Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Приватизация второй жизни

АрхивМнения
автор : Nomad   13.02.2007

Хотя теперь свою маленькую виртуальную реальность может завести каждый, пока это не привело к появлению нового трёхмерного веба или краху экономики Second Life. Ожидать можно, скорее, повторения истории MUSH

Революции в виртуальных мирах случаются куда чаще, нежели в обычном мире. В Second Life только за прошлый год произошло несколько событий, каждое из которых существенно изменило эту реальность. В начале лета вход во вторую жизнь стал доступен любому (раньше для регистрации требовалась кредитная карта), потом случилось нашествие самовоспроизводящихся объектов, вырубавших избыточной нагрузкой целые серверы, к концу года и вовсе произошла история с программой Copybot, которая позволяла без разрешения копировать любые виртуальные объекты и поставила под угрозу всю экономическую модель виртуального мира.

В самом начале нового года на форумах, посвященных SL появился энтузиаст, предложивший всем желающим завести свой собственный Second Life. Инвертировав данные, пересылаемые клиентской частью SL к серверу и обратно, экспериментатор сумел создать независимый от Linden Lab сим - виртуальную территорию, аналогичную пространству Second Life.

Программа, названная OpenSim, распространяется бесплатно и теперь любой желающий при наличии некоторого опыта общения с SL может создать свою собственную виртуальную реальность, попасть в которую можно с помощью обычного клиента SL.

В сообществе Second Life давно обсуждают, что произойдет после появления альтернативных серверов с экономикой SL, которая базируется на аренде земли, целиком и полностью принадлежащей Linden Lab. Фактически, появления чего-то вроде OpenSim многие этузиасты виртуальной реальности, недовольные политикой Linden Lab, ждали уже давно. Впрочем, с момента появления OpenSim уже прошло больше месяца, а краха экономической системы не предвидится.

Новая степень свободы для обитателей SL, достаточно продвинутых, чтобы не ограничивать себя пользованием уже имеющихся симов, оказалась не слишком востребованной. Разумеется, пройдёт ещё немало времени, прежде чем можно будет с уверенностью сказать, что OpenSim заполнил всю доступную ему нишу. И тем не менее, интерес к предмету оказался скорее техническим: компании, имеющие и заводящие свои представительства во второй жизни, не кинулись аннулировать контракты об аренде земли в SL и создавать собственные виртуальные миры.

Конечно, не обошлось и без гипероптимистичных прогнозов, согласно которым появление OpenSim - первый маленький шаг к появлению "нового интернета", представляющего собой множество взаимосвязанных виртуальных миров, построенных на единой основе. В таком случае клиент SL становится чем-то вроде браузера, работающего с трехмерным контентом.

Однако, для полномасштабного разворачивания вселенной, состоящей из самостоятельных виртуальностей, требуется не только софт, но и люди, готовые обустраивать и заселять новые вселенные. Перенос объектов непосредственно из Second Life невозможен, а внешние средства редактирования объектов SL не поддерживают возможности импорта объектов из других программ для трехмерной анимации. То есть создавать новые метареальности придется с нуля, имея в своем распоряжении лишь редактор 3D объектов и абсолютно пустую вселенную.

Подобная ситуация уже возникала в начале девяностых годов. Тогда в качестве виртуальной реальности выступали MUSH - Multi User Shared Hallutinations. Такие среды общения представляли собой многопользовательскую текстовую игру, в отличие от MUD - Multi User Dungeon, имевшую скорее социальный, нежели игровой подтекст. В них, как и в Second Life, можно создавать здания, комнаты, объекты и все, что можно описать словами, а не только играть с готовыми объектами. В отличие от SL, для активного созидания в MUSH требовалось лишь выучить пару десятков команд для операций с объектами и обладать достаточным для таких текстовых развлечений воображением.

Всплеск популярности MUSH быстро утих, формы онлайнового общения изменились, хотя несколько текстовых виртуальных реальностей существует и по сей день. Десятки текстовых миров, созданных энтузиастами, свелись к двум проектам, большая же часть потенциально заинтересованной аудитории предпочла ролевые игры либо общение в чистом виде.

Современные MUSH больше похожи на ролевые игры с элементами творчества, самые популярные, как того и следовало ожидать, посвящены творчеству Толкиена, "Звездным войнам" и "Стар трек", и по универсальности тематики они заметно уступают и зачинщикам жанра, и Second Life. Полная свобода творчества оказалась востребована лишь для воспроизведения популярных контекстов вроде миров, созданных писателями-фантастами.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.