Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Дай миллиард!

Архив
автор : Сергей Вильянов   26.05.2005

Доходная часть бюджета Самарской области, принятого в конце декабря прошлого года, составляет 31 миллиард 207 миллионов 55 тысяч рублей.

Доходная часть бюджета Самарской области, принятого в конце декабря прошлого года, составляет 31 миллиард 207 миллионов 55 тысяч рублей. Эту сумму местная казна получит с 3,2-миллионного населения далеко не самого бедного региона Российской Федерации1 благодаря усилиям солидного штата сотрудников соответствующих государственных органов. На собранное область будет жить 365 дней, то есть строить школы, газифицировать села, выплачивать зарплату многочисленным бюджетникам с чиновниками и делать множество других полезных вещей. Однако и этой суммы не хватит — самарские расходы превысят доходы на два с лишним миллиарда, которые, скорее всего, будут компенсированы из федерального бюджета. Итого, порядка 1,17 млрд. долларов требуется для обеспечения более или менее комфортной жизни (а иногда — и просто существования) трех миллионов двухсот тысяч россиян.

А теперь представьте, что примерно столько же — больше миллиарда долларов — в две тысячи пятом планируют заработать операторы связи всех мастей на так называемых Value Added Services (VAS), стыдливо именуемых в России дополнительными услугами2. На самом деле термин VAS правильнее перевести как «прибыледобавляющие услуги»; к ним относят рингтоны, игры и заставки для мобильников, виртуальные службы знакомств, различные виды SMS (Short Message Service) — от обычных до содержащих WAP-линки на рингтоны и картинки, — в общем, все, что хоть как-то можно посмотреть или послушать на мобильном телефоне и за что можно снять с вашего счета хоть сколько-нибудь дополнительных средств. Последнее удается неплохо, и прибыльность VAS растет ощутимо быстрее, чем падают доходы от старых добрых разговоров, ради которых, если об этом еще кто-то помнит, и придумали телефон. И хотя сегодня доля VAS в прибыли российских операторов редко превышает 15%, настроены они весьма оптимистично, поскольку уже третий год объем продаж этих приятных мелочей утраивается.

В теме сегодняшнего номера мы поговорим о том, как возникли VAS, как они развивались, какие трудности встречаются на пути заказов пользователей, а также о перспективах этого «бизнеса на мелочах» в нашей стране и за рубежом. Вооружившись знаниями, вы сможете определить собственную потребность в VAS-сервисах или, возможно, организуете свой собственный бизнес по производству и продаже мобильного контента, благо, как выяснилось при подготовке темы, это по силам даже продвинутому старшекласснику.

Экскурс в историю

Главными предпосылками для появления и развития мобильных VAS-сервисов в конце прошлого столетия стали SMS-услуги и простенькие игрушки, встроенные в телефоны. Именно благодаря играм абоненты сотовых компаний взглянули на свои мобильники не только как на средство связи, но и как на инструмент развлечения, а разработчики и провайдеры контента увидели в трубках новый источник доходов.

Первой «мобильной» игрой стала «Змея», завоевавшая в свое время огромную популярность на платформах Apple II и Commodore 64. Примитивная, но чрезвычайно затягивающая, Snake появилась в телефонах Nokia в 1997 году. Через год вышла Snake II, а затем игры — от карточных и логических до тетриса, тенниса и даже псевдо-3D-«ходилок» — начали поселяться в телефонах других производителей. Уже в 2001-м, согласно исследованиям Nokia, 85% покупателей популярной модели 3330 играли во встроенную игрушку Space Impact хотя бы раз, а больше половины делали это регулярно — не менее раза в неделю — на протяжении всей жизни телефона.

Производители мобильников редко устанавливали больше четырех игрушек. Эта тенденция сохранилась и по сей день — даже в дорогих моделях по умолчанию находится две-три игры. В то же время именно игровой ассортимент часто становился определяющим фактором при выборе трубки, а наигравшись, пользователь начинал думать, что неплохо бы расширить список игровых продуктов на своем телефоне.

Однако появление новых развлечений зависело далеко не от спроса. Предложение могло родиться лишь после разработки и распространения новых технологий — программно-аппаратных платформ и простых в использовании средств доставки мобильного развлекательного контента. Нужна была и бизнес-модель, позволяющая организовать эффективные и быстрые продажи. Работы над соответствующими решениями начались незамедлительно.

Транспорт — WAP & i-Mode

Программной средой для распространения разнообразного мобильного контента — от новостей и котировок акций до игр — стал WAP (Wireless Application Protocol). Напомним, что WAP — это открытый международный стандарт и язык для приложений и сервисов, использующих беспроводную мобильную связь. Его первые версии (2000 г.) базировались на WML (Wireless Markup Language) — мобильной спецификации XML (Extensible Markup Language), который, в свою очередь, представляет собой упрощенную версию языка гипертекстовой разметки HTML. Доступ к WML-страницам осуществляется через специальный WAP-гейт, действующий по принципу прокси-сервера и переводящий страницы в понятный мобильникам формат.

Стандарт WAP 2.0, вышедший в 2002 году, полностью переработан и использует XML. По оценкам экспертов, «старый» WML исчерпает себя в ближайшую пару лет. Следующая версия WAP — Wireless Internet Protocol (WIP) — будет аналогом полноценного набора информационных и мультимедийных сервисов, то есть контент предполагается доставлять на мобильные устройства без посредников в виде специальных WEB- и WAP-серверов. WIP, который должен быть утвержден до конца текущего года, будет базироваться на XHTML Basic, поддерживать XHTML Mobile Profile от компании Nokia и новые технологии от Open Mobile Alliance.

Изначально WAP создавался как полный аналог Интернета для мобильных устройств и был ориентирован на деловых людей, которые хотели иметь доступ к информации в дороге. Однако сегодня WAP является де-факто мировым стандартом доставки контента на мобильные телефоны и устройства. По данным Mobile Data Association, за первый квартал 2005 года было открыто больше 5,5 млрд. WAP-страниц, а, для сравнения, за тот же период 2004-го — на полтора миллиарда меньше.

На базе WAP работает самая распространенная сейчас технология доставки мобильного контента — WAP Push, спецификации которой появились еще в WAP 1.2. Она представляет собой особым образом сформированное сообщение, содержащее ссылку на WAP-адрес. Такое сообщение может быть доставлено по WAP и SMS, и после его получения устройство автоматически извещает владельца о возможности доступа к WAP-контенту — тексту, полифонической мелодии или игре.

Еще один стандарт — i-mode, — как и WAP, доставляет контент на мобильные телефоны через специальные серверы-гейты. Этот контент не менее разнообразен — новости, картинки, музыка, игры и т. д. (GIF, MIDI, Flash, i-appli — приложения на базе Java), однако, в отличие от WAP, использует TCP/IP и понимает язык i-HTML — «облегченную» версию HTML. В i-HTML-страничках отсутствуют «тяжелые» элементы — графика, анимация, музыка и пр., что упрощает создание страниц для мобильников.

Вотчина i-mode — Япония. Оператор NTT DoCoMo даже отказался от WAP в пользу этого формата, а в целом по стране примерно четверть всех доходов приносит операторам именно i-mode-контент. Однако в Европе i-mode распространен гораздо меньше и пока не может конкурировать с WAP 2.0 — количество европейских пользователей сервисов i-mode не превышает трех миллионов. В России этот стандарт продвигает МТС, но коммерческая эксплуатация должна начаться не раньше ближайшей осени, так что о его перспективах в наших краях говорить пока преждевременно.

Платформы

Первые развлечения для WAP были очень просты и представляли собой текстовые приключения с примитивной графикой (несколькими градациями серого) или же вовсе без таковой. Однако за внешней простотой скрывались настоящие открытия, изменившие сам подход к высокотехнологичным развлечениям. К примеру, Gladiator от компании Jamdat или DataClash от nGames сейчас выглядят наивно, однако именно они положили начало концепции беспроводных соревнований посредством мобильной связи, а DataClash еще и сумела выработать успешную бизнес-модель для распространения мобильных игр.

WAP стал основой для появления современных программных платформ, которые позволили создавать игры с богатой графикой, полифоническими мелодиями, яркими звуковыми эффектами, функциями вибрации (для придания действию большей реалистичности) и возможностями сетевой игры. Самые распространенные платформы — это J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition), BREW (Binary Runtime Environment for Wireless), Mophun Gaming Platform (программный интерфейс, созданный специально для «мобильных» игр) и Nokia Series 40 и Series 60.

Остановимся на них чуть подробнее.

BREW от компании Qualcomm поддерживают больше двух десятков крупнейших разработчиков и издателей, среди которых Atari, Capcom, Eidos, Gameloft, Taito и др. BREW-игры распространяют 45 операторов мобильной связи в 24 странах мира — для дистрибуции используется система BDS (BREW Distribution System). На май 2005 года в мире на мобильные устройства загружено более 300 млн. BREW-приложений от трех десятков производителей. BREW порой называют конкурентом J2ME, однако это не так — решение от Qualcomm поддерживает несколько языков программирования, в том числе и Java, а через расширения (extensions) BREW понимает C/C++, интерактивную анимацию Flash и XML.

Mophun — программная платформа, работающая как на маломощном бюджетном мобильнике, так и на самом продвинутом наладоннике. Поддерживается 2D- и 3D-графика, для которых требуется всего 50 и 100 Кбайт памяти соответственно. Ядро программы «весит» 35 Кбайт. Есть многопользовательские режимы игр — по Bluetooth, IrDA, WLAN, GPRS, EDGE и 3G. Mophun задумана как инструмент для быстрого переноса «консольных» игр на мобильные платформы — конвертации игрового контента и т. д. SDK можно бесплатно скачать с сайта Mophun.com. Прежде чем распространяться официально, игра проходит процедуру тестирования. Разработчики зорко следят за качеством игр и стараются не пропускать на рынок сырые проекты. Именно по этой причине на платформе Mophun вышло лишь немногим более полутора сотен игр.

J2ME, безусловно, самая распространенная мобильная платформа. Только с WGamer.com можно скачать более 2300 игр, написанных на этом языке от Sun. Столь широкую популярность J2ME получила благодаря легкости разработки и возможности быстрого и удобного тестирования игр на ПК.

J2ME — это целый набор API для наладонников, сотовых телефонов и других мобильных устройств. Каждое устройство, поддерживающее J2ME, имеет так называемый профиль — Mobile Information Device Profile (для мобильных телефонов) и Personal Profile (для наладонников). Профили, в свою очередь, содержат набор конфигураторов — Connected Limited Device Configuration и Connected Device Configuration. В CLDC имеются библиотеки, минимально необходимые для запуска виртуальной машины Java на мобильном устройстве. CDC — более емкий комплект, который содержит почти все библиотеки J2ME, не относящиеся к интерфейсу (GUI).

Mobile Information Device Profile создан специально для мобильных телефонов и ориентирован на LCD-экраны, «телефонный» интерфейс и классический 2D игровой процесс. Приложения, написанные для этого профиля, называются мидлетами (MIDlet). Практически каждый современный мобильный телефон оснащен MIDP, который давно стал стандартом де-факто для загружаемых игр. Для распространения J2ME-игр обычно используется WAP.

Nokia Series 40 и Series 60 — платформы для мобильных телефонов, построенных на базе ОС Symbian. Обе включают в себя набор стандартных приложений — для телефонии, организации и хранения личной информации, а также мультимедийные плейеры. Платформы используются в смартфонах и игровых телефонах — не только Nokia, но и Samsung, Siemens, Panasonic и Sendo. Series 40 и 60 — платформы-полиглоты. Они работают с приложениями, написанными на J2ME/MIDP 1.0, Symbian C++ и Python. Игры для этих платформ разнообразны, и многие из них нарисованы вполне убедительно. Большой толчок к развитию Series 40 и 60 дал игровой телефон N-Gage. Однако после того, как защищенный формат игр был взломан, эти платформы перестали быть приоритетными для ряда разработчиков. Распространение игр осуществляется через WAP и розничные сети — на картах памяти и других носителях.

SMS

Первая эсэмэска была отослана с персонального компьютера в декабре 1992 года на мобильный телефон оператора Vodafone, и произошло это в Великобритании. Сегодня служба коротких сообщений является частью стандарта GSM, но доступна и в сетях нового поколения 3G. За минувший год в сетях операторов связи «пробежало» больше 500 млрд. SMS, и если среднюю цену одного сообщения принять за 10 центов (у каких-то операторов они стоят до 25 центов, а у других и вовсе бесплатны), то можно легко посчитать, что операторы фактически из воздуха получили 50 млрд. долларов. Заметим, что изначально SMS позиционировались как дешевая альтернатива короткой беседе, но сегодня они нередко стоят столько же, сколько минута разговора, а то и больше. Обмен SMS — самый популярный и самый доходный мобильный VAS-сервис не только у контент-провайдеров, но и у операторов. Однако и тут все зависит от региона. Так, в Сингапуре среднестатистический абонент отсылает порядка 2 тысяч SMS в год, а в США — только 240. Именно в Сингапуре живет рекордсмен мира по скорости набора SMS. Рекорд, установленный летом прошлого года 24-летней Кимберли Ео (Kimberly Yeo), до сих пор не побит. Она умудрилась набрать и передать фразу The razor-toothed piranhas of the genera Serrasalmus and Pygocentrus are the most ferocious freshwater fish in the world. In reality they seldom attack a human. (160 знаков) за 43,24 секунды с соблюдением регистра и отключенным предиктивным вводом. Предыдущий рекорд принадлежал австралийцу Брайтону Джеймсу Траслеру (Briton James Trusler) и составлял 67 секунд. От спонсоров Кимберли получила в награду более 10 тысяч долларов.

На базе SMS появились первые простенькие сервисы, которые создавались самими операторами связи: ежедневные гороскопы, анекдоты и т. п., а сегодня Short Message Service стал основным транспортом для обоев и мелодий.

Скорость изъятия денег у владельцев мобильников разнится от страны к стране. Не так давно появившиеся на российских каналах интерактивные SMS-игры и чаты, где одно сообщение стоит от 75 центов до 2 долларов, жителям Финляндии обходятся примерно в десять раз дешевле, потому что интерес к ним у северного соседа давно поостыл, а у нашей публики он в самом разгаре.

Не давите!

Итак, с технологиями доставки контента проблемы более или менее решены, но остались трудности в организации простых и интуитивно понятных абонентам схем получения услуг, а также в обеспечении достаточной скорости загрузки. Американская компания Usable Products недавно провела исследования среди двухсот владельцев десяти моделей мобильных телефонов LG, Motorola, Nokia, RIM, Samsung и Sanyo. В результате Nokia 6620 (оператор Cingular) и Nokia 3660 (оператор T-Mobile) получили худшие оценки. Только 7% пользователей Nokia 3660 смогли успешно провести процедуру выбора, покупки и загрузки обоев и лишь 23% пользователей Nokia 6620 смогли выбрать, купить и загрузить в телефон новый звонок вызова, тогда как остальным мешали разного рода технические неувязки. Самой дружелюбной к любителям контента моделью стала LG L1400, подключенная к оператору Cingular, — загрузить обои и звонки смогли 100% пользователей. Motorola v600 (Cingular) тоже с честью прошла испытания — 89% успешных операций.

Выбор, покупка и загрузка игры у владельцев Motorola i710 (Nextel) заняли в среднем 551 секунду. Та же задача на LG VX7000 (Verizon) потребовала 136 секунд. Среднее время загрузки одной игры среди двухсот испытуемых составило 250 секунд.

О других трудностях, которые возникают перед пользователями и разработчиками VAS, мы поговорим в следующей статье.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.