Архивы: по дате | по разделам | по авторам

КРИ 2011: Чем живут русские разработчики игр

АрхивСтатьи
автор : Андрей Письменный   16.05.2011

По московской конференции разработчиков игр легко судить о местной индустрии. Что думают о ней западные компании и какими играми можно гордиться?

Году этак в 2006 московская Конференция разработчиков игр приятно радовала своими масштабами: проектов выставлялось много, между стендами было не протолкнуться, на выступления местных и зарубежных гуру геймдизайна было не попасть - создатели и любители игр сидели в зале даже на ступенях.

В этом году не только выступления, но и награждение КРИ Awards не набирали полного зала. Хуже того: когда под самый конец конферансье попросил подняться на сцену всех, кто получил награду, зал опустел более чем наполовину. Куда же делись волнующиеся толпы? Индустрия до сих пор не может оклематься после кризиса? Или, быть может, внимание оттянули на себя другие выставки (тот же "Игромир")? И то и другое кажется вполне вероятным.

Частично сменился и список спонсоров и активных участников. Если раньше на выставке было заметно доминирование "1С", то теперь компания представлена своими новоприобретёнными подразделениями: огромного стенда с людьми в фирменных жёлтых футболках нигде не было, зато "Бука" и "1С-Софтклаб" присутствовали.

Интересна и активность Intel, сотрудники которой рекламировали среди разработчиков платформу MeeGo, и Microsoft, продвигавшую Windows Phone 7. Созданию и портированию игр на WP7 было посвящено сразу несколько докладов.

Больше всего было заметно присутствие Mail.ru. Раньше никто не ассоциировал эту компанию с производством игр, но всё меняется (особенно если учитывать покупку "Аструм-Нивал"). Теперь Mail.ru - один из основных участников.

Главными трендами нынешнего КРИ можно считать разработку игр для социальных сетей и мобильных телефонов. Локализация восточных MMORPG хоть и по-прежнему актуальна, но эта тенденция потихоньку сходит на нет. Как сказал глава Nival Network Сергей Орловский, "в прошлом году мы локализовали десять игр, в этом только одну и больше пока не хотим". Похоже, рынок слегка пресытился восточными лакомствами. Когда на одном из докладов с заднего ряда китаец попытался задать вопрос на более-менее понятном, но далеко не совершенном русском, его попросту засмеяли и ответили до обидного коротко.

Не так уверенно стали себя чувствовать и создатели скачиваемых казуальных игр. Зато для браузерных игр открылась новая перспектива - встраивание в социальные сети и портирование на мобильные платформы. Здесь нельзя не отметить успех King's Bounty: Legions, созданной в KranX Productions и выпускаемой Nival Network. Эта стратегическая игра для Facebook получила награду "Лучшая игра для соцсетей". В перспективе она выйдет и на мобильных платформах. Торжественное открытие King's Bounty: Legions намечено на 2011 год.

Из мобильных игр награду получила Battleheart компании Gaijin Entertainment - эта игра для iPhone уже больше месяца не покидает рейтинга Apple App Store. Немалым успехом пользуются и казуальные игры компании G5 Entertainment, портированные на iPhone и iPad с ПК. В компании подчёркивают, что всегда стремятся делать качественный продукт, не участвовать в демпинге и держать цены в пять-десять долларов. Отсюда и выгодные позиции в рейтингах Top Grossing - игр, которые приносят больше всего прибыли.

Каким видят российский рынок из-за рубежа? Своими соображениями на этот счёт с аудиторией поделился Дэвид Никсон из компании Creara. Аудиторию, правда, нельзя назвать многочисленной - зал, рассчитанный на тысячу человек, не был заполнен и на десятую часть. То ли разработчики не захотели слушать англоязычный доклад, то ли (что более вероятно) они и так хорошо знакомы с особенностями местного рынка.

Тем не менее доклад был крайне занятным. Никсон в очередной раз рекомендовал игроделам обращать внимание на социальные и мобильные платформы (особенно на набирающий популярность Android), но предупредил: если силёнок мало, лучше специализироваться на чём-то одном. По его словам, очень многие говорят: "мы работаем со всеми социальными сетями, всеми мобильными платформами, приставками, про ПК не забываем", а потом оказывается, что в команде всего человек семь. Это, мягко говоря, чересчур самонадеянный подход.

Интересно было послушать и про то, как Никсона отговаривали ехать в Россию лет десять назад и как он вопреки опасениям западных коллег был поражён тем, сколько здесь хороших разработчиков (и, что немаловажно, - недорогих). Однако Никсон отмечает и сложности: в России, мол, часто довольны посредственным продуктом, а когда западные партнёры кивают на низкое качество, предпочитают порвать отношения вместо того, чтобы довести игру до ума. "Американцы тоже ого-го как обманывать любят, но, по крайней мере, не так неожиданно!" - жаловался докладчик.

Вполне показательной Дэвид Никсон назвал историю, которая приключилась с ним в русском отеле: когда он попросил в лобби переходник для телефонной зарядки (его штепсель не подходил для местной розетки), там не смутились, вырвали откуда-то два оголённых провода, обмотали ими вилку, положили конструкцию на стол, включили ток и повесили табличку в духе "не влезай - убьёт!". Никсон это вполне справедливо видит хоть и находчивым, но никудышным решением. И в разработке игр он таких решений у нас тоже встретил немало.

Впрочем, разработчики, ставящие качество во главу угла, в России, конечно, тоже есть, хоть их и не так много, как хотелось бы. Одни из героев нынешнего КРИ - работники белорусской студии Wargaming.net, выпустившей игру World of Tanks. Казалось бы, не рискованно ли выпускать MMO про танки, да ещё и времён Второй мировой войны? Оказалось - нет, и даже очень перспективно. Первыми к игре проявили интерес поклонники военной техники и по достоинству оценили реализм, а за ними потянулись и просто любители хорошего экшена. В награду Wargaming.net получила приз "Лучшая игра КРИ" и число подписчиков, позволяющее основателю студии светиться довольной улыбкой.

Не отстаёт и студия Gaijin Entertainment, уже упомянутая в связи с Battleheart. Она попробует вслед за Wargaming испробовать ту же схему на самолётной тематике и выпустить World of Planes, где в масштабных воздушных битвах смогут участвовать сотни игроков. Благо опыт создания авиасимуляторов у студии уже имеется благодаря выпущенной в 2009 году игре "ИЛ-2 Штурмовик: Крылатые хищники".

Тему полётов эксплуатирует и другая игра "Гайдзинов" - SkyDive: Proximity Flight. Но она не про самолёты, а про скайдайвинг. Это чуть ли не первая российская игра, использующая контроллер-камеру Microsoft Kinect. Чтобы играть, нужно стоять перед "Кинектом" и держать руки так, будто действительно управляешь полётом. Картинка на экране тоже не разочаровывает - красочные пейзажи летят мимо игрока с ошеломительной скоростью. Срок выхода игры будет объявлен позже, равно как и платформа: по словам представителя Gaijin Entertainment, ведутся переговоры сразу с несколькими производителями приставок. Если удастся, к примеру, подписать контракт с Sony, то вместо Kinect будет использован Sony Move.

Конечно, нельзя обойти вниманием и Nival Network, благо её основатель Сергей Орловский просто-таки не покидал трибуны, и даже в кулуарах всегда был окружён свитой желающих пообщаться. Зато на докладе, посвящённом игре Prime World, Орловского смогли услышать все собравшиеся, коих было немало.

Если раньше компания "Нивал" делала ставку на ролевые игры, то теперь будет фокусироваться на стратегических. По мнению Орловского, онлайновые стратегии в ближайшем будущем ждёт такой же успех, как и RPG. И здесь, конечно, важнейшую роль для компании будет играть успех Prime World.

Главной особенностью этой игры должно было стать разделение игроков по половому признаку и взаимодополнение возможностей игроков разного пола. "Возможность играть со своей девушкой - огромная инновация. Нам было даже странно: никто раньше такого не сделал", - говорит Орловский. Однако по ходу разработки слишком жёсткое разделение пришлось отменить. "Равенство полов никто не отменял. Все хотят иметь иллюзию равноправия. Самим же равноправием пользуются не так часто", - иронично поясняет глава Nival Network.

К следующей КРИ мы уже скорее всего будем знать, удачными ли окажутся идеи "Нивала". Следующая конференция будет уже десятой по счёту, в связи с чем организаторы обещают постараться собрать на ней всех, кто участвовал в КРИ за эту декаду. Что ж, пожелаем им удачи - такая попытка должна помочь вдохнуть новую жизнь в некогда главное мероприятие российской игровой индустрии.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.