Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Магия натуры и магия творца

Архив
автор : АЛЕКСЕЙ ОРЛОВ    27.06.2000

Чем отличается настоящий динозавр от компьютерного?

На этот вопрос я отвечу чуть шире, поставив с одной стороны натуру, а с другой - артефакт. Похоже, есть лишь одно принципиальное отличие живой натуры (либо ее точной изобразительной копии, полученной с помощью кино-, видео- или фотосъемки) и искусственно созданного образа (рисунка, картины, компьютерной модели, куклы, скульптуры и прочего).


К примеру, настоящее море, снятое на видеопленку, на тонком плане представляет собой живое сознание конкретного моря в данном месте съемок, с присущей ему энергией и информацией. Море же, смоделированное на компьютере или изображенное любым другим образом, передает состояние творца в момент работы и может заключать в себе любой уровень сознания - от нирванического (именно для этого в старину писали иконы лишь после сорока дней поста и непрестанной молитвы) до обыденного. То есть здесь картинка обычно обманывает - изображено море, а за ним может стоять все, что угодно: и само море (если поставлена и реализована задача передать это состояние природы), и ненависть художника к соседям по даче, и его пристрастие к водочке, и равнодушие к людям и многое другое.

Передача и в этом смысле использование энергий натуры ныне типичны для фотографии, документального и игрового кино. При этом бессознательно избираются те объекты, уровень сознания которых (или, иначе, несомая ими энергия и информация) близок нам и потому устраивает нас. Актер всегда выступает в роли эдакого "энергоинформационного натурщика", вот почему известные и горячо любимые нами актеры представляют собой, как правило, людей с "хрустальной душой", с хорошей кармой и энергетикой. Именно этот фактор, а вовсе не внешние данные или актерский талант, является определяющим для массовой популярности.

Когда мы смотрим фильм, мы входим в контакт с тонкими слоями сознания актера, в роли которого может выступать любое явление или феномен, обладающие сознанием: человек, животное, растение, минералы, стихии, такие как туман, свет, вода, огонь, и другие. И кроме этого, мы воспринимаем все те энергии, которые заложены в окружение, представляющее собой искусственно созданную в кадре среду.

Чем, например, определяется наличие в кинокадре деревьев, кустов, травы, полевых растений? Тем, что их сознание наиболее близко человеку. А скажем, коллективное сознание леса - дремучей, непролазной чащи, а не отдельных деревьев, парка либо опушки леса - столь чуждо нам, что почти никогда не появляется в кино [1]; даже в сказках оно возникает лишь под давлением архаичного сюжета, при этом всегда имитируется и никогда не входит в фильм впрямую. То же самое касается болотных растений: они так чужды нам, что появляются в редчайших случаях - обычно если по сюжету необходим образ смертельной угрозы, не связанной с другими людьми и выступающей как фатум (топкое болото, затягивающее персонажа). Нужно обладать достаточно продвинутым сознанием, чтобы воспринимать болотное растение, говоря условно, как "друга", а не врага. Именно поэтому в отечественном кино, кажется, лишь Андрей Тарковский едва ли не в каждый свой фильм, помимо обычной растительности, включал и "болотные" кадры, которые ввиду своей исключительности и стали одним из маркеров его стиля [2].

Чем более развито сознание, тем меньше для него остается устрашающих и враждебных "чужаков", а это приводит к постепенному исчезновению и механизма бессознательного вытеснения "пугающих" мотивов из системы образности данного художника. Еще один яркий пример из Тарковского - финал фильма "Зеркало": камера постепенно удаляется с опушки леса, ярко высвеченной солнцем, вглубь, в сумеречную чащу. При этом негативные обертоны в этой сцене явно отсутствуют. Для финала картины это, конечно же, беспрецедентно по степени "внутреннего бесстрашия". В отличие от Тарковского, у людей с обычным уровнем сознания фильмы заканчиваются, как правило, открытыми, просторными, светлыми панорамами и пейзажами (например, классический уход Чарли Чаплина вдаль по широкой и просторной, хорошо освещенной дороге).

До сих пор мы говорили лишь о растениях. Но те же принципы и правила применимы и к изображению животных. Подавляющее большинство видов животных в игровом кино не увидишь - вследствие чуждости их сознания человеку (исключение делается лишь для специальных научно-познавательных фильмов). И наоборот, одни и те же виды, которые можно перечесть по пальцам, постоянно гостят на экране: собаки, кошки, попугаи, певчие птицы в клетках, лошади, домашний скот и птица. Дикие звери появляются как редчайшие исключения и обычно связаны с мотивом угрозы жизни человека ("Полосатый рейс").

Выбор видов в анимационном кино шире, но животные в мультиках на самом деле всегда наделены человеческим, а не животным сознанием, то есть зверями являются лишь с виду. Если бы, например, удалось достать для съемок диснеевского "Динозавра" настоящую, живую доисторическую тварь, подозреваю, что она бы вызвала у зрителя чувство глубочайшего безотчетного ужаса и сильнейший шок - за счет полной несовместимости и чуждости сознания динозавров сознанию нынешнего человека. Все образы динозавров в современной культуре (от "Покемона" до "Парка юрского периода") на тонком плане наделены человеческой энергетикой, иногда со слабой добавкой энергии домашних или диких хищных животных. Но именно возможность искусственного моделирования подобных образов (их изображения, рисования, лепки и т. п.) позволяет в какой-то степени "приручать" носителей чуждого нам сознания и вводить их в культурный обиход человека [3].

Теперь, я думаю, уже понятно, что "натура" имеет лишь свой собственный тонкий план, тогда как искусственный образ, будучи универсальным по своей природе, может быть наделен любым тонким планом, в том числе и планом своего оригинала или первообраза (если таковой существует). Но сгенерированный образ может и вовсе не иметь "тонкого" наполнения! Сплошь и рядом так происходит как раз в области компьютерной эстетики - ведь здесь участие творца в сотворении образа зачастую минимально. Вот почему, например, даже в "Титанике" компьютерные кадры "проваливаются" в восприятии по сравнению с кадрами настоящего корабля и даже его макета: последние мощно "фонят" колоссальным любовным трудом, вложенным в них архитекторами, дизайнерами, декораторами, краснодеревщиками, обивщиками, а "фон" компьютерной модели - по сравнению с ними - близок к нулю. В ней мало души, сердечного тепла, любви. Это отсутствие живого сознания и ощущается как "мертвечинка", отталкивая от себя. Потому-то чем больше в образ вложено труда, чем сложнее и дольше процесс его сотворения - тем больше "светимость" и яркость его тонкого слоя [4], и наоборот: чем легче, доступнее, дешевле нам обходится создание компьютерного модели, тем тусклее образ на экране, тем меньше в нем живого сознания.

Забавно, что якобы помогающее всем нам развитие библиотек шаблонов и универсальных пакетов для создания компьютерной графики и анимации, облегчая труд аниматору, в то же время обычно приводит к "потускнению" тонкого плана образности, и об этом не мешает помнить, усаживаясь за компьютер. Потому-то во всем мире профессионалы-аниматоры по-прежнему рисуют фазы движения персонажа как встарь, вручную, а затем уже сканируют их и обрабатывают на компьютере [5].

Но возможны и иные пути накапливания светимости образом. Общепринято мнение, что тонкий план - это "эзотерика" и его воспринимают лишь экстрасенсы. Но так только кажется. На самом деле едва ли не любой из нас безотчетно ориентируется именно на тонкие слои образности. А вот рефлексия о причинах наших предпочтений, связанная с внешним восприятием других людей и окружения, а в случае артефактов - с сюжетом или его чисто внешними характеристиками (речь и поведение персонажа, текстура и пр.), которые якобы определяют привлекательность или непривлекательность данного образа, - как правило, не более чем самообман.

Вполне возможно и создание с нуля, и даже кардинальное изменение "тонкого" наполнения любого образа безо всяких его внешних переделок и переписываний. В этом смысле повторный и многократный просмотр (даже без правки) текстов и видеоматериала, а уж тем более монтаж и перемонтаж, изменение текстуры, цветовой гаммы, темпоритма и т. п. важны не сами по себе, как "художественные средства" [6], а как основные средства напыления, шлифовки, утончения и даже полной или частичной "перезарядки" энергетического и информационного слоя изображения.

Вот почему реальное содержание фильма или компьютерной игры на тонком плане способно изменяться и после их выхода - в зависимости от того, послужил ли он поводом для создания "эгрегора остракизма" или "эгрегора всеобщего восхищения". Так возникают особые тонкие слои (которые со временем либо усиливаются, либо могут, наоборот, исчезать), способные оказывать существенное влияние на непосредственное восприятие продукта достаточно чувствительным зрителем. К примеру, "Титаник", пришедший к нам уже после своего грандиозного успеха во всем мире, очень сильно "светился" мощными позитивными энергиями созданного им эгрегора.

С точки зрения "тонкого" наполнения лучший способ сделать продукт, обреченный на успех, - это привлечь к его созданию отнюдь не профессионалов, а прежде всего любвеобильных, сердечных, симпатичных людей, обладающих хорошей кармой и щедро вкладывающих душу в общее дело - своим сочувствием, взглядом, словом и, наконец, делом.

Увы - мы все можем видеть (хотя бы на примере последнего "Аниграфа"), во что в целом превратилась так называемая профессиональная компьютерная графика в нашей стране, не обладая качествами, о которых я только что говорил, и не желая знать о последствиях воздействия своей образности на тонкий план зрителей.

На начальном этапе эволюции (стадия ребенка) мы всерьез верим, что во всем мире существует лишь один тип сознания - "мое сознание". При этом ко всем живым (и не только) существам мы подходим с человеческой меркой. Пример - антропоморфизм животных в мультипликации.

На следующем этапе мы начинаем воспринимать в себе (как опыт прошлых воплощений) и в других существах и явлениях специфику и ценность иных типов сознания.

И наконец, мы открываем в себе тот высший тип сознания, из которого все вышло и куда все возвращается.

К сожалению, большая часть живущих сейчас по-прежнему находится на первом этапе. Тем более отрадно, что есть люди, которые, приближаясь ко второму этапу, начинают спрашивать себя: чем же все-таки отличается настоящий динозавр от компьютерного?





1 (обратно к тексту) - Сошлюсь на классический в этом смысле пример. Даже когда Акира Куросава снимал в уссурийской тайге фильм "Дерсу Узала", кадры лесной непролазной чащобы все равно не снимались впрямую, а искусственно выстраивались наподобие декорации. Члены съемочной группы во главе с самим режиссером собрали корневища, коряжки, сучья и создали необходимое окружение, "аранжировав" из собранного материала нужную выгородку в кадре - словно речь шла о кукольном фильме, который снимается в павильоне. Этот случай был так странен и алогичен, что долгие годы занозой сидел в памяти, пока не нашлась разгадка действий режиссера: на самом деле ему не нужна была дикая тайга, для фильма он предпочел полуискусственную натуру, оглаженную и обустроенную человеческими руками - то есть очеловеченную.

2 (обратно к тексту) - Например, в документальном фильме "Острова" Рубена Геворкянца ("Арменфильм", 1987), посвященном С. Параджанову и А. Тарковскому и использующем их поэтику, появляется совершенно нетипичный для армянского кино "болотный" кадр, который здесь, конечно же, играет роль цитаты и маркера стиля Тарковского.

3 (обратно к тексту) - Именно этим, очевидно, можно объяснить безумный коммерческий успех динозавров, Альфа, E.T. и прочих синтезированных существ. Все же реальное животное, даже в анимационном кино, наделено чертами сознания зверя, созданное же искусственным путем несет в себе черты сознания, о наличии которых люди подсознательно мечтают, но не находят в реальности - и если режиссерский замысел удается, то миллионнодолларовые продажи кассет, ручек, маек, бейсболок, кукол и прочей атрибутики с соответствующей символикой гарантированы. - Scout.

4 (обратно к тексту) - Тонкий слой экстрасенсами воспринимается как свечение, и понятия яркости и светимости - общепринятая в данной области терминология.

5 (обратно к тексту) - Кстати, профессиональные дизайнеры тоже терпеть не могут клипарта, и если уж используют, то обычно дорогой и эксклюзивный, а не растиражированный миллионами экземпляров, да вдобавок обязательно "прикладывают руку", придавая готовой модели индивидуальность. - Scout.

6 (обратно к тексту) - Типичное заблуждение и художников, и искусствоведов.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.