Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Game over

АрхивМнения
автор : Грег Костикян   16.03.2005

Нас убедили, что история компьютерных игр - это история улучшения графики. Неправда. То были двадцать лет творчества и новаторства. Теперь с ними покончено, заявил Грег Костикян на недавней Конференции разработчиков игр. Зал апплодировал ему стоя.

В Сан-Франциско закончилась ежегодная Конференция разработчиков игр (GDC), на которой Microsoft, Nintendo и Sony рассказали о игровых приставках нового поколения, которые они скоро выпустят. Но одним из главных событий  GDC оказалось выступление ветерана игровой индустрии Грега Костикяна. Аудитория апплодировала ему стоя, а в интернете слова Костикяна обсуждали далеко за пределами профессионального сообщества. "КТ-Онлайн" публикует сокращенный перевод его речи.

Я послушал, о чём говорили тут на GDC, и не знаю как вам, а мне стало совершенно ясно, что ждёт эту индустрию в будущем. Когда появятся приставки следующего поколения, мы окажемся на следующем витке спирали. У нас будут не пятимиллионные, а восьмизначные бюджеты. Игры будут писать команды разработчиков, состоящие не из десятков, а из сотен человек. Всё станет БОЛЬШЕ, как говорит президент Nintendo Ивата-сан.

Но станет ли лучше?

Недавно я копался в истории английских и американских настольных игр XVIII-XIX веков и выявил одну интересную закономерность, которая перекочевала в век двадцатый и сохранилась до наших дней. Это закономерность, которой Ден Шерлис дал довольно циничное определение: "Жанром называют одну хитовую игру и её подражателей".

Джеффриз издает "Путешествие по Европе", и внезапно появляется целый жанр игр о путешествиях. Стоило возникнуть одной рыболовной игре, и вот их уже целая дюжина. "Особняки Счастья" породили десятки игр о нравственном совершенствовании. Джордж Паркер - родоначальник деловых игр, игры в солдатиков пошли от "Маленьких войн", Чарльз Робертс создал жанр настольных тактических военных игр. Ролевые игры пошли от D&D, а карточные ролевые игры начались с "Magic: The Gathering". Когда появился Donkey Kong, мы немедленно получили десятки платформеров. Akalabeth и Wizardry породили компьютерные ролевые игры, Dune II - стратегии реального времени, Doom - шутеры от первого лица, а Sims - игры с автономными агентами.

Игровая индустрия РАСТЕТ за счет идей. Новые идеи порождают новые жанры. Новые идеи расширяют аудиторию. Новые идеи наращивают спектр игровых возможностей. Вас убедили, что двадцать лет истории компьютерных игр - это история роста мощности процессоров и повышения качества графики. Но это неправда. То были двадцать лет изумительно яркого творчества и новаторства. Именно они создали игровую индустрию. Именно из-за них мы любим игры.

Теперь с этим покончено.

Ещё в 1992 году типичный бюджет игры для PC составлял 200 тысяч долларов. Теперь средний бюджет приличной игры - 5 миллионов долларов. А разработка игр для приставок следующего поколения, вероятно, будет стоить порядка 20 миллионов долларов. Чем выше расходы, тем консервативнее издатели. Никакого желания заниматься чем-то, кроме проверенного старья, у них нет. Так что нас ждёт Driver 69, а потом Grand Theft Auto San Infinitum, а потом ещё одно соплежуйство по мотивам очередного фильма, и ещё одна ерунда с лицензированными героями из комикса. Отныне вы НЕ СМОЖЕТЕ опубликовать новаторскую игру, если ваша фамилия не Райт или Миямото.

Сколько из вас были на презентации Microsoft? Не знаю, как вы, а у меня от их речей мороз по коже. Эра высокого разрешения! Больше! Громче! Трехмерней и фотореалистичней! Команды из сотен разработчиков. Нас ждёт куча баксов.

Не нас с вами, разумеется. Не разработчиков. Разработчикам и копейки не перепадет, кроме выделенного бюджета. Выделенного издателем.

Все эти сверхбюджеты, эти команды - гарантированная смерть для инноваций.

Я не ради этого взялся делать игры.

А вы как? Неужели вашу преданность делу купили по цене HD-телевизора?

Потом я был на выступлении людей из Nintendo. Той самой компании, которая и привела нас к краю пропасти. Бизнес-модель, на которой мы теперь все распяты, изобрели именно в Nintendo. Они объявили: "Платите нам отчисления не с продаж, а с разработки". Якобы во избежание повторения краха 1983 года, но на самом деле для того, чтобы давить все новые идеи, придуманные не ими. Президент Nintendo говорит, что у него сердце геймера. Хотел бы я знать, у какого бедняги он его вырвал, и часто ли в главном офисе Nintendo практикуют человеческие жертвоприношения.

Друзья мои, мы так попали, что нам ни за что не выкарабкаться. Планка по графике и лоску все поднималась и поднималась, поднималась и поднималась, и теперь она на такой высоте, что риск уже не по карману никому. Трудоемкость разработки игр росла по экспоненте, и у нас не осталось иных вариантов, кроме работы по 16 часов в день и перманентных авралов, но и это не навсегда. Скоро все наши рабочие места отдадут дешевой рабочей силе в Азии.

При столь высоких ставках рисковать нельзя. Но без риска нет инноваций, а новые идеи движут игровую отрасль вперёд.

Но все это ничего, ведь Эра Высокого Разрешения уже настала, и кого-то ждет куча баксов. Неважно, что отныне и вовеки мы будем заниматься лишь всё более фотореалистичными драйверами и шутерами со всё возрастающим числом полигонов на экране. Неважно, что наша новаторская мысль будет спущена в унитаз, потому что во всем же можно найти и хорошие стороны - бумажник-то у директора Electronic Arts станет еще толще.

А я говорю - хватит.

Пробил час революции.

Может показаться, что я описывал неотвратимый ход истории. Это отчасти так, но не на фундаментальном уровне. У нас есть свобода выбора. Наше бедственное положение есть следствие собственных решений каждого из нас.

Компания Electronic Arts могла сосредоточиться на новаторстве, а не вытеснять конкурентов победнее постоянно повышающимся уровнем графики, но не стала. Ничто не мешало Sony создать игровой Miramax и финансировать создание десятков новаторских игр с бюджетами ниже миллиона долларов, но она отказалась от этой идеи. Nintendoмогла сделать средства разработки доступными по цене мелким фирмам и гарантировать финансирование и издание наиболее интересных игр, но они предпочли сделать ставку на единственного стареющего гейм-дизайнера.

У вас тоже есть выбор. Вот синяя пилюля, а вот красная.

Вы можете пойти работать на Систему. Она обеспечит вам шестнадцатичасовой рабочий день на конвейере в принадлежащей издателю студии, где вы в одной упряжке с сотнями других андроидов будете штамповать новые гоночные игры с фотореалистичной графикой и геймплеем, суть которых не изменилась со времен старинного игрового автомата "Ралли".

А можете пойти и наперекор Системе.

Можете голодать ради искусства, стоять на паперти, занимать или красть деньги, которые нужны вам для создания игры, которая перевернет мир.

Можете возводить баррикады на улицах Редмонда, останавливать конвейер и требовать честной оплаты нормального восьмичасового рабочего дня.

Можете найти альтернативный канал распространения, другую бизнес-модель, способ выбраться из тупика, в который игровая индустрия сама себя загнала.

Можете начать с сегодняшнего дня.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.