к созданию игр. Современную конкурентоспособную игру нельзя сделать просто так, случайно и мимоходом. Конечно, из правил бывают исключения, но это именно исключения. Качественная игра требует продуманного подхода, а не наскока с целью сделать что-нибудь.

Особенно тщательный подход требуется при создании серий компьютерных игр. Если продолжение оказывается хуже начала, то следующая часть может вообще оказаться невостребованной и никакие заверения и обещания сделать в следующий раз лучше и учесть всё не помогут. В истории уже были печальные примеры, когда серия проваливалась или едва не проваливалась потому, что разработчики понадеялись на успех предыдущих частей или просто решили заняться сомнительными нововведениями.

Не надо бояться подражания, надо бояться копирования. У каждого направления может быть множество вариаций. Каждая новая игра будет чем-то похожа на существующие, но количество возможных игр неисчислимо. Попытка использовать только известное заводит в тупик. То, что сейчас считается классикой, когда-то было новаторством. Никогда не надо бояться нового. Может быть что-нибудь из того, что сейчас считают спорным нововведением, приговорённым к скорому забвению, через годы станет вечной классикой.

Поделиться
Поделиться
Tweet
Google
 
© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2017
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.