Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Играем в киберпанк

Архив
автор : Олег Хажинский   25.11.2002

Вечная ночь, скользкие от дождя стены, океан неона, кожаные плащи до пят, темные очки и разъем на затылке можно встретить в каждой пятой игре. Компьютерные развлечения испытывали на себе влияние внешних атрибутов стиля всегда, с поправкой на сезонные колебания. Это естественно.

Проникновение культур

Вечная ночь, скользкие от дождя стены, океан неона, кожаные плащи до пят, темные очки и разъем на затылке можно встретить в каждой пятой игре. Компьютерные развлечения испытывали на себе влияние внешних атрибутов стиля всегда, с поправкой на сезонные колебания. Это естественно. Их разработчики, как правило, - недоучки, гениальные «двоечники», люди поверхностно эрудированные в самых разных областях. Сюжеты для своих творений они находят повсюду, среди самого разнообразного мусора. Кино и телевизионные сериалы, макулатура в мягких обложках, другие игры, сделанные, в свою очередь, из точно такой же макулатуры…

Игровая индустрия, как, впрочем, и индустрия развлечений в целом, - гигантский комбинат по переработке вторичного сырья во вторичное сырье. Однажды в ротационные механизмы этой машины попал киберпанк с его мрачным будущим, имплантантами и мультинациональными корпорациями. Это значит, что он останется там навсегда.


Один из самых известных фильмов в стиле киберпанка, «Blade Runner», вышел на экраны в 1982 году, за год до появления самого термина. В 1991 году основатели литературного стиля «киберпанк» официально объявили свое детище мертвым. Спустя шесть лет фирма Westwood выпускает компьютерную игру Blade Runner, цель которой - «убивать репликантов». В 2002 году на сервере компьютерной игры Anarchy Online регистрируется 120 тысяч человек. Под вымышленными именами эти люди устраиваются на работу в корпорацию OmniTek. Они имплантируют в свои тела микрокомпьютеры и запускают с их помощью нанопрограммы. Стоимость некоторых программ на аукционе eBay.com достигает полутора тысяч долларов США.


История И

Выпущенная фирмой Interplay в 1988 году игра Neuromancer по роману Гибсона была зрелищем жалким и страшным. По иронии судьбы, решившей приберечь настоящую техническую революцию до следующего десятилетия, это DOS-приложение изображало высокотехнологичный мир далекого будущего в количестве цветов, которое можно было пересчитать по пальцам. Впрочем, свою главную миссию Neuromancer выполнила: со дня ее выхода в компьютерных играх стало возможным продать всего себя на запасные части японским мегакорпорациям и превратиться в чистый электронный разум.

В последующие годы жанр тихо страдал, ожидая прихода Мессии. 1990 - плагиаторский квест «под Гибсона» Rise of the Dragon (Sierra/Dynamix): азиатский вирус, нановещества и герой, которого по странной прихоти разработчиков зовут Blade Hunter. 1993 - редкостная бредятина BloodNet (Microprose) про войну хакеров и вампиров, игра, о которой вам лучше ничего не знать.

Гром грянул в конце 1993 года, когда великая Bullfrog породила Syndicate - игру, из которой, по мнению многих специалистов, мы все вышли, как из «Шинели» Гоголя. Вы занимаете кресло маркетингового директора футуристического синдиката, решая самые разные задачи с помощью взвода наряженных в плащи агентов, в чьих телах содержится гораздо больше металла и электроники, чем мяса и костей. Управление автомобилями, покупка подопечным свежих имплантов и манипуляции со стратегической картой - индустрия компьютерных развлечений после Syndicate никогда не будет прежней. Киберпанк-направление компьютерных игр здесь сворачивает с проторенной adventure-колеи и начинает, подобно вирусу, захватывать новые ареалы обитания.

Дальше тектонические потрясения следуют с интервалом в несколько месяцев: в 1994 году мир получает шедевральную System Shock (Looking Glass/Electronic Arts/Origin). Очнувшись от комы на борту пустынной космостанции «Цитадель», принадлежащей TriOptimum Corp (улавливаете семантику названий?), вы обнаруживаете себя в лапах съехавшего со всех возможных катушек искусственного интеллекта SHODAN. Дальше начинаются кошмар и паранойя: каждый шорох в пустой комнате способен сделать вас идиотом навсегда, рука дрожит на мыши, а находка каждого нового наноимпланта сопровождается громогласным вздохом облегчения и счастливой бранью.

Опять 1994 - Quarantine (GameTek/Imagexcel). Безумный Макс приезжает в большой город и устраивается работать таксистом. Киберпанк, как выясняется, прекрасно чувствует себя и в таких «низких» жанрах, как автомобильные гонки: занимаясь извозом, вы копите деньги на новые апгрейды для себя и своего автомобиля. В Quarantine разработчики, похоже, открыли для себя банальную, но крайне прибыльную истину: оказалось, что можно ограничиться антуражем, не вдаваясь в особую философию и идеологию. И публика будет в восторге.

Сходным образом действует Origin, помещая в 1995 году новомодный тогда жанр survival horror (Alone in the Dark) в киберпанк-декорации и называя все это словом Bioforge. Здесь, впрочем, творческое наследие Гибсона блюдется свято: тело персонажа помимо его воли превращено в кибернетический кошмар и заточено в гибельный лабиринт исследовательского комплекса имени доктора Мастаба (явный азиат!). Самое пикантное во всем этом - рукопашные бои с киборгами и мутантами. Управление невыносимое, зато для своего времени все очень красиво.

Вышедшая в том же году игра с патетическим названием I Have No Mouth And I Must Scream (Dreamer’s Guild/Acclaim) по рассказам Харлана Эллисона выглядит, напротив, сомнительно, зато является одним из главных манифестов игрового киберпанка. История вкратце такова: после сокрушительной мировой войны компьютерные системы России, США и Китая объединились в разум под названием Allied Mastercomputer (хорошее название для IT-корпорации, верно?) и стерли с лица земли остатки человечества за исключением шести последних его представителей - этих приберегли для пыток. Если после прочтения краткого синопсиса вам не стало слегка не по себе, значит, вы сделаны целиком из мяса. Дальше - больше: мастеркомпьютер дает каждому «подопечному» задание, основанное на самых худших фобиях и слабостях последнего. Квест, экшн, психологический триллер - к сожалению, потребители оказались абсолютно не готовы к таким сложностям. Полный финансовый провал.

В 1997 году наконец увидела свет официальная «играизация» Фильма, С Которого Началось Всё - Blade Runner (Westwood/Virgin). Замороченная «адвенчура», выдержанные Дух и Буква и, что самое главное, шесть вариантов финала в зависимости от вашего поведения в процессе игры. Нужно ли говорить, что в одном из вариантов ваш герой сам оказывается репликантом?

2000 год стал годом DeusEx (Ion Storm/Eidos). Отбросив прямые аналогии с творческим наследием Гибсона, эта первая «постматрицианская» игра жмет на другие клавиши - теории глобальных заговоров, биологическое оружие, пришельцы. Одно из самых ярких игровых проявлений голливудской «coolness»: черные плащи в пол, бессменные солнцезащитные очки, гулким голосом произносимые реплики, которые врезаются в память: «Ten seconds and I’ll put you into the list of the NSF casualties». Формально ролевая игра, Deus Ex перекликается с System Shock: вид от первого лица, имплантанты, поливариантность развития персонажа - можно стать хакером, а можно, к примеру, специалистом по тяжелому вооружению. Нужно ли говорить, что публика в основном выбирает последнее?

Сегодня

Современные молодые люди уже не обязаны знать, что такое «Нейромант» и «Бегущий по лезвию бритвы». Этого и не требуется - индустрия с успехом перерабатывает продукты собственного производства. К примеру, разработчиков из nGame на создание суперхита в мире WAP-игр DataClash вдохновил кинофильм «Матрица». В тот момент, когда главный герой, хакер по имени Нео, небрежным движением руки раскрыл Nokia 8110 1, в головах будущих гейм-дизайнеров произошел атомный взрыв. Хакером может стать каждый, у кого в руках есть мобильный телефон!

Через год разработка DataClash была завершена. Каждый зарегистрировавшийся в игре обладатель сотового телефона с WAP превращался в хакера и получал доступ к глобальной компьютерной сети. Внутри мобильника хранился арсенал программ - атакующих и защитных. Каждая программа требует для запуска определенных ресурсов и обладает различными, не всегда приятными для владельца постэффектами. Игрокам необходимо было не только доставать (покупать, обменивать, отнимать) нужные программы, но и самым серьезным образом продумывать тактику сетевых баталий. Стратегическая составляющая игры, конечно, не дотягивает до бездонной Magic: The Gathering, но тем не менее представляет большой интерес.

Сегодня DataClash является одной из самых популярных WAP-игр в Америке и Европе, доступ к ней обеспечивают крупнейшие операторы сотовой связи по всему миру. Десятки тысяч людей живут двойной жизнью - сейчас это прилежный студент или исполнительный сотрудник, а через секунду - отчаянный хакер, колдующий над своим терминалом. Компьютерные игры создают новый пласт реальности, еще одну плоскость, в которой люди могут взаимодействовать друг с другом по новым правилам.

Одной из самых интересных и продуманных многопользовательских ролевых игр (MMORPG) эксперты признают киберпанк-action Anarchy Online. Более года после выпуска эта игра подвергалась жесткой критике за несбалансированность и огромное количество ошибок. Теперь это среда обитания ста двадцати с лишним тысяч человек, к которым скоро присоединятся и российские игроки - ожидается выход лицензионной версии, причем издатель обещает решить извечный вопрос с оплатой через кредитные карты, заменив их «карточками экспресс-оплаты».

В Anarchy Online собрались люди, уставшие от диктатуры «фэнтези» в ролевых играх. Список обитаемых миров без эльфов, орков и прочей нечисти расширяется - уже открыт Neocron, ожидается выход Star Wars Galaxy.

У кормила игропроизводящих компаний сегодня стоят пожилые люди в дорогих костюмах, не слишком хорошо разбирающиеся в играх, зато прекрасно - в рыночной конъюнктуре. В 2003 году выходят сразу два сиквела «Матрицы», а это автоматически означает, что платежеспособный интерес публики к кожаным плащам и бодрийяровским теориям симулякров (симулякр - образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника, поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-либо реальность. - Ред.) снова резко пойдет вверх. Работы в этом направлении ведутся уже сейчас: испанская студия Trilobite под патронажем и на деньги корейского гиганта Phantagram (весьма гибсоновское сочетание, не находите?) делает киберпанк-экшн Duality - каноническая история о мрачном будущем, изложенная с трех точек зрения. Достаточно традиционное однопользовательское приключение, где мы поочередно играем за коммандо (мальчик), хакера (девочка) и киберсущество - каждый, разумеется, со своим подходом к решению проблем. И если образ действий первых двух понятен, то с киберсуществом - история отдельная. Ему предстоит летать, изменять мир по собственному желанию и вообще быть богом - авторы Duality говорят, что это будет похоже на фильм «Газонокосильщик».

Совсем другая история - Deus Ex 2, сиквел, выпущенный Ion Strom: еще больше параноидальных теорий заговора. Игра, во-первых, станет компактнее - кто-то нашептал ее создателям, что первая часть была слишком длинной. На экране будет твориться невероятное: отказавшись от услуг Unreal Engine, которым пользовалась первая игра, для DX2 был построен собственный движок, поддерживающий такие вещи, как возможность видеть сквозь стены и прыгать в воздух на двадцать метров - все, конечно, при помощи соответствующих имплантов. С последними тоже произойдут интересные изменения: наряду с «официальными», герой сможет купить на черном рынке и использовать запрещенные законом «запчасти» - например, встраиваемый в глаз смертоубийственный лазер или средство, позволяющее напустить на вражеский труп небольшого личного дроида, который вытянет из тела полезные вещества, отфильтрует, продезинфицирует и подаст вам к столу - поправить пошатнувшееся в боях здоровье. Говорят, что большинство проблем в игре можно будет решить не при помощи тяжелого вооружения, а лишь собственным убеждением - впрочем, мы-то все равно предпочтем огонь и меч.

Киберпанк-2

В результате многократной переработки «киберпанк» растворился в компьютерных играх, но не исчез бесследно. Не сумев устоять перед соблазном в него «поиграть», мы, сами того не замечая, оказались в ситуации, когда киберпанк начал играть нами.

Обратите внимание на современных компьютерных игроков, особенно на радикально настроенную их часть, так называемых hardcore players. Эти люди имеют полное право называться киберпанками. Они существуют зачастую вне социума, их система ценностей коренным образом отличается от системы ценностей общества. Они не пытаются ничего изменить, они лишь хотят, чтобы их оставили в покое и дали закончить уровень, набрать нужное количество очков опыта или сбить очередной космический корабль. Действительность, в которой существуют они, имеет другие очертания, чем действительность ваша. У них есть доступ в Сеть - место, где встречаются им подобные.

Игрок не пожалеет никаких средств ради наисовременнейшего технического обеспечения. Он может год ходить в одних и тех же джинсах, питаться консервами и при этом быть счастливым обладателем видеоакселератора самой последней модели. Для него это не просто дорогая железка - это способ выжить в жестоком, где каждый кадр в секунду влияет на результат. Обратите внимание: именно игроки первыми берутся опробовать на себе самые смелые технические новинки. Именно они на заре цивилизации изобрели джойстик, именно они держат на рабочем столе руль с электромотором, создающим эффект присутствия, именно для них компании вроде Belkin создают манипуляторы в форме человеческой кисти. Кстати, вы в курсе, что у школьников старших классов большие пальцы рук развиты лучше, чем у вас? Это результат эволюции, вызванной необходимостью быстро набирать SMS-сообщения на мобильном телефоне.


В реальном мире киберпанки не смогли найти себе места. Хакеры устроились на высокооплачиваемую работу в крупных компаниях. Революционное движение превратилось в торговую марку. «Дешевая правда» начала приносить прибыль. «Жидкое небо» высохло. Не сумев взорвать научно-фантастическую литературу изнутри, киберпанки стали ее частью и превратились в обрюзгшие памятники самим себе. Волна, которую они создали в начале 80-х, догнала и накрыла их с головой. На берег выползли простейшие.


Мы совершенно уверены, что если завтра в магазинах появятся вживляемые чипы памяти с радиодоступом, игроки первыми выстроятся в очередь у хирургических клиник. Ведь память можно использовать для переноса сохраненных игр или config-файлов Counter Strike… Вспомните, с каким восторгом был воспринят первый шлем виртуальной реальности VFX-1. После пятнадцати минут игры в таком шлеме человек рисковал навсегда остаться инвалидом, но разве это не стоило тех самых пятнадцати минут ТАМ?

Вершиной карьеры киберпанков-2 является способ заработка, напрямую связанный с процессом игры. Байки о людях, зарабатывающих себе на жизнь выращиванием высокоуровневых персонажей в многопользовательских RPG, гораздо ближе к реальности, чем нам кажется. Светлое будущее куется в темных и плохо отапливаемых цехах настоящего. «Если бы я знал правду об этом мире, я бы не стал снимать кино, - сказал как-то один известный режиссер на пресс-конференции. - Я бы отправил вам всем SMS». Кто знает, может быть, классик недостаточно эволюционировал?


1 (обратно к тексту) - Многие ошибочно считают, что это 7110, но на самом деле это именно 8110, причем еще и модифицированный специально для фильма.
© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.