Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Первый бастион. Часть 2

Архив
автор : Владимир Гуриев   20.04.2005

В прошлом номере журнала мы опубликовали первую часть интервью с Сергеем Орловским, руководителем уже не совсем российского игрового разработчика Nival Interactive.

В прошлом номере журнала мы опубликовали первую часть интервью с Сергеем Орловским, руководителем уже не совсем российского игрового разработчика Nival Interactive. Ниже — обещанное продолжение разговора.

Прощай, ПК?

Вы собираетесь сосредоточиться на консольном рынке. Потеря актуальности рынка игр для ПК необратима?

— Да. Объем мирового рынка игр для ПК составляет около 2 млрд. долларов в год. В Америке он уменьшается, на развивающихся рынках растет, но в целом все крутится вокруг этой суммы. Причем наибольшая составляющая этого рынка, как ни странно, — онлайн-игры. А коробочные продажи (включая jewel) сокращаются. Посмотрите, сколько полок в магазинах отведено ПК-играм, а сколько — консольным.

Выживать будут только «триповые» проекты, сделанные по мощным лицензиям. И таких проектов будет немного. А место для нишевых проектов под ПК кончилось. Нужно искать альтернативные бизнес-модели, новые каналы дистрибуции. Прежние способы продаж работать больше не будут. А значит, издатели начнут сокращать бюджеты; качество игр — по сравнению с консольными — упадет, что, в свою очередь, приведет к очередному витку сокращения продаж.

Нельзя сказать, что консольные игры лучше. Они просто другие, и более массовые. А ПК-игры останутся в качестве нишевых продуктов и будут жить на других бизнес-моделях. В частности, на тех, которые сейчас, например, пробует Blizzard.

А если говорить о консолях, то упор, естественно, на PlayStation?

— Необязательно. Среди консолей следующего поколения очень хорошие шансы у Xbox 2. Конечно, PlayStation 2 выиграла забег у Xbox (GameCube я не рассматриваю, на данном этапе он аутсайдер). Но почему Xbox 2 выходит раньше PS 3? Потому что в Microsoft понимают, что первая гонка проиграна и форсируют начало новой гонки. Они стараются выпустить новую консоль как можно быстрее, исправив те ошибки, которые были допущены при выпуске первой версии Xbox. Симуса Блэкли (Seamus Blackley) вообще уволили из Microsoft после выхода Xbox. Там же огромное количество ошибок, в том числе и идеологических. В частности, жесткий диск. Фундаментальная ошибка.

На нынешнем этапе Microsoft все делает гораздо лучше, и у второго Xbox гораздо больше шансов составить острую конкуренцию PS 3. Впрочем, сейчас никто не рискнет сказать, чем дело кончится. Прогнозы, конечно, есть, но все они высосаны из пальца. Единственное, что можно утверждать: новая приставка Nintendo Revolution, скорее всего, снова окажется на обочине. У PS 3 шансов больше, но Xbox 2 может ее обскакать за счет того, что появится на рынке раньше. И если Microsoft правильно сыграет в начале, то вполне может «выйти в паритет».

А что с мобильными платформами: PSP, Gameboy, Ngage? Хотя Ngage, наверное, не меньший аутсайдер, чем Nintendo…

— Ngage? Ну да. Если, конечно, не говорить о продолжении этой линейки, которое не за горами… Хотя… Нет, не буду рассказывать.

Пока можно считать, что есть PSP и Nintendo DS. Битва разгорится между ними. Я бы поставил на детище Sony. Потому что, если подержать в руках PSP и DS, поиграть на них, то преимущество PSP очевидно. Конечно, пока она дороже. В два, что ли, раза. Есть проблемы с аккумуляторами. Но в целом это продукт совершенно другого технологического уровня, и цена в данном случае Nintendo может не спасти. В общем, на больших консолях Sony заткнула Nintendo за пояс, и думаю, что на мобильных история повторится.

Рынок мобильных консолей так же перспективен, как рынок больших?

— В принципе, да, но растет он быстрее. Правда, сейчас — в связи с выходом Nintendo DS и PSP — ожидается всплеск, который продлится несколько лет; потом наступит небольшой спад — до появления консолей следующего поколения. В общем-то, все консольные рынки волнообразные.

То есть вы сначала будете выпускать игры для консолей, а потом портировать их на ПК?

— Нет. Идея портирования умирает. Это ведь ширпотреб. Практически все портированные игры, за редким исключением, очень плохие. Люди это понимают и перестают покупать прямые порты. Их, кстати, нет в планах ни у одного из ведущих издателей. Есть одновременный выход игры на разных платформах, но это другое. У версий под разные платформы могут быть пересечения в сторилайне, может быть схожий геймплей, но это разные игры. Возьмите, например, The Sims и The Urbz. По большому счету, The Urbz — та же The Sims, только для консоли. Но это совсем другая игра, учитывающая специфику платформы.

А у вас есть опыт работы с консолями?

— Есть, хотя игра, над которой мы работали, так и не вышла. Мы просто опоздали с выходом на рынок и к тому же поняли, что этот жанр не так перспективен, как нам казалось. Кроме того, примерно в это время мы подписывали договор с UbiSoft на Heroes of Might and Magic 5. И нужно было делать выбор. Мы выбрали «Героев».

Хроники Героев

Не боялись браться за «Героев»?

— Нет. У нас же огромный опыт в этом жанре. И у нас была масса идей. В принципе, UbiSoft хотела вывести франчайзинг на совершенно другой уровень. Я не хочу сейчас раскрывать что-то еще, но скоро вы увидите, что подход там более глобальный и одним проектом не ограничивается.

То есть вы и сиквел Might and Magic будете делать?

— Без комментариев.

Еще один вопрос по поводу «Героев». В игре будут ключевые изменения?

— Нет. Мы довольно трепетно к ней относимся. Разумеется, мы внесем множество новаций, но они будут развивать идеи, заложенные в прежних версиях. Перекраивать игру по новым лекалам мы не будем.

А Джона Ван Кэнегема (Jon Van Caneghem), автора King’s Bounty и первых частей «Героев», привлечь к работе над новой версией не хотите?

— Мы вели с ним переговоры в начале разработки. Но он слишком нежно относится к своему детищу… В общем, думаю, тут что-то личное, потому что он не согласился. Тем не менее целый ряд сотрудников 3DO нам помогал, в том числе и Роб Кинг (Rob King), который писал музыку для всей серии (На самом деле, Роб Кинг начал писать музыку для Heroes of Might and Magic только с третьей части, хотя участвовал в работе над всеми «сериями» проекта.). Пишет теперь музыку и для наших героев.

Продажи на территории России будут происходить так же, как и при 3DO?

— Региональные особенности мы, конечно, постараемся учесть. Права на издание и дистрибуцию в России находятся у нас.

А что будет с технологией «Блицкриг» и играми, которые на этом движке разрабатывались?

— Будут развиваться и дальше. Мы сейчас готовим целый ряд лицензионных соглашений с другими разработчиками.

Во всей этой истории меня больше всего заинтересовала часть, касающаяся разработки HoMM 5. Мог ли я, до рези в глазах защищая собственные замки в первых Heroes, предположить, что через десять лет пятую часть саги будут делать российские разработчики?

Справедливости ради нужно упомянуть о том, что именно в этом смысле сотрудников Nival нельзя называть первопроходцами. Уже несколько лет интернациональная команда программистов, в которую входят и наши с вами соотечественники, трудится над неофициальным адд-оном к третьей части Heroes — In the Wake of Gods (www.strategyplanet.com/homm/wog). В оригинальную игру внесены такие значительные изменения, что называть это адд-оном, наверное, неправильно, хотя поиграть в In the Wake of Gods смогут только те, у кого есть Heroes of Might and Magic III Shadow of Death.

Привязанность игроков к сериалу Heroes и относительный неуспех четвертой части этого сериала говорят о двух вещах. Во-первых, Джон Ван Кэнегем — гений. Во-вторых, на четвертой части гений сломался. Сегодня виноватых найти уже невозможно. Нет ни компании New World Computing, которая когда-то познакомила нас с Heroes, ни компании 3DO, которая купила NWC в 1996 году и благополучно разорилась семь лет спустя. Если суммировать все, что говорят бывшие работники NWC в интервью, то картина вырисовывается следующая: по непонятным причинам Кэнегем не уделял HoMM4 особого внимания на начальных этапах разработки, а потом, когда увидел, что натворила команда под его не слишком бдительным руководством, было уже поздно. 3DO не могла позволить себе слишком затягивать сроки релизов и не стеснялась выпускать сыроватые версии. HoMM4 вышла в свет слегка недоделанной и недодуманной, и хотя формально руководил проектом Джон Ван Кэнегем, он на эту часть повлиял, пожалуй, меньше, чем на все остальные.

Положение могла бы исправить пятая серия, но 3DO разорилась, все права на разработку игр для вселенной Might and Magic перекупила UbiSoft, и Ван Кэнегем остался не у дел (хотя к тому времени он уже начал работу над дизайном пятой части). Разработка досталась сторонней фирме — Nival Interactive. Вероятно, это произошло еще в прошлом году, поскольку продюсер игры Фабрис Камбоне (Fabrice Cambounet) в интервью сайту Celestial Heavens признался, что игра вполне работоспособна уже несколько месяцев, что было подтверждено демонстрацией возможностей HoMM5 на апрельской КРИ 2005(www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=396.). По его же словам, инициатива взять на себя разработку HoMM5 исходила именно от Nival. «Они всю ночь колотили в дверь и разбудили всех соседей, — рассказывает Фабрис, — но это не имело особого значения, все равно Nival одна из самых опытных компаний в области пошаговых стратегий»[Согласно его же интервью от 2003 года (www.celestialheavens.com/viewpage.php?id=87), это произошло еще раньше].

Ожидается, что пятая часть HoMM появится на прилавках в начале следующего года. Тогда же может появиться еще одна игра: Prophecies of Might and Magic. Но что скрывается под этим названием, пока неизвестно. Будет ли выпущен сиквел к ролевому сериалу Might and Magic — тоже.

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.