Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Забытое новое

АрхивЖизнь 2.0
автор : Nomad   15.01.2007

Количество технических новинок, которыми человечество успело обрасти за последнюю пару десятилетий, оказалось столь велико, что люди зачастую просто не успевают отследить все новости, или хотя бы какую-то их часть.

Количество технических новинок, которыми человечество успело обрасти за последнюю пару десятилетий, оказалось столь велико, что люди зачастую просто не успевают отследить все новости или даже хотя бы какую-то их часть.

Примеров тому множество, как публичных, так и случавшихся с обычными людьми. Попробуем рассмотреть модели взиамоотношений человека с инновациями на двух из них.

Несколько месяцев назад компания Microsoft представила новую для пользователей игровой системы XBox 360 возможность: теперь они могут за некоторую регулярно взимающуюся плату участвовать в сообществе начинающих дизайнеров и создателей игр. Самые удачливые молодые таланты при этом могут рассчитывать максимум на публикацию своей игры среди другой игровой мелочи. Реклама этого замечательного продукта гласила, что "теперь Вы можете не только играть, но и создавать игры самостоятельно."

Тот факт, что созданием компьютерных игр уже многие годы может заняться любой желающий, у которого есть компьютер и некоторое количество мозгов, в рекламе был опущен. Равно как и тот факт, что создатель, к примеру, шахмат, вряд ли обсуждал с кем-либо правовой аспект тиражирования его изобретения. Во всяком случае, навряд ли ему предлагали поместить новую малоизвестную игру на сборник с дешевыми поделками от начинающих.

Второй пример тоже относится к игровой индустрии. Совсем недавно в онлайновой многопользовательской игре Entropia Universe появилась новая возможность для социализации: теперь игроки могут заводить собственные банки и давать игровые деньги в кредит.

На первый взгляд общего между двумя новостями немного, но это не так. И в том, и в другом случаях информационные службы сообщают о новшестве как о чем-то доселе недоступном, теперь ставшем ближе к простым обывателям за счет переноса в виртуальную экономику.

Для игровой экономики, быть может, возможность стать ростовщиком представляет собой нечто феерично интересное и невозможное, однако вряд ли радующиеся новой игровой фишке участники онлайновой игры когда-либо заинтересовались бы банковским делом в реальной жизни. Тогда как заняться такой деятельностью в реальности не так уж и сложно, если, конечно, очень хочется.

Не говоря уж о том, что всего каких-нибудь 500 лет назад в Европе профессия ростовщика считалась не слишком доходной и ужасно непрестижной. Как следствие, люди, обладающие необходимым стартовым капиталом, брезговали использовать его таким образом.

В итоге, проанализировав обе истории, можно прийти к несложному выводу: перенос феномена в виртуальную реальность зачастую вызывает общественный резонанс только потому, что люди уже успели забыть о существовании многих профессий, хобби, и просто занятий. Специализация рабочей силы дошла до той степени, когда высококлассный профессионал, умеющий все в своей тематике, совершенно теряется в других отраслях, не соответствуя даже среднему пользовательскому уровню.

Это обстоятельство дает возможность рекламировать "новинки", интегрированные в виртуальные среды, где обучение персонажа тому или иному искусству является делом денег и некоторой игровой сноровки, но никак не времени.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.