Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Пушки на макушке

Архив
автор : Илья Хрупалов   23.04.2001

Комплект Sony MDR-DS5100: звуковой процессор DP-IF5100 и беспроводные (ИК) наушники MDR-IF5000

Не секрет, что в головных телефонах, или, попросту говоря, наушниках, количественно точного звуковоспроизведения добиться проще и значительно дешевле, нежели на акустической системе. Иными словами, почти безупречный звук в электродинамических наушниках, возьмусь утверждать, начинается от 150-200 долларов. Тем не менее курсив в первом предложении стоит не зря: качественно любые стереонаушники, - вот именно здесь вспомним приставку, - уступают акустическим системам в способности воссоздавать стереофоническую картину оригинальной записи. Разумеется, вы без труда определите, какой инструмент был слева, чей голос - справа и тому подобное. Но если же дорожки (звуковые темы) микшированы в оба канала одинаково, возникает неприятный эффект: кажется, что источники звука находятся у вас в голове, буквально между ушами. От этого нетрудно мысленно отвлечься, прослушивая инструментальную музыку, но сольное пение уже не доставляет удовольствия.

(В оправдание идеи головных телефонов тут же заметим, что в ряде случаев они незаменимы и чрезвычайно удобны: без них немыслима профессиональная деятельность певцов и музыкантов, звукоинженеров и диджеев.)

Эту проблему не раз пробовали решить. Известный путь - бинауральная запись, когда стереомикрофоны располагаются в усредненной модели человеческой головы, и тому подобные технологии. Но что делать с обычными фонограммами? Чтобы вытеснить звук из черепной коробки, в современных звуковых картах (например, в известной линейке Creative SB Live!) на него накладывают эффекты эха и реверберации. Собственно, этим и отличается воспроизведение звука на акустической системе в реальном интерьере, поэтому такая обработка дает впечатляющие результаты. Так, специально синтезированное квадрафоническое звуковое сопровождение компьютерных игр ощущается в наушниках не намного хуже, чем на четырехканальной акустике.

О том, чтобы передать в головных телефонах звук, записанный в формате Dolby Pro Logic, Dolby Digital или DTS, казалось, нельзя было и мечтать. Но не так давно компания Sony предложила комплект MDR-DS5100 (около 500 долларов в розницу), куда входят звуковой процессор DP-IF5100 и беспроводные (ИК) наушники MDR-IF5000, в которых реализуется объемное звучание, не уступающее реальному шестиканальному театру. Верилось в это с трудом, но благодаря российскому представительству Sony мы получили образец и испытали его действие на себе. Кстати, из врезки Александра Яковлева вы узнаете, насколько успешны попытки добиться объемного звука тех же форматов на двухканальной акустике.

Мозг системы - DP-IF5100, процессор окружающего звука (digital surround processor), получающий на вход цифровой (увы, только по оптическому интерфейсу TosLink) или аналоговый (обычный стерео, два коаксиальных разъема) сигнал. Этот сигнал (аналоговый предварительно оцифровывается 18-разрядным преобразователем пятого порядка с 64-кратной передискретизацией) направляется в Dolby Digital/DTS-декодер, а затем в так называемый Logic3D-процессор. По сути это 24-разрядный DSP компании Motorola с производительностью 125 MIPS, на который возложены алгоритмы реверберации, эха и прочие, одной Sony известные преобразования, моделирующие распространение звука от шести источников в пространстве комнаты (предустановка «Music») или кинозала (выбор «Cinema», впрочем, на мой взгляд, предпочтителен для любого аудиоматериала). Основных эффектов, или режимов, не считая традиционное воспроизведение, у MDR-DS5100 два: «Virtual Front» и «Virtual Surround» (с любого формата). Первый применим скорее к обычному стереосигналу и выносит источник звука из головы в виртуальную стереосистему, расположенную перед вами. Второй разворачивает любой сигнал на всю окружающую вас плоскость.

Прежде чем дать краткую оценку разработке Sony, обратим внимание на беспроводные наушники MDR-IF5000. В их конструкции есть ряд замечательных особенностей:

  • автоматический выключатель питания, связанный с пружинящим ремнем оголовья (то есть питание от двух элементов AA включается, только если наушники надеты на голову; к слову, время работы от щелочных батареек или хороших аккумуляторов благодаря инфракрасной передаче составляет не менее 80 часов);

  • четыре ИК-приемника (по два спереди и сзади) для уверенной работы при любых перемещениях в десятиметровой зоне действия передатчика;

  • собственные регуляторы громкости и баланса;

  • специальное обшитое мягкой тканью кольцо отстраняет излучатель от ушной раковины, чтобы он «зависал» над ухом в определенном положении (забавно: когда мы разглядывали наушники на сайте Sony, все были уверены, что в кольце спрятаны дополнительные излучатели окружающего звука - см. фото).

Процессор DP-IF5100 может параллельно обслуживать еще одни наушники MDR-IF5000 и одни проводные, но! - эффект объемного звука достигается только в MDR-IF5000 или проводных MDR-F1 от Sony. Мой Sennheiser HD590 в режимах виртуальности выдавал жуткое гулкое звучание.

Наконец, краткая оценка (к ней присоединяется и Александр Яковлев) и некоторые замечания. Прослушивание тестового AC-3-материала с диска Video Essentials DVDI 0711 (увы, записей в формате DTS под рукой не было) показало, что наушники отчетливо позиционируют в плоскости ушей окружающие каналы. Левый, правый и центральный располагаются в передней полусфере значительно выше головы слушателя, что некомфортно при просмотре фильмов на мониторе или телевизоре, но, возможно, точно будет соответствовать проекционному экрану небольшого кинозала. Эффект «Virtual Front» не впечатляет вовсе, поэтому даже для стереозаписей предпочтителен «Virtual Surround». На аудиоматериале с диска «The Sheffield / A2TB Test Disk» отчетливо проявили себя ЦАПы комплекта. Беспроводная часть использует всего лишь 18-разрядное преобразование (ограничения ИК-метода?), в то время как проводная - 24-разрядное. И это, увы, заметно: низкие частоты от 20 Гц и там, и там воспроизводятся одинаково, но в беспроводных наушниках на тестовом тоне от 15 кГц начинается свистопляска. Кроме того, MDR-IF5000 при слабом сигнале или его отсутствии на большой громкости ощутимо шумят. Проводная часть же - выше всяких похвал и едва уловимо, но лучше, чем кодек SB Live! Platinum. Впрочем, как я уже говорил, окружающие эффекты можно получить только в проводных наушниках Sony.

Полные версии материалов о наушниках Sony MDR-DS5100 и акустической системе Creative PlayWorks PS2000 Digital читайте на сайте www.compuferra.ru в разделе «Звук».

Врезка

[i39340]

Интересно, кто придумал называть Dolby Digital и Dolby Surround системами трехмерного (или пускай даже объемного звучания)? О каком объеме может идти речь, если расположенные в одной плоскости колонки не могут озвучить вертолет, который должен пролетать у меня над головой? Ну и что, что два уха, - я могу повернуть голову и уточнить, откуда именно идет звук. Из-за этого не спасает даже бинауральная запись, снятая с двух микрофонов, ориентированных подобно человеческим ушам, и воспроизводимая через наушники. В общем, так: стереосистема - это одномерный источник звука, квадрафонические и Dolby-системы - двумерные, или плоскостные. А теперь давайте ознакомимся с новой разработкой Cambridge SoundWorks (принадлежащей компании Creative) - акустической системой, предназначенной специально для игровой станции Sony PlayStation 2.

Creative PlayWorks PS2000 Digital - абсолютно модернистская вещь, похожая на бинокль, на оружие инопланетян, на двигатель космического корабля, но только не на аудиоколонки. Это очень стильная, в корпусе из черной и прозрачной синей пластмассы, двухкомпонентная дипольная стереосистема с цифровым оптическим и коаксиальным входами, а также декодером Dolby Digital (ведь PlayStation позволяет проигрывать DVD). Один из компонентов - это НЧ-динамик, и он выглядит как обычный НЧ-динамик (мы сможем уйти от использования слова «сабвуфер»?). Другой компонент назвать колонкой язык не поворачивается. Пожалуй, самым точным названием будет излучатель (или установка). Посмотрите на картинку: на кого вам хочется навести это оружие? Мне лично - на вас, чтобы вы оценили его возможности своими ушами. Кстати, от точности наводки, прямо как у настоящего оружия, зависит эффективность действия: если излучатель смотрит на пользователя, стереобаза достаточно широка, и если закрыть глаза, можно подумать, что это две разнесенные в пространстве колонки… Стоит же сместиться на десяток сантиметров в сторону - и все, ты вне зоны поражения. Это очень целенаправленная система, не надо ее покупать, чтобы танцевать, или слушать музыку больше чем вдвоем, или слушать вдвоем, но сепаратно.

Самая эстетически привлекательная деталь всей системы - синий полупрозрачный шарик, с помощью которого установка крепится к подставке. Отворачивая его, можно изменять угол наклона установки в соответствии с тем, где она размещена - на полу, перед телевизором, на телевизоре. Если вы используете излучатель вместе с компьютером и у вас ЭЛТ-монитор, его имеет смысл установить на монитор. Для достижения наилучшего результата (главным образом - окружающего звука) расстояние между головой (чуть было не написал «между ушами») слушателя и излучателем должно составлять 0,5-1,5 м.

Пульт управления позволяет командиру активировать установку, временно отключать ее, регулировать громкость, выбирать цифровой или аналоговый источник и микшировать их (раздельно громкость источников не регулируется), а также выбирать один из возможных вариантов обработки звука (изменение окраски, расширение стереобазы) либо отключать процессор, формирующий дипольный стереосигнал, для предварительно закодированного источника. Если процессор отключить, прослушивая обычный стереосигнал, излучатель будет работать примерно как монофонический громкоговоритель. Почти все функции можно активировать с помощью кнопок, размещенных на тыльной части корпуса излучателя.

Что касается звучания, то PS2000 - достаточно мощная система: заявлено 10 Вт (RMS) на канал плюс 12 Вт для сабвуфера. Она создает комфортное детализированное звуковое поле с широкой стереобазой, призывающее без остатка отдаться игре. Мощный динамитный бас, уровень которого можно регулировать, позволяет реалистично воспроизводить взрывы, низкочастотные шумы и другой типичный игровой аудиоконтент.

Чтобы выявить эффекты окружающего звука, мы с Ильей Хрупаловым прослушивали четырехканальные демонстрационные материалы, прилагаемые к звуковым картам SB Live!, а также настроечные AC-3-треки с диска Video Essentials DVDI 0711. Виртуальные окружающие каналы (то есть если закрыть глаза, ощутишь их действительно позади себя) улавливаются время от времени и в очень узкой зоне на расстоянии до одного метра от излучателя, что не очень удобно при просмотре кинофильмов. Особенность эффекта в том, что он весьма относителен: когда звук облетает вас, начиная двигаться спереди, иллюзия сильна; если же все действия перенести за спину, а потом вдруг развернуться на 180 градусов, особого впечатления не будет. Хотя, надо отдать должное разработчикам, каждым ухом в отдельности понимаешь, что звук проходит нешуточную цифровую обработку. Тем более левый, правый, центральный и низкочастотный (LFE) каналы PS2000 разделяет уверенно.

Заявленный диапазон воспроизводимых частот, как всегда, широк - 40-20000 Гц, однако при прослушивании тестового аудиоматериала с диска «The Sheffield / A2TB Test Disk» даже по цифре мы не услышали 19 кГц (а вот декодер Sony DP-IF5100 из комплекта Sony MDR-DS5100 с 24-разрядным ЦАПом на проводных наушниках Sennheiser HD590 отработал весь диапазон). По аналоговому входу PlayWorks PS2000 звучит заметно хуже.

Казалось естественным в настройках нашей SB Live! Platinum указать четыре динамика, однако звук получается куда более объемный, если указать два… Система CMSS (Creative Multi Speaker Surround, псевдошестиканальное разделение обычного аналогового сетереосигнала - см. также обзор звуковой карты Xwave-6000 Pro) позволяет сделать нечто вроде Dolby Pro Logic из двух каналов. При этом в «средний динамик» подается, видимо, разница правого и левого каналов, а в «тыловые» что-то еще. Если обычный DVD-фильм включить в стереорежиме и задействовать CMSS, звук позиционируется действительно лучше.

Самый существенный недостаток PS2000 - отсутствие сервоприводов для дистанционного изменения углов поворота и наклона излучателя. Еще был замечен шум при использовании аналоговых входов. Но кто сейчас использует аналоговые входы? А про отсутствие регулировки тембра вспомнилось только при переборе в уме характеристик, которыми обычно обладают акустические системы. Во время пробной эксплуатации ни разу не возникало желания подкрутить ни низкие, ни высокие частоты.

Для подключения к источникам звука акустическая система комплектуется оптическим и коаксиальным цифровыми звуковыми кабелями, двойным стереокабелем мини-джек-мини-джек (например, для подключения к четырехканальной звуковой плате), а также переходником RCA-RCA и стереокабелем мини-джек-RCA. Внутри сабвуфера кроме динамика и усилителя - ЦАП, декодер Dolby Digital, звуковой процессор, интерфейс с пультом управления.

Пожалуй, наилучшая область применения PS2000 - военные и фантастические видеоигры: настроение создается именно такое. Но это не значит, что вы не сможете благодушно собирать цветочки и ухаживать за зверенышами: достаточно посмотреть на экран телевизора и агрессивное настроение как рукой снимет.

АлександрЯковлев [asema@computerra.ru]

© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.