Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Лучшая жизнь в трехмерном онлайне: Жизнь в метаверсе как часть "просто жизни"

Архив
автор : Анатолий Левенчук   07.02.2007

Я не буду даже обсуждать многопользовательские онлайн-игры - где есть понятие квеста, где есть геймплей. Я буду обсуждать метаверсы - многопользовательские онлайн-миры, где нет ни игровых целей, ни игровых правил, ни выигрышей или проигрышей.

Я не буду даже обсуждать многопользовательские онлайн-игры - где есть понятие квеста, где есть геймплей. Я буду обсуждать метаверсы - многопользовательские онлайн-миры, где нет ни игровых целей, ни игровых правил, ни выигрышей или проигрышей.

Более того, примером возьму только один из них - Second Life. Создатели этого мира предположили, что первую жизнь вы живете "в реале" (real life, RL), а вторую - во Второй Жизни (Second Life, SL, 2L). Поначалу вы то и дело будете слышать "это не игра", ибо невольно попытаетесь перенести ваши онлайновые игровые привычки в-мир (in-world, то есть в мир Второй Жизни). Во Второй Жизни предполагается, что вы живете, а не играете.

Отсутствие а) цели игры, б) необходимости "прокачки персонажей", в) игровых правил не означает, что у людей, стоящих за аватарами в виртуальных мирах, нет целей, нет авторитетов и они не следуют никаким правилам. Это все есть - но обсуждать это нужно точно так же, как и цели, авторитетность и правила в обычной жизни.

Есть ли смысл жизни в виртуальном мире? Не более (но и не менее!), чем в грубом мире физической реальности. Если вы не знаете, зачем вы идете в паб, - вам проще туда не идти. Если не знаете, зачем идете в слесарную мастерскую, - то что вам там делать? Если не знаете, зачем вы идете в виртуальный мир, - то вам туда лучше не ходить. Никто кроме вас не может знать, что вам делать в виртуальности: люди не могут найти себе место в грубом физическом мире, а уж в дополненном виртуальностью мире они вообще могут потеряться.

Вторая Жизнь уже превосходит по площади Бостон, занимая более 250 кв. км. рукотворного пейзажа в натуральную величину. Что вы делаете, оказавшись где-нибудь в реальном Бостоне, если у вас нет никаких поручений? Правильно, поначалу вы бродите с вытаращенными глазами и посещаете все подряд злачные места. Потом вам надоедает бродить, ибо вокруг вас за всеми стенами кипит жизнь - но вы сами-то не живете! И тогда вы начинаете что-то делать - и общаться с окружающими по поводу ваших дел. Бостон перестает быть чужим городом.

Мой тезис: абсолютно неважно, первая это у вас жизнь (в реальности) или вторая (в виртуальности). Электронная виртуальность не менее реальна, чем рисунки доисторического человека, или Живой Журнал, или даже классная доска с нецензурной надписью, огрызками мела и высохшей тряпкой. Виртуальность есть часть реальности с точки зрения человеческой жизни. Жить - это ведь не просто бегать собственными ногами в реале или аватарными ногами в-мире. Жить - это действовать, причем действовать в обществе других живущих. В жизни (первой или второй, в физическом или онлайновом мире - неважно) работают одни и те же закономерности и рекомендуются к применению одни и те же абсолютно неигровые правила ("не убий", "не укради" и т. д.). И наказание за нарушение правил человеческого общежития будет одним и тем же в реальном и виртуальном мире: неприятности будут обеспечены именно вам, а не вашим аватарам, вас выследят и найдут в реальном мире - и никакие отговорки, что "это мои аватары безобразничали, я не виноват!", вам не помогут. Но и все радости тоже достанутся вам, а не вашим аватарам. Аватары сами не живут, за ними стоят реальные имена, отчества и фамилии. Виртуальные аватары - интегральная часть современной реальности, и поэтому выделить вторую виртуальную жизнь как обособленную можно лишь с очень большой степенью условности.

Люди - они и в онлайне люди

Трехмерные социальные сервисы Web 3.0 (иногда пишут "Web 3.D") и мультимедийные социальные сервисы Web 2.0 дают удивительный эффект присутствия: конкретный и физический в 3.0 и абстрактно-логический в 2.0. По большому счету, это просто расширение обычных мест, куда можно "сходить" - в гости, на концерт, на занятия, в паб, на стадион. Только для "зайти в ЖЖ" или "зайти в-мир" не нужно одеваться (если у вас не стоит видеокамера!). НАЖАТЬ ШИФТ ПРОЩЕ, ЧЕМ ОРАТЬ, энергии тратится меньше (хотя психической энергии - примерно столько же, если не больше), а внешний эффект от этого примерно такой же. В результате часть посетителей стадионов переключается на файлообмен, часть домашних рукодельников переползает во Вторую Жизнь, часть завсегдатаев литературных и прочих кафе - в блогосферу, любители концертов все больше слушают mp3, а менеджеры устраивают переписку по электронной почте вместо сбора совещаний. Виртуальное присутствие становится таким же массовым, как и физическое. Если человек несколько дней отсутствует в Сети, о нем начинают волноваться так же, как если бы он вдруг перестал появляться дома - разве что милицию и больницы не обзванивают.

В виртуальном мире каждый продолжает быть собой - даже если пытается выдать себя за другого. Люди начинают новую жизнь и в реале, они меняют пол, представляются вымышленными именами, много чего делали и делают безо всякой виртуальщины. В виртуальном мире это делать проще и комфортнее. Но божественная [Аватара - в ведической традиции воплощение бога для специальных целей пребывания в конкретном мире. В компьютерной традиции аватар - воплощение человека для специальных целей пребывания в конкретном мире] простота онлайнового надевания масок ничего принципиально не меняет. Живет ведь не маска, живет человек за нею.

В результате кто в первой жизни мечтает о потреблении, тот в онлайне так и остается Гламурным Кисо [Гламурное Кисо, и вообще человек гламурного мышления, есть существо, которое считает акты потребления - достижениями (формулировка К. Крылова)]. Кто любит хулиганить, хулиганит. Кто любит создавать, создает. Пребывание в виртуальности и в реальности имеет разную физическую природу, но один и тот же смысл, одни и те же драйверы, одни и те же психологические следствия. И по мере того, как возможность и привычка виртуального присутствия стремительно распространяются, не менее стремительно унифицируются экономические, правовые и другие последствия. Люди пытаются защищать информацию о своих масках-аватарах так же, как и информацию о себе самих. Известна история о том, как присутствующие на интервью аватары были атакованы чьими-то летающими пенисами (см. новость на стр. 10), и скриншоты этой атаки появились в самых разных СМИ. Была развернута кампания по депубликации скриншотов. Проблема такая же, как с обычными фотографиями обычных людей, сделанными в публичных местах.

Аватары и стоящие за ними люди стремительно отождествляются. Дело не в "онлайновости" или "реальности" (включающей в себя и "онлайн" тоже!), а в людях, создающих своим живым творческим разрушительным или созидательным присутствием концертные залы, стадионы, пабы, книги, блоги, 3D-миры для своего самовыражения и общения.

Недостатки - это продолжение достоинств

У виртуального мира те же недостатки, что и у обычной жизни: хулиганы, растлители, борцы с копирайтом и за копирайт, клевета и спам, прайвеси и демократия, воры и разбойники, секс, драгз, рок-н-ролл... Отношения между людьми не слишком меняются из-за того, что они опосредованы аватарами. Если вам позвонил по телефону неизвестный и обругал матом, то вам это не больше и не меньше обидно, чем если вас матом обругал аватар неизвестного вам происхождения. Виртуальность аватара тут не имеет значения, равно как и рассуждение про виртуальность телефонного звонка. Проблемы - они от людей, не от технологий.

Но каждая новая технология увеличивает число неприятностей, которые можно причинить людям. Вы хотели выдумать, как выглядит Лучшая Жизнь? С той же легкостью можно придумать, как выглядит Худшая Жизнь! И среди погруженцев легко найти воплощающих свои идеалы улучшения собственной жизни путем чувствительного ухудшения жизни других - этим занимаются гриферы.

Но и без явного хулиганства дополненный опыт может признаваться одними людьми сугубо положительным, а другими - резко отрицательным. Начинаются странные переплетения реальных судов и виртуальных обид. Уже сейчас вся слогосфера [Слогосфера (slogosphere) - от блогосфера (blogosphere). Так называют совокупность блогов, СМИ, wiki и других сайтов, посвященных SL (Second Life). Представление о слогосфере можно получить, полистав planet.worldofsl.com] бурлит: можно ли заниматься сексом, если ваш аватар имеет вид десятилетнего ребенка? Можно, ибо это приравнивается к "сексу в костюмах" (аватар - костюм?!). Нельзя, ибо в некоторых странах есть прецеденты, по которым картинки секса с детьми приравнены к детской порнографии. Проституция ли это, если вы готовите обед на реальной кухне, а ваш аватар в-мире анимирован в этот момент разнузданным скриптом виртуального борделя, куда он был сдан в аренду? Можно ли сделать скриншот с экрана или перед этим нужно попросить разрешения у авторов 2538 текстур, которые попадают в кадр?

Жизнь (реальная!) на все эти вопросы, конечно, ответит - и в этот момент появятся очередные технологии, и очередное дополнение реальности опять удлинит список возможных неприятностей.

Ну и что тогда будет? А все то же самое: люди будут крепко любить друг друга и не менее крепко гадить друг другу, творить и разрушать, воспитывать детей и развлекаться, работать до седьмого пота, отчаянно лениться и духовно развиваться, уничтожать себе подобных за то, что они нарушают права наших меньших братьев. Но часть людей будет это делать в джунглях, часть в небоскребах, а часть - с использованием средств виртуальной реальности.

Онлайн-миры ни в коей мере не являются "убежищем от реального мира", Лондон же не считается убежищем от Москвы! И онлайн-миры не являются "наркотиком, от которого трудно отвязаться". Так можно договориться до того, что вам трудно отвязаться от привычки гулять по улицам, а летом ездить на курорт. Если вы проверяете свой обычный почтовый ящик, то вполне естественно проверять и электронный почтовый ящик. Вполне естественно позвонить друзьям и узнать, что у них происходит, если вы их не видели некоторое время. Или даже если видели. Но почему аналогичные действия через заход в-мир являются "вредной привычкой", "эскапизмом", "наркотиком"? Чем чат хуже ежедневной переписки в XVIII веке?

Виртуальные миры стремительно разрушают понятия нормы и патологии. Человек не обязан принадлежать к белой, черной или желтой расе, он может хотеть быть меховым (чтобы цвет его кожи вообще не был виден, а мех был, скажем, зеленый). Человек не обязан быть мужчиной или женщиной, он может придумать себе другой пол. Патология таких людей в реальном мире была лишь в том, что они хотели невозможного. И людей быстро приучали к тому, что хотеть-то они могут, но вот говорить о своих мечтах другим людям не следует. Реформы 60-х годов привели к пониманию в развитых странах, что к человеческим хотелкам нужно относиться с уважением. Если кто-то хочет ходить с кольцом в носу, то он имеет право это делать. Если мужчина выходит замуж за мужчину по обоюдному согласию, это тоже нормально. Вторая Жизнь показывает, что "нормальным" придется считать и многое другое, чего и представить невозможно. И кто знает, не выйдет ли в реальной аудитории к реальным студентам реальный профессор, который прицепит к своему фраку толстый пушистый хвост - но никто из студентов и ухом не поведет, ибо привыкли во Второй Жизни именно к такому виду своего учителя. С распространением онлайновых миров понятие нормы охватит немыслимое ранее число явлений, а понятие патологии будет связываться с насилием, и только. Тем самым Вторая Жизнь есть школа терпимости, ибо свободе учиться не нужно.

Кому выгодно

Зачем нужна компьютерная виртуальность? Для чего могут пригодиться нарисованные миры? А для того же, для чего пригождаются самые разные предметы и явления привычного физического мира - для всего!

Так, в первой реальности флаг являет собой тряпку с определенным рисунком, приделанную к палке (и во многих странах особое поклонение тряпкам на палках - вплоть до поцелуев - прописано в законах), галстук - абсолютно ненужное дополнение к костюму, а архитектурный стиль - дорогое дополнение к термо- и влагоизоляции помещения. Про полезность творчества маляров, художников, писателей, графоманов и танцоров с музыкантами я вообще молчу. Чем бы человечество ни тешилось, лишь бы не плакало.

Виртуальная реальность воспроизводит все то же самое, только тряпка, палка, галстук, дом, книга и танец становятся нарисованными на экране дисплея. Вместо атомов - тексты, которые это все "создают" (рисуют, рендерят). Вместо законов физики - фантазия авторов (например, фантазия о необходимости соответствия "нарисованной реальности" законам физики грубого окружающего мира).

Люди пьют пиво в пабе, который построил Джек. Аватары пьют пиво (вернее, так считают их владельцы) в виртуальном пабе, который построил (так и говорят в Second Life, хотя правильней было бы - нарисовал) Джек. Чем эти две ситуации отличаются? В виртуальном пабе можно собрать компанию за пять минут даже в час пик, а в реальном пабе компанию и за пару часов не соберешь, если в городе пробки. А дальше вы сами решайте: вам в пабе важнее пиво или общение? Но нарисованный на экране паб можно дополнить пивом из холодильника, а чем дополнишь отсутствие общения в пабе, где нет твоих друзей?

"Что нам стоит дом построить? Нарисуем - будем жить!" - перешло из разряда анекдотов в суровую правду жизни. 65% резидентов начинают заниматься творчеством: создают предметы, пишут скрипты и отлаживают анимации.

Средний американец строит себе во Второй Жизни (нарисованный) домик на берегу (нарисованного) залива, ставит туда (нарисованный) телевизор и начинает его смотреть - получая от этого процесса удовольствие и приглашая в нарисованное "к себе домой" друзей (которые приходят в своем аватарном обличье - часто с хвостами и крылышками, которых им так не хватает в реальной жизни!).

Виртуальная реальность нужна не потому, что это Вторая Жизнь, которую можно прожить независимо от Первой. В виртуальной реальности вы живете ту же первую жизнь, но получаете немного другой опыт. Это дополнительный опыт в дополненной реальности.

А поскольку создать условия для желаемого другого опыта в нарисованном и запрограммированном мире относительно просто, то для Второй Жизни закрепилось еще синонимическое название Лучшая Жизнь (Better Life, www.youtube.com/watch?v= U6D9K9xTmt0).

Особенности человеческой психики таковы, что это не ваш аватар летает - это вы летаете. Это не нарисованный восьмиэтажный просторный дом, в котором бродит ваш аватар. Это ваш собственный дом, который вы купили за огромную сумму в $50 и в котором бродите лично вы - и по вашим собственным ощущениям это мало чем уступает тому же самому в реальности. Тут можно и поспорить - но точно так же, как спорят любители домашнего уюта с любителями попутешествовать, любители жизни в окружении хомячков, собак и кошек с любителями жизни в чистоте и покое, любители покутить в казино с любителями почитать Рембрандта на ночь. И если вам не нравится проводить время в собственном доме - то вы так же можете не бродить по нему в виртуальной реальности! Вы можете пропадать там, где вы хотите, но в грубом физическом мире почему-то не можете. И - главное! - если в реальном мире такого места нет, вы сами можете его создать в онлайновой Лучшей Жизни.

Но ведь нарисованная жизнь ничем иным кроме игры быть не может, не так ли? Нет, не так. Это все языковые игры (уж простите за каламбур): тут все как со "шпионами" и "разведчиками" - выбор языка описания зависит от того, какую точку зрения вы пытаетесь продвинуть. 99% человечества играет в игры, не называя это играми (см. хотя бы "Homo Ludens" Йохана Хейзинги).

Имитация деятельности со много большей безопасностью, чем в реальном мире, иногда называется игрой, но чаще - тренировкой. Космонавты играют на своих тренажерах? Нет, тренируются. Для любой опасной (финансовой, например) деятельности правильно было бы тренироваться на кошечках (моделях), а не сразу действовать в грубом мире, где за ошибки бьют по морде. Пусть уж сначала бьют по аватару, картинке не больно.

В Лучшей Жизни довольно много людей на первых порах как бы играют во что-то похожее на знаменитую игру в дочки-матери на деньги - пытаются создавать объекты, продавать свои ограниченные рамками Лучшей Жизни услуги, принимают участие в нарисованных танцах в нарисованном ночном клубе и бурно радуются потере цифровой девственности, меняя потом аватара для повторения этого незабываемого для них опыта.

Эти люди (назовем их погруженцами, immersionists [В специальной литературе трехмерные онлайн миры так и называют - immersive worlds, погружающие миры]) тоже правы. Для них Лучшая Жизнь - это способ получить уникальный опыт, которого они лишены в своей первой жизни. Покупка юбки правильной расцветки или плаща с правильным развеванием по ветру - это не игра. Никакой разницы, напяливаете вы это на себя или на своего аватара. Ибо разница в цене и легкости действия в грубом и виртуальном мире не является критерием для различения игры и не-игры. Люди просто получают новый опыт за меньшую цену, чем они могли бы его получить другим способом. Люди учатся новым деятельностям, развивают в себе скрытые до того способности, получают неведомые для себя ранее радости.

Часть погруженцев пытается обеспечить полное отсутствие связей между деятельностью их сообществ в грубой реальности и в-мире. Чем-то это похоже на движение антиглобалистов. Макдональдсам, как символу больших корпораций, есть чего опасаться не только в грубом мире, но и в мире виртуальном - фанатичные погруженцы хотят маленькой закрытой частной вселенной, а не огромной виртуальной деревни. Провайдер Лучшей Жизни Linden Lab непрерывно обвиняется такими людьми в том, что не препятствует приходу в-мир крупных корпораций. Используемая при этом риторика абсолютно соответствует той, которую мы слышали по поводу Интернета в конце прошлого века: придут вот крупные фирмы и испортят Интернет с его социалистическим некоммерческим духом.

Увы, погруженцы забывают, что капиталистический дух как раз в том, чтобы всемерно угождать потребителям - то есть им. Это значит больше сервисов и больше продуктов за меньшие деньги. Страшны не большие компании в-мире, страшно их отсутствие. Но рассказ о том, что делают большие компании в Лучшей Жизни, заслуживает отдельной темы номера.

Современные метаверсы

"Метаверс" (вселенная внутри вселенной) - так назвал в 1992 году Нил Стивенсон в своем романе "Лавина" трехмерный Интернет будущего. Сегодня многие из многопользовательских онлайн-миров (в отличие от многопользовательских онлайн-игр) прямо указывают, что в их основе лежит именно описание метаверса Стивенсоном.
www.activeworlds.com - тот же мир Second Life, только без своих скриптов, да и свои текстуры нельзя загрузить.
www.there.com - нарисованный "мультипликационный" мир, без физики.
www.habbo.com - очень успешное 2.5D-комьюнити, метафора отеля.
www.imvu.com - позиционирует себя как 3D-чат, деньги называются "кредитами".
www.areae.net - финансируемый Charles River Ventures (Susan Wu) проект Raph Koster. Планируется пересечение между играми и social software spaces.
www.virtualworldsreview.com - список многих других виртуальных миров (на февраль 2006 года, далее не обновлялся).
http://images.businessweek.com/ss/06/11/1117_secondlife/index_01.htm?chan=search - маленькое слайд-шоу девяти миров.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.