Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Революция Сида Мейера

АрхивСтатьи
автор : Олег Данилов   25.07.2005

За пятнадцать лет игровая серия "Цивилизация" пережила три инкарнации, однако грядущее четвертое воплощение грозит стать самым революционным.

У знаменитой игровой серии Civilization есть одно, бесспорно самое аддиктивное качество: редкий игроман не прельщался идеей возглавить примитивное доисторическое племя, с тем чтобы за несколько тысячелетий научного прогресса и мировой экспансии привести троглодитов к глобальному всемогуществу.

За пятнадцать лет истории детища великого Сида Мейера "Цивилизация" пережила три инкарнации, все из которых сумели завоевать уважение и любовь поклонников пошаговых стратегий. Однако грядущее четвертое воплощение хита грозит стать самым революционным, подвергнув радикальным изменениям даже саму привычную атмосферу цивилизаторства.

Создавая Civilization IV, в Firaxis стремились сфокусировать игровой процесс на принятии решений. Установившимся на протяжении многих лет порядкам и привычкам игроков суждено измениться до неузнаваемости.

Подробно обо всем, что уже сделано, и что еще предстоит доработать в принципиально новой "Цивилизации", журналистам Gamespot поведали в долгой и обстоятельной беседе сами сотрудники Firaxis. Жаль только, самого Мейера ни о чем не удалось расспросить, зато уж подельники его наворотили с три короба.

Итак, чтобы оценить степень серьезности разработчиков в стремлении ошарашить поклонников именитой серии, достаточно привести самый простой пример: в CIvilization IV уже не будет возможности переключить производство в городе с одного проекта на другой. А ведь это был фундаметальный эксплойт игры с незапамятных времен. Если кто-то раньше вас возведет чудо света, не получится переключиться на что-то другое - вам достанется лишь компенсация золотом. То же правило действительно и в отношении юнитов и обычных построек в городах. Если понадобится лучник вместо поселенца, придется начинать с нуля. Зато, как только вознамеритесь вернуться к подготовке колонистов, выяснится, что созданный ранее задел никуда не канул, и постройка окажется дешевле.

Ведущий разработик Сорен Джонсон особо подчеркивает важность принятия решений в будущей игре: "Прежде все было скучно и однообразно. Практически все строили тут ферму, тут ферму и там ферму, а вот здесь, на холмах, шахту и там шахту. Тупо и предсказуемо. Отныне все изменится, придется рассчитывать примерно так: "Вот этот город будет ориентирован на производство, а тот на побережье океана сделаю торговым центром, и там будет высокий уровень коммерции".

Более всего, по мнению Джонсона, фанатам "Цивилизации" придутся по душе новые ресурсы и усовершенствования. Если раньше выбор был, по сути, между шахтой и фермой, то в Civ IV появится до двух десятков различных опций, многие из которых будут тесно привязаны к ресурсам и технологиям. "Если у вас есть коровы, можете устроить пастбище, предварительно открыв животноводство, конечно, - заметил Джонсон. - А с помощью других технологий можно будет строить на холмах не шахты, а ветряные мельницы".

Наконец, Firaxis обещает избавить от ночных кошмаров игроков, неожиданно обнаруживавших в Civilization III, что их империя напрочь лишена источников таких полезных ископаемых, как, например, нефть. Распределение ключевых ресурсов в новой игре будет равномернее, и эта новость не может не радовать. Следует отметить, однако, что прочие ресурсы будут намеренно рассеяны по всей планете. Система источников еды вообще станет гораздо сложнее, перечень продуктов расширится, и пищевое разнообразие будет играть важную роль в здоровье всей нации в целом и крупных городов в частности.

Что касается обновленного механизма функционирования мегаполисов, то тут необходимо отметить, что столь досаждавшие игрокам загрязнения уйдут в небытие, полностью замкнувшись в системе жизнеобеспечения самого города.

Еще один путь к сокращению так называемого микроменеджмента в игре - это отмена необходимости безостановочного расширения империи. Это было извечной проблемой "Цивилизации" - в конечном счете, всегда выходило так, что экспансионизм представляет собой основу выживания и успеха в игре. "В Civ IV можно будет расширять сферу своего влияния не только путем основания множества городов, - рассказывает старший продюсер Барри Кодилл. - Вообще, в игре будет даже заложена подспудная система давления на те цивилизации, которые пытаются откусить больше, чем способны переварить на данном конкретном этапе".

Даже искусственный интеллект, как утверждают разработчики, будет теперь стремиться к специализации городов и перестанет гнать через вашу территорию толпы поселенцев в надежде занять еще хотя бы одно еле-еле подходящее для города место (наконец-то!). Да и вообще, без разрешения теперь нельзя будет шастать через границу.

С введением нового рейтинга юнитов должна практически исчезнуть дикая случайность, прежде позволявшая копейщикам "насмерть запинать" танк, рассказывает Сорен Джонсон. Все дело в хит-пойнтах: копейщик с тремя хитами по-прежнему сможет вдарить по танку, но это при самом удачном для него раскладе не отнимет у бронированной машины больше четверти жизни. А вот самому танку будет достаточно одного-двух хитов, чтобы "раскатать дикарей гусеницами".

Президент Firaxis Джефф Бриггс, в свою очередь, немного прояснил суть такого нововведения, как религия. Как признался Бриггс, долгое время они старались не касаться этой щекотливой темы, потому что внесение в геймплей религии как фактора грозило послужить поводом для оценки игровой полезности того или иного вероисповедания.

В результате, религия обрела в Civ IV облик форм государственного правления в предыдущих "Цивилизациях" (можно выбрать - христианство, ислам и т.д.) и просто является дополнительной возможностью распространять собственную культуру с целью достичь культурной победы в игре. Каждая религия дает свои фиксированные преимущества, зато система государственного устройства претерпела кардинальные изменения.

Своеобразная "кастомизация формы правления" позволит игроку создавать чрезвычайно гибкую государственную систему. Например, ничто не мешает установить коммунистическое правительство и при этом обеспечить свободу слова. В одном аспекте регулирование можно сделать жестче, а другом - предоставить максимальную свободу.

Пожалуй, главная отличительная особенность Civilization IV состоит в том, что, как признались сами разработчики, более двух лет назад они начали делать игру, отталкиваясь от многопользовательской версии. Это означает, что как следует проработав и протестировав игру нескольких человек друг с другом, они занялись "переносом" накопленного опыта в режим single player, прописывая манеру игры AI как можно более схожей с действиями реальных противников-людей.

По утверждению разработчика многопользовательского режима Дэна Макгэрри, нас ждет немало нового и интересного в виде новых видов и возможностей мультиплеера. Количество играющих пока четко не определено самими сотрудниками Firaxis, но, скорее всего, потенциальный мультиплеер сможет поддерживать 18 игроков - по числу представленных в игре цивилизаций.

Главное же, на чем сделали упор Мейер и Бриггс, по признанию последнего, заключается в желании "оживить игру". 3D-графика в немалой степени этому способствовала - статичных и безжизненных карт в "Цивилизации" больше не будет. Если сделать наезд, то можно увидеть пасущихся слонов, рабочих, толкающих тачки с рудой, качающиеся на ветру ветви деревьев, услышать плеск волны о берег. Все, что есть на планете, будет видно на общей карте при соответствующем масштабе: в городе из труб жилых коттеджей будет струиться дым, если на каком либо участке ведутся работы, вы это увидите, а если где-то построены Великие пирамиды, на них тоже можно будет взглянуть.

Civilizaion IV предстоит получить принципиально новый интерфейс, не похожий ни на что из прошлых игр серии. До конца он еще не разработан, потому что его вставят в игру чуть ли не в последнюю очередь, но Бриггс не преминул отметить, что они учли тот факт, что поклонники "Цивилизации" "зубы съели" на стратегиях реального времени.

В общем, с каким бы ядовитым цинизмом некоторые объевшиеся геймеры не язвили по поводу нескончаемых и вечно одинаковых итераций одной и той же древней игрушки для инфантильных наполеонов, едва ли у кого-то хватит смелости объявить проект заведомо провальным. Время показало, что Civilization всегда сможет похвастать многочисленной и вневозрастной армией почитателей, с нетерпением ждущих релиза нового шедевра Сида Мейера в ноябре 2005 года.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.