Архивы: по дате | по разделам | по авторам

Актер заслуживал награды, но "Оскар" в нору не пролез

Архив
автор : ЛЮДМИЛА ЕРЕМИНА    27.06.2000

(виртуальный репортаж с виртуальных съемок)

Если зритель не стал сопереживать с самого начала, значит, мы не выполнили свою задачу.

Дуглас Вик, продюсер фильма "Stuart Little"


Цифровое кино набирает обороты. И пусть фотореалистичных людей в главных ролях нам обещали показать на большом экране лишь через год, в фильме "Final Fantasy", фотореалистичные мыши уже почивают на заслуженных лаврах, потихоньку подгрызая приз Академии киноискусства за детский фильм "Stuart Little" (рис.1). Правильно, их приз, что хотят с ним, то и делают.


Графика родила мышь

Компьютерная графика в кино приблизилась к своей главной цели - созданию виртуальной кинозвезды, работающей на равных с живыми актерами, - на удивление быстро. Несмотря на то, что и компьютеры с мощной графикой, и нужное программное обеспечение на заре цифрового киноискусства были страшно далеки от народа. Но был план и был энтузиазм, и какой энтузиазм! В 1982 году глубокий космос стал еще глубже с первыми спецэффектами в фильме "Tron", три года спустя в фильме "Молодой Шерлок Холмс" с подоконника спрыгнул оживший витраж, и пошло-поехало... Сначала - что-то побулькивающее и поблескивающее глазами во влажной и липкой темноте, монстры всех мастей, чудовищные мутанты, затем - выход на сушу и дневной свет, шкуры, рога и копыта, носороги и слоны, фильм "Джуманджи", апофеоз эволюции реалистичных персонажей на ролях второго плана. Каспер, Драко из "Сердца дракона", "Звездные войны: Эпизод 1", апофеоз эволюции фантазийных персонажей на ведущих ролях. А пару лет назад на пути друг к другу ветви этого гигантского зоопарка наконец-то пересеклись, и на свет божий появился... мышонок по имени Стюарт (рис. 2).

Недетская детская книга

В повести Элвина Уайта (Elwyn White) "Stuart Little" нью-йоркская семья Литтл, решив взять в товарищи своему девятилетнему сыну ребенка из приюта, ошеломлена количеством находящихся там детей. Маленький оптимистичный мышонок предлагает свою помощь, родители очарованы и привозят его домой невзирая на ворчливое недоумение начальницы приюта о том, что "надо усыновлять детей, принадлежащих к своему виду" и к вящему неудовольствию домашней кошки. "Когда родители смотрят на Стюарта, они видят не мышонка, а умное, доброе и очень одинокое маленькое существо (рис. 3). Внутренний голос говорит, что Стюарт очень подойдет им, хотя разумный человек вряд ли с этим согласится", - объясняет необычность выбора родителей продюсер Дуглас Вик (Douglas Wick). Перед малышом же стоит не только сверхсложная задача поиска своего места в огромном мире, даже притом, что Стюарт смотрит на него отнюдь не с "мышиной" точки зрения. Малыш понимает, что очень отличается от людей, и иногда это печалит его, но он храбро сражается с трудностями. Оставив в сторонке мышей, можно добраться и до основной идеи сюжета: каждый ребенок чувствует себя "представителем другого вида" по отношению к родителям и беззащитен перед окружающим миром. Подвиги существа еще более маленького (поистине гениальный ход!) должны подбодрить юных зрителей, добавить им уверенности в собственных силах.

...Прочитав рукопись Уайта, его друг-издатель пессимистично сказал: "Это выглядит неутвердительно, незавершенно, не подойдет для детей и принесет много неприятностей". Такое вот резюме.Однако книга обрела огромный успех и была переведена на 22 языка. Донести до зрителей тончайшие эмоциональные нюансы этой трогательной истории - задача не из простых, учитывая, что главный герой - мышь, ведь Стюарт должен быть полностью убедителен, как во внешнем виде, так и в поведении. У него есть свой характер, он разговаривает с людьми и животными, его поступки влияют на поведение других.

Образ мыши в мировой культуре

Понятно, что найти дрессированную мышь, которая ходила бы на задних лапках, носила одежду и произносила реплики, было проблематично. Пришлось задействовать цифровые технологии. По словам самих создателей фильма, им крупно повезло, что эти технологии оказались "в нужное время в нужном месте". То, что удалось сделать, даже пять лет назад не представлялось возможным. Дзинь! Кружку пива за здравие фирмы Alias|Wavefront, которая освоила эти технологии, которые оказались на такой высоте, которая позволила создать систему Maya, на которой был сделан Стюарт, который... ой, что-то я увлеклась.

В целом Стюарт должен был быть реалистичен, вопрос только в том, до какой степени? Очеловеченный характер, несомненно, должен был повлиять на внешний вид. Имелись, правда, превосходные иллюстрации к книге Уайта (рис. 4), но они были созданы в 1945 году и могли послужить лишь отправной точкой. Дизайнерский отдел студии Sony Pictures Imageworks, приступив спустя 52 года к концептуальным эскизам, похоже, был изрядно озадачен - симпатичный герой претерпел буквально сотни изменений. "Сначала изучаются реальные мыши, затем извлекаются характерные черты, чтобы выявить "личности" создаваемого персонажа, - делится режиссер Роб Минков (Rob Minkoff). - Нужно было искать пути усиления естественных черт, но при этом не свалиться в карикатурность. Контуры и меховая шкурка должны были оставаться реалистичными". В итоге художники чуть увеличили глаза, закруглили уши, добавили меха на уши и хвост (рис. 5). Но это было только начало.

Главным же было движение. Как мог двигаться Стюарт? Заманчивая идея с оцифровкой движения тут не годилась, она сделала бы Стюарта чересчур "человекообразным", и от нее отказались. Оставалась традиционная технология ключевых кадров. Снимем шляпу перед трудом аниматоров: около сорока минут жизни Стюарта на большом экране были сделаны именно по ключевым кадрам, на жаргоне трехмерщиков - попросту "руками". О том, сколько километров намотали рабочие мыши по коврикам, дабы мышь-актер стала звездой, можно только догадываться...

Однако у Стюарта все же были прототипы, да какие... Аниматоры пересмотрели множество старых фильмов с Чарли Чаплиным и Бастером Китоном, что не замедлило проявиться на ранних тестах. Помог талантливый мим Билл Ирвин (Bill Irwin), с которого и был "списан" основной "язык тела". В остальном технологические этапы были обычными: натурные и актерские съемки, совмещение живого действия с трехмерным Стюартом, финальный компоузинг. Только вот скучать было некогда.

Красная точка superstar

В августе 1998 года начались съемки первого эпизода в доме семьи Литтл. Дизайнерский отдел поработал на славу: эскизы, цветовые решения и описание интерьера дома заняли 105 страниц. Поскольку рост главной "кинозвезды" не превышал восьми сантиметров, особое внимание было уделено полу и элементам обстановки, которые должны были войти в крупные планы. Но вот интерьер построен, актеры готовы, а главного героя-то и нет - ведь мыша добавят лишь после съемок. Бедные актеры, не привыкшие в диалогах обращаться в пустоту, возрыдали и побежали к режиссеру. Режиссеру же с опытом работы исключительно в классической двумерной мультипликации было некуда бежать, кроме как по тернистому пути первопроходца. Наверное, на это и рассчитывала киностудия. И не ошиблась. Создатель "The Lion King" привнес в фильм те, на первый взгляд мимолетные, но виртуозно точные эмоциональные штрихи, которые так характерны для рисованных персонажей.

"Кино чем-то похоже на мультипликацию - персонажи, диалоги, объединенные в эпизоды и сцены, но физически это совершенно другой процесс, - вспоминает Роб Минков. - В первый день съемок мне так и хотелось подойти к актерам, попросить их поднять брови, "перерисовать" выражение лица... Я также был потрясен расходом пленки. Четырехминутный эпизод с кошками обошелся почти в 250 километров пленки просто потому, что они не всегда двигались так, как было нужно".

Но опыт - дело наживное, а вот анимационное прошлое оказалось гораздо важнее. "Я не сомневаюсь, с каким режиссером легче работать, - с классическим "киношным" или пришедшим из анимации, - говорит руководитель отдела визуальных эффектов Джон Дийкстра (John Dykstra). - Одним из самых критичных аспектов является то, насколько режиссер способен понять инструмент, с которым он столкнулся. Мне кажется, что классические режиссеры недооценивают всей сложности компьютерной анимации. В анимации думать о том, какое выражение лица отражает какую эмоцию, - по меньшей мере странно. Аниматор оперирует мириадами компонентов мимики, изучавшимися годами, и уже на техническом уровне знает, из чего складываются те или иные эмоции. Так, можно нарисовать эскиз печального персонажа, предполагая при этом три-четыре "уровня" печали, по-разному опустив глаза и уголки губ. А если персонаж еще и в главной роли, его эмоции и поведут остальной сюжет..."

Актеров все же пожалели. Была придумана специальная технология под названием "синхромаркер" - движущаяся вместо Стюарта лазерная точка, мерцавшая "в противофазе" с затвором камеры, чтобы не попасть на отснятый материал. "Я люблю красную точку. Я люблю красную точку", - медитировала перед съемками Джина Девис, игравшая мамашу Литтл. Однако самым главным (и сложным) было даже не это, а то, что "актерская игра" Стюарта должна была естественно и абсолютно убедительно вписаться в игру живых актеров, начиная с координации местоположения и заканчивая актерским мастерством. От этого хрупкого баланса и зависел успех фильма. И если в случае с координацией можно было положиться на технологию, то с актерской игрой без "человеческого фактора" было уже не обойтись. Например, в фильме есть эпизод, когда миссис Литтл целует Стюарта перед сном (рис. 6). Попрактиковавшись с маленькой куклой, Девис сориентировалась с расстоянием, затем отснятый материал был отсканирован, передан в компьютер, и к губам актрисы был поднесен Стюарт. Под ту позу затем подогнали остальные ключевые кадры.

Стюарт и его команда

Над созданием графики и эффектов для фильма трудилось 127 человек - сотрудников студий Sony Pictures Imageworks, Rhytm & Hues, Centropolis Effects (3D-моделинг, анимация), All Effects (механика), Thunderstone (макеты). Из них тридцать человек занимались только Стюартом. Обаятельный главный герой начал свою "жизнь" в виде аниматронной модели (рис. 7), но в процессе съемок стало ясно, что компьютерное воплощение окажется и гибче, и дешевле. Вообще, мнение о том, что к началу работы над фильмами такого уровня все технологические задачи продумываются до мелочей и у каждого есть четкий план действий, явно ошибочно. Но для сорокаминутной анимации главного героя по ключам требовался мощнейший цифровой инструментарий, заточенный под работу с персонажами, как скальпель хирурга. Поскольку подобные цели ставились при разработке пакета Maya, где сложные персонажи управляются на высоком уровне, именно этот пакет стал основным рабочим инструментом аниматоров. Maya позволил аниматорам оперировать не деталями модели, а походкой, осанкой, эмоциями и изменять их, даже не прикасаясь к модели, - движками в окошках, настроенных средствами языка сценариев на поведение каждой конкретной цифровой марионетки. Второе преимущество Maya - интегрированная среда, построенная по принципу "все в одном". В результате вместо обычной смеси из двух десятков разношерстных программных пакетов было использовано всего семь крупных продуктов: Maya, Matador - для рисованных текстур, Houdini - для части эффектов, 3D Equalizer - для трекинга камеры, Composer и Inferno - для компоузинга, RenderMan - для шейдеров и просчета.

Основной технологический конвейер выглядел так: сканирование пленки в 10-битное цветовое пространство с записью параметров цвета, трекинг и восстановление трехмерной камеры для совмещения съемок и графики, модель и тесты анимации в низком разрешении, тестирование совмещения с отснятым материалом, подстановка детализированной сплайновой модели, текстурирование, освещение, проработка одежды и меха, рендеринг по слоям, финальный компоузинг (рис. 8). Характер и варианты поведения Стюарта и еще двух компьютерных мышей на ролях его родственников обсуждались так же, как игра живых актеров. Отрабатывались характерные черты - привычка барабанить пальцами, особенное направление взгляда, открытость или закрытость поз в зависимости от настроения, хвост, волочащийся по земле в минуты огорчения и прочие "важные мелочи". Подобным же образом разрабатывались типы походки, которая никогда не была просто "бодрой" или "печальной", а подразумевала три-четыре варианта этой самой бодрости или печали. Интересно, что многие удачные эмоциональные эпизоды воплотил драматический актер Пепе Валенсия (Pepe Valensia), не имевший опыта анимации вообще, но сумевший благодаря инструментам анимации высокого уровня преодолеть барьер компьютеробоязни. Увидев его тестовый ролик, руководство рискнуло доверить ему анимацию - и выиграло.

Самое пристальное внимание уделялось мимике, поскольку в подавляющем большинстве эпизодов были диалоги. Технология морфинга [1] к тому времени была уже наработана, но очень интересно было посмотреть [2], как аниматор одновременно управлялся с 66 базовыми выражениями Стюартовой мордочки (для известного фильма "Бинго", например, понадобилось всего 18!).

Огромная работа была проделана для правильного подбора освещения - ведь для зрителя живой и цифровой актеры должны быть освещены одинаково. Сначала на съемочной площадке расставляли небольшие шарики - белый, серый и хромированный (последний - для съемки карт отражения), чтобы отследить углы падения света и общий характер освещения. Этого оказалось недостаточно - по словам Дийкстры: "Стюарт смотрелся как часть реквизита". Нужный эффект получился только после того, как был добавлен контровой свет, как при съемке живых актеров. И при моделировании, и в компоузинге буквально для каждой части тела создавался собственный слой, отдельно просчитывались глаза, зубы, усы, три типа теней... все для максимального контроля (рис. 9).

Об одежде и мехе Стюарта стоит поговорить отдельно. Здесь ошибка была бы равносильна провалу - ведь рядом были одетые люди и живые кошки. Пока дизайнеры подгоняли двенадцать различных костюмов на манекены, добросовестные аниматоры... посещали курсы кройки и шитья. Выкройки были отсканированы в Maya Cloth и использованы для динамического моделирования поверхности одежды. Все текстуры тканей генерировались процедурно в пакете RenderMan, специально предназначенном для разработки сложных реалистичных шейдеров (рис. 10). Вообще, с текстурами постарались - карты отражений накладывались даже на заклепки для ботинок! Модуль меха Maya Fur оказался, по-видимому, менее приспособлен для поставленных задач и сроков (не говоря уже о компьютерных ресурсах для того, чтобы успевать анимировать все это безобразие), и был найден компромисс между скоростью и качеством за счет комбинации скриптов Maya и генерации самого меха в RenderMan. В результате 450000 (!) волос только на голове Стюарта могли быстро изменить цвет, длину, плотность, прозрачность, блеск и десятки других параметров. И задачи того стоили. Кроме основного движения и мимики, понадобился, например, мокрый мех, - есть моменты, когда Стюарт плачет или когда его случайно искупали вместе с бельем в стиральной машине (рис. 11). Для этого написали собственный программный сегмент, управляющий "склеенностью" меха, благо возможности скриптов Maya практически не ограничены.

Мои слова могут создать впечатление, что трехмерная анимация уже способна на все и пора переходить целиком "на цифру". Или все-таки подумать о разумных компромиссах? В фильме "Stuart Little" макетами и аниматроникой занимались целых две студии. Макеты широко использовались не только для тестов внешней формы и освещения, но и для съемок в природной среде, например для сцены гонок парусных моделей. Ради простоты и дешевизны было решено снимать в настоящей воде, и для пруда позаимствовали бассейн киностудии Paramount Pictures (рис. 12). Радиоуправляемые модели парусников и макет Стюарта подошли для этой сцены как нельзя лучше. Реальными были и все объекты - пока к ним не прикасался Стюарт, - тогда подставляли трехмерный аналог.

Искусство кошкотворчества

Положа руку на сердце, говорящие кошки потрясли меня гораздо больше, чем сам Стюарт. Технология анимации компьютерной мордочки "поверх" настоящего животного уже использовалась студией Rhytm & Hues для фильма "Babe", но на этот раз они, вместе с дрессировщиками, превзошли самих себя.

В фильме пять или шесть кошачьих ролей, однако это не значит, что кошек было пять. Кошек было 23, каждую из которых натаскивали на различные задачи в студии "Animals for Hollywood". На роль главного героя - роскошного белого шиншиллового перса - претендовали пять тщательно подобранных дублеров. Кошки довольно трудно поддаются дрессировке, и, чтобы поймать нужное "выражение лица", особенно для крупных планов, требовалось море терпения и километры пленки. Отснятый материал сканировали и пересылали в компьютер для восстановления трехмерной камеры и последующей работы, в основном над челюстью, которую чуть видоизменили, увеличив расстояние между клыками. Челюсть, таким образом, получилась более похожей на человеческую, что чрезвычайно повысило выразительность речи (рис. 13). В качестве натурных прототипов для анимации и тестов освещения макетный отдел даже соорудил две скульптуры кошки "в полный рост", покрытые мехом из акрила, специально разработанным для подобных нужд.

Что дальше?

Почти все дети (да и взрослые), которых я спрашивала о впечатлении от фильма, выражали восторг и желание посмотреть еще и еще раз. Если же отрешиться от эмоций и попытаться оценить эту работу холодным взором специалиста, возможно, говорить о полном слиянии с реальной жизнью еще рановато. Это лишь первый опыт, ценный тем, что показал, сколь сложны задачи. Но если в кино уже можно "живьем" воплотить хохочущую кошку и рыдающую мышь, значит, до стопроцентного реализма (или виртуализма?) осталось совсем немного.



1 (обратно к тексту) - Морфинг в данном случае - построение промежуточных "выражений лица" на основе комбинирования некоторого количества базовых моделей, каждая из которых выражает определенную эмоцию или управляет определенной группой "мышц". - Scout.

2 (обратно к тексту) - А я думаю, что и послушать. - Scout.



© ООО "Компьютерра-Онлайн", 1997-2024
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на "Компьютерру" обязательна.