Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Проектирование интерфейса для идиотов

Архив
автор : Сергей Задорожный   15.06.2005

Когда о человеке говорят, что он «раб вещей», подразумевается, что этот человек слишком много внимания уделяет материальной стороне бытия, а о душе думает изредка и через силу.

Когда о человеке говорят, что он "раб вещей", подразумевается, что этот человек слишком много внимания уделяет материальной стороне бытия, а о душе думает изредка и через силу. Однако если посмотреть со стороны, то каждый из нас - такой же раб, если не хуже. С выходом новой программы, с выходом новой электронной игрушки, с выходом нового автомобиля счастливым владельцам приходится переучиваться, перестраивать себя под жесткие и не всегда логичные ограничения, наложенные разработчиками на свои продукты. Вспомните середину 90-х, время расцвета курсов "по работе с компьютером", когда взрослым и вполне состоявшимся, казалось бы, людям пришлось все бросить и бежать учиться работе на ПК, потому что появился новый класс устройств, с которыми кровь из носу нужно было уметь обращаться. И кто из нас раб - человек или машина?

- Владимир Гуриев

Это Ипполит. Ипполит работает менеджером по закупкам. Большую часть своего рабочего времени Ипполит проводит в чатах, но иногда ему требуется вбить информацию в корпоративную базу данных. Как правило, Ипполит делает это второпях, практически вслепую - ведь в соседнем окне его ждут собеседники. Есть у Ипполита еще одна примечательная черта - он глуп.

 

Это Эльвира. С деньгами у Эльвиры проблем нет - у нее свой бизнес, и зарабатывает она достаточно. Однако Эльвире постоянно не хватает времени, и она не может себе позволить читать руководство к компьютерной программе. Вряд ли Эльвира возьмет в руки этот журнал, поэтому мы можем смело признаться, что Эльвира глупа и нелюбопытна.
Это Пафнутий. Лет двадцать назад Пафнутий был бы первым парнем на селе, но сейчас его рефлексы уже не те, да и перед компьютерами Пафнутий робеет. Если у него что-то не получается (или того хуже - если программа выдает непонятное окно), Пафнутий начинает нажимать на все кнопки подряд в надежде, что кривая куда-нибудь да выведет. С точки зрения программиста, Пафнутий - полный идиот.

Ни Пафнутия, ни Эльвиры, ни Ипполита в действительности не существует. Их только что придумал автор. Но точно таких же персонажей каждый день придумывают специалисты по проектированию интерфейсов, и самым востребованным качеством подобных виртуальных личностей является сильно выраженное слабоумие. Продукты делаются для идиотов, иначе компании-производителю грозит банкротство. Или - другими словами - продукты необходимо делать так, чтобы ими мог пользоваться даже идиот.

Конечно, обидно сознавать, что вы - такой умный, красивый и успешный - никого по-настоящему не интересуете. Однако у производителей своя правда. Во-первых, чем проще продукт, тем шире потенциальный рынок. Во-вторых, чем проще продукт, тем дешевле обойдется в дальнейшем его поддержка - ведь людям, у которых хватает терпения на диалог с раздраженными потребителями, надо регулярно платить зарплату. В-третьих, чем проще продукт - тем он эффективнее. И, наконец, в-четвертых - мир, заполненный продуктами для идиотов, гораздо удобнее и безопаснее мира, рассчитанного на людей с высоким IQ, просто потому, что у идиотов меньше шансов испортить жизнь себе и другим с помощью плохо спроектированных продуктов.

Что? Мир не кажется вам ни удобным, ни безопасным? Ничего удивительного. Дело в том, что дизайнерам интерфейсов мешают люди, полагающие, что у большинства потребителей как минимум кандидатская степень по теоретической физике.

Психбольница в руках пациентов

В заголовок раздела вынесено название книги Алана Купера [При подготовке статьи использовалась оригинальная версия книги, однако в 2005 году в издательстве "Символ-Пресс" вышел русский перевод. У нас не было возможности сверить эти два издания, поэтому в цитатах из Купера могут быть незначительные отличия от "книжного" перевода. - Прим. ред], одного из самых известных экспертов по проектированию интерфейсов. Купер примечателен еще и тем, что не является "чистокровным" специалистом по юзабилити - он пришел в эту сферу из софтверного бизнеса, и если имя Купера вам незнакомо, то уж о его детище вы точно наслышаны. В бытность свою программистом Алан Купер создал среду проектирования Ruby, которая после некоторой доработки превратилась в первую версию Microsoft Visual Basic.

В книге Алан как раз и пытается ответить на вопрос, почему порой так неудобно пользоваться современным программным обеспечением. Такая постановка вопроса, конечно, не предполагает однозначного ответа, но Куперу удалось выделить основные проблемы, возникающие при разработке и воплощении интерфейсов (бо,льшая часть из них справедлива в приложении к дизайну/производству вообще, но есть и специфичные для индустрии ПО моменты).

Одна из главных причин заключается в том, что софтверный бизнес построен вокруг дедлайнов. У разработчиков есть дата, к которой они обязаны закончить продукт, и частенько случается так, что к этой дате разработчики выдают не то, что нужно, а то, что написалось. Любой человек с первого взгляда может определить, что дом не достроен, а автомобилю не хватает колес, однако с программами или электроникой все далеко не так просто - недостаток функциональности или надежности при желании можно легко замаскировать. И если сроки поджимают, то почему бы не выдать пользователю полуфабрикат? А потом, - говорят себе разработчики, - мы выпустим патч или даже сервис-пак, где все исправим.

Разработчиков трудно винить, они люди подневольные - на них давит менеджер проекта, который отвечает за соблюдение сроков. Ведь компании нужно безотлагательно занять рынок, пока на него еще кто-нибудь не пришел[Купер отмечает, что ранний приход на рынок с плохим, не готовым продуктом скорее навредит изготовителю, и вспоминает, что компания Palm, перевернувшая рынок КПК, вовсе не была первопроходцем. Больше того, к моменту появления Palm Pilot венчурные капиталисты были уверены, что рынок наладонников абсолютно бесперспективен. - Здесь и далее прим. автора]. Так что выпуск продукта откладывается лишь в самом крайнем случае.

Но и у разработчиков есть свои слабости. Одна из них заключается в том, что разработчики, в общем-то, не настоящие люди, а Homo Logicus.

Homo Logicus против Homo Sapiens

Чтобы определить, к какому виду - Homo Logicus или Homo Sapiens - вы относитесь, Купер предлагает пройти небольшой тест.

Представьте, что вы находитесь в самолете и можете выбрать, куда отправиться: в нашпигованную ручками, рычагами и приборами кабину пилота, где, потратив некоторое время на обучение, вы сможете контролировать полет, или в комфортабельный салон, где вы сможете расслабиться вплоть до момента приземления. Homo Logicus - по Куперу - отправляются в кабину пилота, поскольку им важно отслеживать ситуацию, им важно знать, как это работает, чтобы быть уверенными, что это работает. Homo Sapiens, отправившегося в салон, эти мелкие подробности нисколько не интересуют - ему гораздо важнее вовремя долететь до места, а потом отправиться по своим делам. Ради собственного спокойствия он готов пожертвовать контролем над ситуацией. Хотя, скорее всего, ему даже в голову не придет, что он, отправившись в салон, что-то потерял.

Почти все программисты принадлежат к виду Homo Logicus. Подавляющее большинство пользователей - за исключением, пожалуй, узкой прослойки так называемых продвинутых пользователей - это Homo Sapiens. Классификация, конечно, шуточная, но и мотивация, и поведенческие реакции у этих групп совершенно различны. И если для Homo Logicus в первую очередь важна функциональность продукта, то для Homo Sapiens важнее удобство использования и соответствие конкретным нуждам.

Обычному человеку лень разбираться в сложном интерфейсе, даже если знание интерфейса дает некоторое преимущество. Никто не будет спорить с тем, что функция расширенного поиска на веб-сайте позволяет задать дополнительные параметры и в конечном счете повысить эффективность поиска, однако, как правило, пользователи предпочитают пролистать несколько страниц с результатами, надеясь, что искомая страница вот-вот появится перед глазами. Это если не считать тех, кто пребывает в блаженном неведении относительно дополнительных параметров вообще.

Для Homo Logicus наличие дополнительных возможностей очень важно, но для большинства пользователей огромные списки реализованных функций абсолютно бесполезны. Программа может быть сколь угодно сложно устроена, однако недостаточное внимание к простейшим пользовательским нуждам может привести ее производителя к фиаско. Примеров тому не счесть. Один из самых ярких - провал электронных таблиц Lotus Improv.

История Lotus Improv, которая была лучше всех

Благими намерениями вымощена дорога к банкротству. Когда в 1986 году в компании Lotus была образована специальная исследовательская группа, в чью задачу входило создание новой парадигмы электронных таблиц, вряд ли кто-то мог предположить, что выпущенный продукт станет одним из последних самостоятельных проектов Lotus.

Напомню, что на рубеже 80-х и 90-х годов прошлого века компания Lotus была главным разработчиком электронных таблиц, а ее программа Lotus 1-2-3 - образцом, который нещадно копировали конкуренты. Впрочем, первопроходцами лотусовцы не были - Lotus 1-2-3 эксплуатировал идею электронных таблиц, найденную авторами более раннего продукта, VisiCalc.

Считается, что от добра добра не ищут, но в Lotus предположили, что двухмерные таблицы (когда пользователь может оперировать только вертикальными столбцами и горизонтальными строками) не оптимальны и современным финансистам гораздо нужнее трехмерная модель данных. Кроме того, было очевидно, что ссылочная система адресации, стандартная для электронных таблиц, слишком сложна и неудобна. С какой это, простите, стати пользователь должен складывать ячейку B1 с ячейкой B2, чтобы получить сумму в ячейке B3? Зачем все усложнять? Давайте сделаем проще (см. таблицу).

В любой электронной таблице сумма стоимости билетов в кино и расходы на попкорн описывались бы следующим образом (c поправкой на различия в нотации): B1+B2. Однако в Lotus Improv от ссылочности отказались, поэтому формула получалась куда нагляднее: Tickets+Popcorn.

Для своего времени Lotus Improv был очень продвинутым продуктом с дружелюбным пользовательским интерфейсом. И тем не менее он потерпел поражение, проиграв более примитивным конкурентам. Почему?

Процитируем Джоэла Сполски (Joel Spolsky), автора цикла статей "Дизайн пользовательских интерфейсов для программистов"[Joel Spolsky, User Interface Design for Programmers. Chapter 9: The Process of Designing a Product]: Во время разработки с первой по четвертую версию Excel большинство сотрудников Microsoft пребывало в уверенности, что юзеры используют эту программу для отработки сценариев "а что если…" - вы легко можете менять значения в ячейках, а потом смотреть, что у вас получилось.

Однако корпя над Microsoft Excel 5.0, разработчики решили поинтересоваться, какие функции имеют для пользователей наибольший приоритет, и выяснили, что невероятное количество людей применяло Excel исключительно для ведения списков: Они не писали формул, они вообще ничего не считали! И пользователи намного чаще составляют в Excel списки, чем делают что-либо еще. Это вынудило нас создавать целый ряд новых возможностей, которые бы облегчали составление списков: упрощенная сортировка, автоматический ввод данных, автофильтр плюс многопользовательские возможности, позволявшие редактировать списки сразу нескольким людям.

Вышедший в это время Lotus Improv - превосходно подходивший для финансовых расчетов - со списками работал из рук вон плохо. И пользователю было наплевать на то, что все остальное он делал лучше всех. Improv, вероятно, был идеальным продуктом для Homo Logicus, однако для Homo Sapiens он оказался неудобен[Lotus Improv не канул в Лету. Идеи, заложенные в него, были позднее реализованы в пакете Quantrix].

 

 

 Во время подготовки этой темы я (В.Г.), как и оба автора, прочел книжку Алана Купера и неожиданно избавился от небольшого комплекса. Дело в том, что я за двенадцать лет проживания бок о бок с видеомагнитофоном, так и не научился толком программировать его на запись. Теперь я знаю, что не одинок и, самое главное, ни в чем не виноват - предложенный интерфейс настолько неудобен и сложен, что на эту полезную возможность махнули рукой многие, включая и знаменитого гуру проектирования интерфейсов.
 

 Несмотря на наличие стандартов и методик изучения пользовательской активности, главное оружие хорошего проектировщика интерфейсов - здравый смысл. Если буквально применять принципы юзабилити, то вскоре выяснится, что пианино спроектировано из рук вон плохо. У него слишком много клавиш - неопытный пианист легко может запутаться. Клавиши слишком большие, и пользователю нужен широкий размах пальцев широко раздвигать пальцы. При желании список можно продолжать: в общем, пианино - очень неудобный музыкальный инструмент.

Мануальная терапия

Разумеется, наивно сводить провал Lotus Improv к недостаточной функциональности. И среди множества причин неудачи проекта есть еще одна, которую следует упомянуть. Это инерция пользователей.

Проектировщики интерфейсов часто используют термин "метафора". Что такое метафора в контексте проектирования интерфейсов, легко понять, представив себе страницу MS Word или рабочий стол Windows. Получилось? Отлично. Однако страница Word вовсе не является страницей в привычном смысле этого слова, хотя она гораздо больше похожа на страницу, чем рабочий стол Windows на обыкновенный рабочий стол. В обоих случаях создатели интерфейса воспользовались терминами, обозначающими объекты реального мира, чтобы облегчить нам взаимодействие с абстрактными концепциями интерфейса программной среды Windows. Метафора - это точка опоры для пользователя. Понимая, как действует знакомый ему объект, пользователь может предположить, как функционирует цифровой "аналог" этого объекта.

На более низком уровне метафоры часто используются для графического изображения функциональности элементов интерфейса. Как правило, иконка на кнопке является символическим изображением функции, которую выполнит программа при нажатии на кнопку. И любой пользователь Windows прекрасно знает, что звено цепи означает гиперссылку, дискетка - сохранение, открытая папка - диалог открытия файла, а лупа - увеличение масштаба.

Хотя нет, постойте. В панели Word лупу можно обнаружить на иконках "Найти", "Предварительный просмотр" и "Схема документа", тогда как функция зуммирования вынесена в отдельный элемент управления с выпадающим списком. В общем, метафоры не всегда выбраны наилучшим образом.

Но часто критике подвергаются не такие мелочи, как изображения на иконках, а более концептуальные понятия. Например, не всем специалистам по юзабилити нравится[Упомянутому Алану Куперу "метафорический" подход к построению интерфейсов вообще претит. По его мнению, привязка к метафоре хоть и облегчает привыкание и обучение пользователей, значительно ограничивает проектировщиков интерфейсов и вынуждает их выбирать неоптимальные решения] "Рабочий стол". Один из главных его недостатков в том, что на стол он и отдаленно не похож. Например, у вас на столе когда-нибудь были ярлыки? Конечно, нет. Реальный мир вообще обходится без ссылок, в нем мы оперируем объектами. Так почему же вы должны мириться с ярлыками на виртуальном рабочем столе? Зачем они нужны? Если вам нужен какой-то файл на рабочем столе - просто скопируйте его. Если вам нужна папка - перенесите ее сюда и перестаньте множить сущности почем зря. Так считают апологеты жизненной философии Homo Sapiens.

Другая точка зрения прямо противоположна предыдущей. "Рабочий стол" - и вообще иерархические системы хранения файлов - недостаточно гибки для пользовательских нужд. Почему в Windows нельзя создавать виртуальные папки? Почему файл не может находиться в нескольких папках одновременно? Почему мы не можем менять представление информации так, как нам удобнее в настоящий момент? Так - или очень похоже - могли бы ответить на критику представители Homo Logicus.

Очевидно, что Lotus Improv был спроектирован для Homo Logicus, хотя его потенциальные пользователи - работники финансовых органов - никогда не были замечены в горячей любви к компьютерам. Для работы с Lotus Improv необходимо было переучиваться. Чтобы получить от новой программы максимум отдачи, нужно было как минимум прочитать руководство пользователя. И все ради программы, в которой даже списки составлять неудобно? Увольте!

Возможно, интерфейс Windows - самый худший графический интерфейс в мире. Но это не отменяет того факта, что к нему привыкли десятки миллионов людей и что любому программисту нужно считаться с их привычками, если он хочет, чтобы его программой пользовался кто-то, кроме него самого.

Мы не знаем, изучали ли в Microsoft, насколько активно пользователи читают печатные руководства к программным продуктам, но любой специалист по юзабилити скажет вам, что мануал - это последнее убежище пользователя. Больше того - многие пользователи не читают даже сообщения, которые выводятся в диалоговых окнах[Возможно, здесь уместно упомянуть об исследовании поведения веб-пользователей. Общеизвестно, что серферы по мере накопления опыта перестают замечать рекламные баннеры. Но как выяснилось в результате исследования пользовательской активности, почти так же они игнорируют и элементы меню веб-сайтов. И если вы хотите, чтобы визитер кликнул на ссылке, ее нужно помещать внутрь текста, не рассчитывая на то, что юзер найдет нужный пункт в навигационном меню (подробнее)].

Котенок на клавишах

Мы начали с разговора об идиотах, а потом перешли к пользователям, у которых нет ни времени, ни желания разбираться в новых компьютерных программах. Если у вас сложилось впечатление, что идиотами я назвал именно таких юзеров, то впечатление это неверное. Ни один человек не может разбираться во всем без исключения, и нет ничего зазорного в том, чтобы не разбираться в компьютерах. Совершенно нормально не испытывать к компьютерам ни малейшего интереса. Пользователи не должны понимать, как работает программа, если она делает то, что нужно. А если программа не делает того, что от нее ждут, виноваты в этом точно не пользователи.

Но есть одна категория Homo Sapiens, которая здорово портит жизнь проектировщикам интерфейсов, разработчикам и другим ни в чем не повинным пользователям. Давайте откажемся от обидного слова "идиоты" и примем, что эти люди одарены в каких-то других, неизвестных нам областях. Возможно, они хорошо отбивают чечетку или вышивают крестом.

Эти пользователи совершают глупые, нелогичные, непредсказуемые действия и, наломав дров, винят во всем программу. Это они способны закрыть программу, предварительно не сохранив файл. Это они, вместо того чтобы открыть файл, сохраняют на его место другой. В общем, они делают все, чтобы испортить жизнь себе и окружающим. И они жалуются в службу поддержки, обвиняя программистов во всех смертных грехах.

Всему есть причина. И вероятнее всего, что глупые и нелогичные диалоговые окна ("Вы хотите закрыть этот файл?

Да/Нет/Отмена", "Вы точно хотите закрыть этот файл? Да/Нет/Отмена", "Вы на сто процентов уверены, что хотите закрыть этот файл? Да/Нет/Отмена") впервые появились именно после звонка разгневанного пользователя, который убил четыре часа, попиксельно рисуя цветочек в MS Paint, а потом потерял все за десять секунд. Как же так, - возмущается пользователь, - вы что, не могли предвидеть, что я закрою программу, не сохранившись?!

К сожалению, его жалоба попала не к проектировщику интерфейсов, а к программисту, который просто вставил в код заглушку. И теперь, если пользователь хочет закрыть программу, не сохранив файл, программа обязательно поинтересуется, уверен ли он в необходимости таких решительных действий. Программы, созданные особыми талантами, спрашивают об этом всегда - даже если сохранять вовсе нечего. Программистам больше нечего бояться - если даже после десятка предупреждений пользователь умудряется закрыть файл, не запомнив исправлений, значит, он просто-напросто дипломированный идиот, и тут уже ничего не сделаешь. А программисты, получается, все в белом.

К сожалению, это простое, но глубоко ошибочное решение стало стандартом де-факто. Из-за сотой доли процента не слишком внимательных людей страдают все остальные пользователи, тогда как более трудоемкая защита от дурака в виде глобального undo (когда любое действие программы, включая сохранение, можно отменить на несколько - в идеале на бесконечное - количество шагов назад) практически нигде не реализована. А все современные программы заполнены массой заглушек и подсказок для людей, которые хорошо вышивают крестом.

 

 

 Ко многим вещам мы привыкли и даже не замечаем их неудобства. Взять, например, обычные пальчиковые батарейки. Кто из нас не путал плюс с минусом, меняя батарейки в плейере или фотоаппарате? А ведь решить эту проблему очень просто - достаточно слегка изменить форму элементов, но изменить ее так, чтобы батарейку физически невозможно было вставить неправильно.
 

 

 Предполагается, что прогресс эквивалентен повышению эффективности, однако есть и забавные противоположные примеры. Так, недавнее соревнование между
90-летним английским телеграфистом и 13-летней любительницей понабирать SMS закончилось... сокрушительным поражением тинейджера. Азбука Морзе оказалась эффективнее современных технологий текстового набора - по крайней мере, в руках профессионала.
 

 

 И даже если вы всё сделали правильно, нет никакой гарантии, что пользователь верно вас понял. В России принято мыть посуду под проточной водой. В Великобритании домохозяйки затыкают раковину пробкой, наливают воду и только после этого начинают заниматься посудой. Никаких концептуальных отличий между русскими и британскими раковинами, естественно, не существует. Главные отличия - в головах.

Да/Нет/Отмена

Пример с гипотетическим программистом, запустившим в мир программного обеспечения занудные "переспрашивающие" диалоги, очень показателен, поскольку иллюстрирует одну из главных проблем создания ПО. Разработчики не знают, что они делают. Очень часто во время разработки не существует описания продукта. Вместо этого используется список функций, которые нужно реализовать, и, если повезет, прототип интерфейса. Разница между описанием готового продукта и перечнем необходимых свойств программы такая же, как между рецептом слоеного пирога и списком ингредиентов, которые требуются для его приготовления.

Программист зачастую мыслит локально. Ему необходимо реализовать определенную часть из перечня функций будущей программы, который менеджеры уже обсудили и признали единственно верным. Если программист успевает сделать это к дедлайну, значит, оговоренные функции включаются в финальный релиз. Если не успевает - программа функционально урезается или (если это невозможно) на какой-то срок откладывается. Последнее случается реже.

Но пользователю-то наплевать на список функций. Ему вообще наплевать на программу как таковую. Ему не нужна сама программа. Ему нужно решить свои проблемы. Программа для него - всего лишь инструмент, и пользователь вовсе не жаждет тратить половину жизни на изучение ее возможностей. Он хочет, чтобы все было просто, надежно и удобно.

Нетрудно заметить, что ни одна из этих характеристик не является сколь-нибудь важной для Homo Logicus. Иногда доходит до смешного - Джефф Безос, рассказывая о том, как в Amazon внедряли систему 1-Click, вспомнил о первом разговоре с программистами, которым было поручено реализовать новую модель взаимодействия с покупателями (1-Click отличается от обычной системы покупок в интернет-магазине тем, что в ней купить товар можно с помощью одного щелчка мыши). Программисты внимательно выслушали маркетологов, сказали, что технических проблем возникнуть не должно, и отправились кодировать. Когда через некоторое время они решили показать черновой вариант, выяснилось, что на покупку требуется не один, как требовали маркетологи, а два клика.

Возникли непредвиденные технические трудности? В ряды амазоновских программистов затесался саботажник? Один из программистов - заика? Нет, нет и еще раз нет. Они создали двухкликовую систему потому, что так было проще, и им показалось, что один или два клика - совершенно неважно. В конце концов, два клика тоже не очень много. Ну щелкнет покупатель лишний раз, рука не отвалится.

Вместо заключения

Попробуем подытожить. Проектировщику современных интерфейсов приходится иметь дело с
 

  • программистами, у которых есть свое мнение о том, как должна выглядеть программа, и есть сроки, в которые они должны уложиться;
     
  • пользователями, которые, как правило, не могут объяснить, что им нужно, но без проблем определяют, что им не нужно, после того как программа уже закончена;
     
  • творческими ограничениями, потому что миллионы леммингов не хотят и не будут переучиваться.

    Даже удивительно, что проектировщикам интерфейсов удается добиться хоть каких-то результатов. Да?

    Нет?

    Отмена?

  • В защиту леммингов

    Статья Сергея Задорожного (а равно и книга Алана Купера, которая в ней упоминается, и множество публикаций на тему интерфейса программных продуктов) построена на предположении, что пользователи ленивы и рассматривают программный продукт как средство. Соответственно идеальным продуктом является незаметная программа, которая эксплуатирует привычные пользователю метафоры и эффективно выполняет поставленные задачи. Если отвлечься от программного обеспечения, то можно сказать, что оптимизированные под потребителей продукты должны быть просты, интуитивно понятны и полезны. То есть валенки - это идеальная обувь (как же, как же - всем критериям отвечает), а ботинки фирмы XXX - нет, так как в них есть такой вредный элемент пользовательского интерфейса, как шнурки.

    Здравый смысл подсказывает, что все не так просто и что кроме удобства, понятности и полезности у пользователей наверняка должны быть еще какие-то критерии выбора. Иначе ходить всем в валенках.

    В действительности таких критериев масса. И один из них - наименее, пожалуй, формализованный - касается эстетического удовольствия от потребления продукта. Нам нравятся красивые вещи. Порой так сильно, что мы готовы закрыть глаза на их очевидные недостатки и склонны приписывать им несуществующие достоинства. Нравятся настолько, что с красивыми вещами мы работаем охотнее и, главное, эффективнее, чем с некрасивыми или "никакими".

    В 1990-х гг. в Японии провели эксперимент с ATM-терминалами. Пользователю давалась возможность поработать на красивом терминале, с приятным для глаза дизайном, и на точно таком же устройстве, но без изысков. Выяснилось, что с красивым терминалом работать проще, и эффективность его использования выше. В 2000 году эксперимент был повторен в Израиле - мало ли что там японцы нахимичили. Уж наши соотечественники, думали экспериментаторы (группа Трактинского), к сантиментам не склонны и смогут одинаково использовать оба вида терминалов. Однако в Израиле корреляция между привлекательностью устройства и эффективностью его использования оказалась еще более впечатляющей. Подробнее.

    Целый ряд фактов, подобных описанному, вынудил эксперта по дизайну Дональда Нормана пересмотреть свой классический труд "The design of everyday things", в котором эстетические аспекты просто игнорировались, и написать дополнение к нему: "Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things". В сухом остатке имеем следующее: некоторые продукты нравятся потребителям просто потому, что они им нравятся.

    В защиту леммингов 2

    Исходное положение - мол, среднестатистический массовый потребитель не отличается большой сообразительностью - в дизайнерской среде очень популярно, хотя и не всегда формулируется так грубо и четко. Особенно ярко эта установка выражена в шоу-бизнесе. Популярные фильмы или музыкальные альбомы, восприятие которых требует серьезной подготовки или хотя бы маломальского напряжения серого вещества, выходят все реже, и тенденция эта со временем только усиливается. Поговаривают даже, что голливудские сценаристы специально упрощают диалоги в современных блокбастерах, чтобы облегчить международный прокат. Правда это или нет, естественно, никто не знает, но все идет к тому, что через несколько лет киногерои будут разговаривать друг с другом с помощью междометий. Ради глобализации не пожалеешь и вербализации.
    Однако не все так однозначно. Да, пока этот подход работает, однако в ближайшее время, возможно, будет несколько скорректирован. И тому есть несколько причин.

    Во-первых, старая шутка о том, что количество разума на планете постоянно, а население растет, - не более чем шутка. На самом деле все обстоит с точностью до наоборот. Человечество умнеет. По крайней мере, с тестами на IQ мы справляемся гораздо лучше наших родителей, а наши дети наверняка обставят нас.

    Эту статистическую закономерность обнаружил в 90-х гг. прошлого века Джеймс Флинн (James Flynn), и называется она соответственно эффектом Флинна. Общепринятой теории, объясняющей этот эффект, пока не существует: среди возможных причин называется улучшение питания (и, как следствие, улучшение работы мозга), повышение уровня образования и ускорение темпа жизни (напомню, что речь идет не о росте интеллекта, а об улучшении результатов прохождения IQ-тестов, а здесь умение быстро принимать решения играет не последнюю роль). Есть также генетическая теория, предполагающая, что самые умные размножались в последние сто лет активнее, чем обычно, - вероятно, потому, что более сильные убивали их не так часто, как раньше. Сам Флинн придерживается мнения, что во всем виноваты радикальные изменения в нашей жизни - с детства мы окружены кучей технологических устройств, и современному ребенку к пяти годам нужно освоить куда больше абстрактных концепций и приобрести практических навыков, чем его ровеснику из, скажем, XVIII века. Так или иначе, уровень нашего интеллекта понемногу повышается, и, возможно, это рано или поздно отразится на массовом рынке.

    Но рынок уже изменился. Если пятьдесят лет назад в магазине можно было купить только готовые продукты, то с приходом высоких технологий многое изменилось. Вы покупаете компьютер, но превращаете его в свой компьютер, установив только те программы, которые нужны именно вам. Вы покупаете КПК, а потом с помощью дополнительных модулей доводите его функциональность до необходимого уровня. Вы участвуете в процессе производства почти наравне с производителем. Вы больше не классический потребитель, вы - конечный пользователь. По крайней мере, такой точки зрения придерживается американский писатель-фантаст Брюс Стерлинг (Bruce Sterling), выступавший в прошлом году на конференции SIGGRAPH (транскрипт речи). И бо,льшие шансы на успех есть не у тех, кто предлагает готовые решения, а у производителей платформ, на базе которых конечные пользователи могут создавать нужные именно им устройства.

    © ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
    При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.